死後分析: 再調査

レシピ、レシピ。 EasyGameStation の日本のインディーズ店経営とダンジョン探索のハイブリッドをどこからともなく翻訳したものは、それ自体で非常にうまくいき、マーケティングやプロモーションの香りをほとんど感じさせずに、最近 100,000 販売を超えました。これは Minecraft の有料ユーザーベースのわずか 10% にすぎませんが、インディーズ ゲームの作成と販売を職業選択として妥当なものにするために、大ヒットする必要がないことを証明しています。そのマイルストーンと、Chantelise が米国の翻訳開発者 Carpe Fulgur の次のプロジェクトになるという最近の発表を考慮すると、チームの Andrew Dice に何が起こったのか、何が起こると予想しているのか、Chantelise の開発時期について詳しく話す良い機会だと思われました。そしてその理由、そして次にどのゲームに注目したいと考えているのか。言葉を語れ!

RPS - 明白ですが重要な質問です。商業的な観点から Recettear がどのようにうまくいくと予想していましたか?そして何が起こりましたか?

Andrew Dice - 現実的な期待は、6 か月以内に 1 万部程度のものが売れるだろうということでしたが、それは「楽観的な」目標に向かってのものでした。私たちがこのような数字を疑う理由はたくさんありました。私たちは誰も聞いたことのない真新しい会社でした。そのため、私たちに対する既存の信頼はありませんでした。私たちの製品には事前に実際の宣伝資料はありませんでした。日本的であるため、潜在的な顧客にとっては奇妙だと思われます (そして確かに、最近の日本のゲームは原則的に西洋市場で少し苦戦していることがよくあります)、それに関連して、日本のインディー ゲームをフォローしている少数の人々はすでに魅力的であることで悪名高いです海賊行為で(なぜならそれ以外の方法でコンテンツを入手する実際の方法はありませんでした)、ゲームはすでに数年前にリリースされていました。私たちは「著作権侵害率」が 95% ~ 98% になると予想しました。ほとんどの非オンライン PC ゲームの著作権侵害率は 50% ~ 80% の間です。

これはかなり悲観的に思えるかもしれませんが、私たちは経験と業界の観察から、これが困難な道であることを知っていました。これを最後の手段として試す前に、ロビンも私も「確立された」仕事を探していたのには理由があります。私たちは次のようなことについて読みました。オイルブルーそして、現実的には、特に Steam に参加しない場合、多くのコピーの販売は期待できないことがわかっていました。そのため、私たちの期待は低かったです。10,000 部を獲得できれば、少なくとも少しは継続できるでしょう。しかし、私たちはそれほど期待していなかったし、このゲームはポートフォリオの一部にすぎないと考えていました。

もちろんその代わりに、クリスマスには6桁の売上を達成しました。正直に言うと、「ああ、このビデオゲームが 10 万本売れたら最高じゃないか」と思った「ラディーダ、頭が空っぽ」な瞬間が 1 回か 2 回ありましたが、すぐにやめました愚かだったので地球に戻りました。過去 10 年間で初めて 6 桁を突破した日本の「フランチャイズ」(つまり、個々のゲームやシリーズ化されたゲーム)の数は、指をすべて使わずに文字通り両手で数えることができます。基本的にはもうこのようなことは起こらず、たとえ Steam で素晴らしい結果が得られたとしても、無名のインディー ゲームではこのようなことは起こらないと私たちは確信していました。さまざまな国の他のフランチャイズが苦戦している中、レセティアがそれをやり遂げたことは、今でも驚くべきことだ。

