プレビュー: Civ 4 のソーレン ジョンソンによる新しい 4X、オールド ワールドで国家を形成し、王たちを悩ませましょう

のプレビュービルドを起動しましたオールドワールドCivilization シリーズのようなゲームを期待しています。リードデザイナーのソーレン・ジョンソンが、Civ III、その後、デザイナーをリードしますCiv IVそして確かに、古代帝国の創設と成長をテーマにしたこのゲームは、確かにその役割を果たしているように見えます。マップ上にはヘックス、都市、ヤギ、カニなどが点在し、木々の上にそびえ立つ槍兵の集団も存在します。

しかし、最初のターンの終わりまでに、私は気づきましたオールドワールド見た目とは裏腹に、まったく Civilization ゲームではありませんでした。これはかなり大きな疑問を残しました。それは何でしたか?次の1時間頭を悩ませていると、次のような要素が見えてきました。クルセイダーキングススタイルの「グランド ロールプレイング」、経済戦略ゲームでおなじみのリソース ベースのコスト/利益計算、インタラクティブ フィクション ゲームでおなじみの選択ベースの物語要素はすべて、おなじみの 4X 構造上に構築されています。結局、さらに数時間の「もう 1 ターン」を経て (少なくとも Civ からはそれだけの時間がかかりました)、オールド ワールドは完全に独自のものであると結論付けることしかできませんでした。そしてとても気に入っています。

資源を巡るゲームです。石や木材などの古典的な必需品があり、集落の周囲のヘクスに鉱山、神社、驚異などの改善を構築する必要があります。しかし、その一方で、正統性、公民権、訓練、成長などのより難解なリソースもあり、それらは抽象化されるのではなく (最近の Civ ゲームにおける幸福や反乱のリスクなど)、あたかも岩や丸太の山であるかのように追跡されます。

何よりも思い出させてくれたのは、オフワールド貿易会社, 太陽系の経済支配をテーマにしたMohawkのデビュー作。そして、OTC の考え方で考え始めると、Old World はすぐにピンと来ました。自分の帝国を設立した後 (7 つの帝国から選択でき、すべてゲームの舞台となっている古代および古典的な時代から抜粋されています)、あなたは絶え間なく下さなければならない小さな決断に直面します: この都市を鉱山に捧げるか、それとも都市の成長?この古代遺跡を略奪しますか、それとも壁に書かれた文字から学びますか?スキタイの使者を受け入れるか、それとも生首を送り返すか?それぞれの決定は、あるリソースの合計には明らかな利益をもたらしますが、別のリソースには不利益をもたらします。毎回有益な取引を確実に行えるかどうかはあなた次第です。

おそらく、プール内で最も興味深いリソースであり、Old World を 4X ジャンル全体から最も際立たせているリソースは、Orders です。ほとんどの拡張では、各ターンに各ユニットを 1 回移動するだけです。オールドワールドでは、命令のプールがあり (統治者の正当性、使用中のテクノロジー、その他多数のパラメーターに応じて、毎ターン可変レートで補充されます)、これをユニット間で自由に分割できます。すべての命令を 1 人の偵察兵に伝え、彼らが疲労限界に達するまで地形上で 3 ~ 4 回移動させることもできますし、命令プール全体を戦争を戦ういくつかの軍事ユニットに集中させることもできますし、全力を尽くすこともできます。労働者が改善を構築することについて。これは伝統を打ち破る斬新な方法であり、ターンタイムを比較的迅速に保ちながら柔軟性を提供します。

4X ステープルからのもう 1 つの大きな相違点であり、Paradox のことを強く思い出させたものです。クルセイダーキングスゲームはキャラクターの重要性です。 Old World では、あなたは一人の不滅の統治者として、または漠然と擬人化された国家としてプレイするのではなく、1 年ごとに年をとり、最終的には死に、自分の視点を彼らに伝えていく実際の生きた人間としてプレイします。相続人。これらの支配者たちは、国家自体の特徴や彼ら自身の野心とは無関係に、独自の特徴、傾向、強みと弱みを持っています。たとえば、彼らは農地の拡大を見たり、軍事行動の成功を訴追したりしたいと考えているかもしれません。長年にわたって十分な統治者の野望を達成することは、あなたに多額の利益をもたらすだけでなく、ゲームに勝つための1つのルートを提供することさえあります。

プレイヤー キャラクターも孤立して存在するわけではありません。彼らにはモデル化された家系図があり、全員が個人的な政治に絡み合っており、また、同盟国や敵国を代表する国々の対応者とも個人的な政治に絡み合っています。ある時点で、ローマ人としてプレーしていました(幽霊と強制された)、私は息子から侮辱されたペルシア王キュロスから訴えられ、どちらの議論を支持するかを決めなければならなかった。結局、私は息子と一緒に行きました。確かに、それはペルシャとの外交関係を10年ほど破滅させることになりますが、年老いたキュロスは少し仲良くなってきたので、彼の息子と仲良くすることが私の長期的な利益でした。

これは、ゲーム中に私に起こった非常に多くの出来事のうちの 1 つでした。リードライターのレイラ・ジョンソン (ソーレン・ジョンソンの Mohawk での協力者であり、彼の妻でもある) は、ゲームの決定点の出来事のライブラリを書くために膨大な量の研究を行い、現在ゲーム内で 15,000 件の研究が行われています。それらの多くは歴史上の出来事に基づいており、歴史的にモデル化された各帝国の家系図と一致しますが、多くは純粋なフィクションです。しかし全体として、彼らは思いやりがあり、多様性があり、厳しく、意味のある決定を下す傾向があります。

ある利益と別の利益の間の単純なトレードオフを示す 1 回限りのものもあれば、何世代にもわたって帝国に影響を与える一連のイベントを開始するものもあります。そしてそれらはあなたの性格にも影響を与えます。たとえば、問題に対して好奇心旺盛で非暴力的なアプローチを取り続けると、「学者」という認識が得られ、一定数の図書館などを作成するという野心が生まれるかもしれません。そして、それらはすべて、Old World のリソース管理の細心の注意を払ったビーンカウントの基本層に結びついていますが、イベント システムは、その結果が持続する性質を持つ強力なストーリーテリングの感覚を呼び起こすことに成功しています。

どうやら、このゲームには「ロールプレイング」モードもあり、さまざまなオプションを選択した場合のリソースへの影響をイベントで通知しないことも選択でき、完全に直感と感覚に基づいて決定を下さなければなりません。統治者の性格。そして、それは確かに最適な拡張に適したプレイスタイルではありませんが、人々は本当に本当に奇妙なことをするので、歴史シミュレーションには非常に適しています。

リリース前のゲームで通常よりもずっとプレイできたので、オールド ワールドについてはもっと言いたいことがたくさんありますが、来週あたりに詳しく投稿する予定です。週末にソーレンとレイラに行われたインタビュー。ただし今のところ、Old World が早期アクセスになることを知っておく必要があります。エピックストアで「夏前」のいつか。以下の予告編 (パンデミックに対する創意工夫を凝らしてジョンソン夫妻自身が録音した音声作品付き) をご覧いただくか、次のサイトにアクセスしてください。モホークのサイト詳細については:

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