2つのことが貢献したと思います。何よりもまず、ゲームのデモ版でした。最初にデモを公開するという全体的なアイデアは、基本的に、強力な製品をリリースするという古い id Software/Epic Megagames の「シェアウェア」時代 (実際、私が初めて PC ゲームに本格的に取り組み始めた時代) を一新するものでした。デモンストレーションは、注目を集め、人々にゲームの代表的な部分を提供することでゲームを購入するよう誘惑するためのもので、こんにちは、これが私たちにとってはうまくいきました。現時点で完全に正確な情報を入手するのは少し難しいですが(デモは非常に多くの場所で入手できるため)、Steam やその他のデータによると、デモのカバー率は約 40 パーセントであることが示されています。先ほどのリンク先のオイル ブルーの記事を読めば、この種のことにおいて 40 パーフェクトというのはまったくばかげた数字であることがわかるでしょう。ほとんどのゲームデモは幸運にも 10% 以上を管理できます。明らかに、私たちはそのデモで見事に成功しており、将来の製品でもそのようなデモを提供し続ける計画です。クライアントがそのようなデモをまだ持っていない場合は、作成するよう奨励するつもりです。

2 つ目は、基本的にどこからでも得た素晴らしい口コミです。私たちのことを「バイラル」だと非難する人もいたのは知っていますが、私たちが投稿したのはSomethingAwfulだけでした。そこがロビンと私が初めてオンラインで出会った場所でした。私は時々NeoGAF、Penny Arcade、RPGamerに投稿し、常にSpaceDrake名義で投稿していました。デゲール。他のどこでも?それは私たちではありませんでした。私たちはこのゲームを広範囲のレビュー検討のために提出しました (他のインディー開発者へのヒント: これを実行し、できるだけ多くの場所にゲームを送信してください) が、すべての議論と良い話題は純粋にデモとゲームを好む人々によって生み出されました。最終的に、それはある種の臨界量に達したようで、それについて話す人がますます増え続けました。

記録のために言っておきますが、現時点で全プラットフォームでの販売数は 110,000 部まであと少しですが、これはメイン サイトで大々的に宣伝するような「マイルストーン」ではありません。ただし、ゲームにはある程度の時価総額が必要であり、非常に急速にそれに近づいているのではないかと思われるため、ある時点で売上が減少すると予想しています。

RPS - その結果、フルタイムになるんですね?そこにはどのような実用性があるのでしょうか?別のゲームをリリースする必要があるまでに、何人で、どのくらいの余裕があれば、次のプロジェクトの開発にどのように影響しますか?

Andrew Dice - 確かに、私たちは今フルタイムで働いています。現時点では、Recettear の成功規模の 4 分の 1 に相当するゲームを 2、3 リリースするだけで、2012 年を快適に迎えることができます。私たちはまだスタッフを増員していません - ねえ、この件についてたくさんのメールを受け取りますか -その主な理由は、潜在的な仕事の量が、実際にさらに多くのスタッフが必要になる段階にまだ達していないためです。実際、私は正直に言うと、休暇中に現在のプロジェクトを少しいじっていましたが、比較的早くリリースする予定であり、今年の残りの期間には他のプロジェクトに取り組む余地がたくさんあります。まだ人員を増やす必要はありません。結局のところ、何もしないで人にお金を払うわけにはいきません。しかし、人員が必要な場合には、必ず宣伝するつもりです。

現在のバーンレートでは、2012 年 1 月まで全員に支払うのに十分な資金があり、これは Recettear がこの時点から私たちに利益をもたらさないことを前提としています。別のプロジェクトを 1 つか 2 つリリースしたら、状況を再度検討しますが、少なくとも財務的には非常に順調です。そして、そのお金の一部は、ロビンと私が同じタイムゾーンにいるように、私を西海岸に引っ越しさせるために使われます。そうは言っても、私たちの次のプロジェクトは実際には Recettear ほどテキストが多くないので、それでも全体的にはかなり早くなるでしょう。

RPS - Recettear の翻訳/再出版はどのように行われましたか?それは簡単なプロジェクトでしたか、それとも、期待していなかった奇妙なものに定期的に遭遇するプロジェクトでしたか?

Andrew Dice - そうですね、全体のコンセプトは少し「奇妙」でした。日本の独立したゲームをアメリカのインターネットの荒野にリリースするという、私たちがやったことは実際には不可能であるというのが常識でした。とはいえ、プロジェクトを開始したときにプロセスがどのように機能するかについてはかなりよく理解していたため、本当に大きな驚きが私たちを待っていたわけではありませんでした。思った以上に長引いた唯一のことは、アイテムリストの作業でした。これには、アイテムリストの驚異的なサイズから、最初は複数形(日本語には存在しないと私たちが知っている複数形)用に調整されていなかったという事実、ロビンと私が住んでいる場所の天候による遅延に至るまで、山積みの要因が寄与しました。実際の「出版」部分、つまり販売代理店に少しでも食べてもらうには、私が期待していたよりも少し時間がかかりましたが、これは証明されていない製品を扱う新しい会社にとってはおそらく現実的でした。全体として、それは非常にうまく、スムーズに進みました。そして、残念なことに、このインタビューの目的からすると少し退屈でした。

RPS - その過程で学んだ重要なことは何ですか?また同じことができるとしたら、違うことをしたいですか?

アンドリュー・ダイス - 私が学んだ主なことは自信です。 Recettear の脚本に取り組むプロセス全体を通して、私は脚本に加えたあらゆる「変更」に対して反発があるのではないかと心配していました。私たちが想定している中心的な視聴者には、すでにゲームに精通している人たちが含まれる予定で、彼らはスクリプトを 1 行ずつ読み進めて、私が「失敗した」箇所を探すだろうと想定していました。実際、私はひどい編集者だという大きな反発を覚悟していました。

ただし、ごく少数の例外 (スクリプトに「問題」があったのは 1 人だけ) を除いて、ゲームをプレイした全員が英語のスクリプトを気に入っているようでした。実際、それはゲームの中で最も一貫して褒められた部分でした。ゲームにあまり興味がなかった人でも、スクリプト自体は気に入っていました。そのため、私は自分が何をしているのか、そして魅力的な脚本の書き方を知っているということに少し自信を持つことができました。スクリプトを不必要にいじり始めるのは完全に決まったわけではありませんが、もう少し自信を持って将来のプロジェクトに取り組むことができます。

では、別の方法で何をすればよいでしょうか?何よりもまず、キーボードのコントロールについて説明してください。これはこのゲームにおける私たちの唯一最大の失敗であり、これのせいでどれだけの売上が失われたのかと考えて、夜も眠れなくなるほどの失敗でした。私たちのサポート受信箱で最も多いメールは「ゲームが動作しません! ボタンを押しても何も起こりません!」です。彼らはコントロールの設定ユーティリティをチェックしておらず、「z」がメインのアクション ボタンであることを理解していなかったことが判明しました...そして、振り返ってみると、なぜチェックする必要があるのでしょうか?日本では長年にわたって標準的なセットアップですが、ここでは知られていません。これは重大な失敗でしたが、ありがたいことにシャンテリーズではさまざまなレベルで修正される予定です。残念ながら、レセティアでサルベージするには少し遅れました。

RPS - いくつかは、ああ、彼らのやり方に設定されています RPS のコメント投稿者は、ゲームのアート スタイルがゲームのプレイを完全に拒否することを意味していると観察しました。ゲームのプロモーションに関してこのような考え方に遭遇しましたか?また、それが成功にどの程度影響を及ぼした可能性がありますか?

アンドリュー・ダイス - ああ、そうだね。上で指摘したように、最近の日本のゲームは一種の閉塞感の下で運営されています。アートや原産国などを見て、それを外国のもの、したがって奇妙で気持ち悪いものだと認識する人がたくさんいますが、彼らはそうは思わないのです。たとえそうでなければ楽しめるとしても、それに基づいてプレイしてください。これは、RPS でのインタビューの範囲を少し超えた多くのことを行うために使用されてきたのと同じ種類のロジックです。メディアと話しているときは遭遇しませんでしたが、その反応はインターネットのさまざまな場所で十分に一般的な光景でした。予想はしていたのでそれほど痛くはありませんでしたが、それでも少し残念でした。

それが成功にどう影響したかについては、言うのは難しい。つまり、状況に関係なく、ゲームが 10 万本も売れたことに文句を言うのは難しいのです。一方で、Super Meat Boy のような欧米で開発されたゲームも見られます。月曜日の夜の戦闘ちなみに、週間売上チャートでは一貫して私たちを上回っており、「えー、日本」という要素のせいでどれだけの人が私たちを見逃しているのか、少し疑問に思う必要があります。 。しかし、それでも、10 万部が売れたということは、明らかにそれほど多くの人ではなく、文句を言う余地はほとんどありません。

RPS - Easy Game Station はどうなりましたか?何人かの人は、自分たちにふさわしい名誉や報酬が得られなかったと嘆いているようでしたが、個人的にはそれが単なる憶測にすぎないのか、何か意味があるのか​​、それとも EGS はこの結果にかなり満足しているのかわかりません。 ?

Andrew Dice - EGS は事の成り行きに非常に興奮しています。実際のところ、EGS が適切な信用を得ていないことについての冷やかしはあまり見たことがありません。実際、それは私たちの懸念事項であり、可能な限り彼らの名前を取り上げるように努めています。しかし、「十分な報酬が得られていない」という点に関しては、私はこう思います。私が私の中で言ったことをもう一度指摘してくださいブログ投稿: EGS は、関係者全員から各小売売上高の最大の取り分を受け取ります。実際、これは彼らとの取引の一部であり、彼らがパイの最大の部分を確実に得られるようにするためのものでした。念のため言っておきますが、彼らはそれに値するものです。明らかに NDA などがあるため、ここで正確な数字を公表することはできませんが、EGS は販売ごとに多額の収益を得ており、かなりの額の収益を上げています。そうです、彼らは物事の進み具合に興奮しており、私たちと協力し続けることを熱望しています。

RPS - メディアに注目してもらうという点ではどの程度成功しましたか? PC やインディーズ ゲームに対する冷笑的または軽蔑的な態度をどこかで目撃したことがありますか?

アンドリュー・ダイス - 面白いですね。私たちは本当の冷笑は受けていません - 冷笑だったかもしれない皮肉なメールの返信が 1 通あったと思いますが、インターネット上でそれを判断するのは困難です - しかし、私たちにまったく注意を払っていないサイトもいくつかあります。何度も連絡を取ったにもかかわらず、まったく。私は専門家なので名前を直接挙げるつもりはありませんが、私たちと話したくないと思われるいくつかの場所は奇妙に感じました。なぜなら、それらはインディーアンダーグラウンドであろうとなかろうと、「私たちの種類の」ソフトウェアをカバーするはずだからです。風変わりなもの、そしていくつかの場所では、私たちがまったく存在しないふりをしたいようです。

しかし、一般的にメディアは素晴らしいものでした。私たちは、RPS (PC に焦点を当てた)、RPGamer と RPGFan (RPG に焦点を当てた)、DIYGamer や IndieGames.com (インディーに焦点を当てた) などの「専門」サイトから多くの注目を集めました。これは、意欲的な新しい開発者やパブリッシャーへのもう 1 つのヒントです。焦点を絞ったサイトにアクセスしてください。報告する価値のある製品がある限り、彼らは喜んで報告してくれるでしょう。この最初の注目の爆発こそが、ゲームを成功に向けて本当に推進し始めたので、私たちは物事の結果に非常に満足しています。少なくとも、他のいくつかの場所が私のメールを返してくれればいいのにと思います。

RPS - 次のゲームについて何かヒントをいただけますか?そして、スタジオは今後もサードパーティの日本のタイトルに注力し続けるつもりですか、それとも分野を拡大しようとしているのでしょうか?

Andrew Dice - そうですね、明らかに次のタイトルはすでに発表されています。「Chantelise」です。これは EGS の少し古いタイトルですが、それでも優れたダンジョン探索ゲームであり、米国やその他の国でリリースされるに値します。実際、私たちはそれに対する全世界的な権利を持っており、ヨーロッパの権利は DHM Interactive (最近閉鎖されました) から私たちに引き継がれました。はい、フランスのファンの皆様には、これが明らかな疑問であることは承知しています。その答えは次のとおりです。ゲームのリリースにシャンテリーズのフランス語版を含めるかどうかはまだわかりませんが、現時点ではその可能性はかなり低いです。 。そのため、今年の前半中に皆さんに楽しんでいただけるよう、できれば Steam でリリースする予定です。おそらく第 1 四半期ですが、この業界について私が知っているとすれば、確定日はその確定日の 1 週間前までは示されないということです。

一般的に、私たちは今のところ日本のタイトルに焦点を当て続けるつもりです。それが私たちが取り組む準備ができているものだからです。私たちが検討しているタイトルは他にもいくつかあります。ロビンは先月下旬にコミケ (日本の大手インディーズ新市場) に参加し、リリースの候補をいくつか持ち帰ってきました。私たちはまた、もともとこの前のコミケで発売される予定だった EGS の今後のマルチプレイヤー対応戦略ゲームである Territoire にも取り組むことにかなり熱心に取り組んでいますが、EGS はゲームの開発をさらに進めるためにゲームを少し遅らせています。お金はそれほど問題ではありませんが、ゲームが日本でリリースされる準備が整うまで実際にそれについて話すのは明らかに少し早いため、それは早くても今年後半になるでしょう。また、私たちが検討していたフォーチュン サモナーと呼ばれる、メトロイドやゼルダ 2 のような、ある種の横スクロールのマルチパーティ メンバー機能もあります (RPS が初めてです、皆さん!)。これは Recettear よりもさらにかわいいです。確かにそうですが、ゲームプレイはしっかりしていて興味深いです。特にパーティーメンバーを全員集めたら、2D グラフィックスは素晴らしいです。

ただし、これは少々面倒な問題です。なぜなら、ゲームの開発チームである Lizsoft に実際に時間がかかっているからです。彼らのリーダーである通称MELは私たちの質問に答えておらず、コミケにも参加していなかったので、事態は「ちょっとイライラする」から「むしろ心配」になる。彼とリズソフトの残りのメンバーがもう適切にビジネスを行っているかどうかさえわかりません。したがって、日本に詳しい RPS 読者の中に、Lizsoft に連絡する確実な方法を知っている人がいたら、ああ、感謝するでしょう。

他にも検討中のアイデアがいくつかありますが、申し訳ありませんが、それらについてはまだ話すことができません。すべてがうまくいけば、一年中忙しく過ごせるだけの仕事は間違いなくある、と言えるだけで十分です。その後は...そうですね、このビジネスではあまり先のことは見たくないですよね?

RPS: 私たちの厄介なコメント投稿者の何人かは、シャンテリーズはレセティアほど魅力的な見込み客ではないと主張しています。彼らはそのような懸念を抱くべきでしょうか、それともシャンテリーズが同じようにパークから追い出すことができるというかなりの自信がありますか?

Andrew Dice - そうですね、当然私は強気になって、私たちのゲームはすべて平等に成功し、すべての人が永遠にプレイすべき驚くべき天才による悲痛な作品であると言うべきです。ただし、RPS の正直さを保つために、Chantelise は Recettear ほど革新的ではないことを認めます。これはよくまとまった三人称視点のアドベンチャー ゲーム「だけ」であり、Recetear がショップに導入したような非常に新しい仕組みはありません。魔法のシステムはかなりクールですが、リリースが近づき、デモなどが公開されたら、それについて詳しくお話します。 Recettear のいくつかのグラフィック アセットを再利用しています (シャンテリーズは日本で最初に制作されたため、むしろその逆です) が、概してすべて新しい素材であり、「高解像度」ではありませんが、このゲームは、GeForce 2 で動作するように設計されており、大声で叫ぶことができます。いくつかの環境やシーンが印象に残ると確信しています。

おそらく指摘しておく価値があるのは、このゲームは Recetear ほど「大きく」ないため、要求は少なくなる予定ですが、どれだけ少なくなるかはまだわかりません。それでも適正価格には変わりないでしょう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。