Wot I Think: Playerunknown's Battlegrounds

いつもやっていることをやっていました。こうして私は、ランダムに配置された円形の安全エリアから可能な限り、エランゲルの南海岸に辿り着いたのです。安全な場所にたどり着く唯一の望みは、車を見つけることだった。 20ヤード先の道路脇でその選手を見つけたところ、この島で唯一生き残るために戦っている100人のうちの1人である別のプレイヤーが、同じ瞬間に私の横を全力疾走で通り過ぎ、車に向かって真っすぐに向かっていった。

滅多にやらないことをやりましたプレイヤーアンノウンの戦場。私は発砲した。

ほとんどのマルチプレイヤー シューティング ゲームでは、衝突が避けられず頻繁に発生し、戦闘だけでプレイヤーに満足感を与えます。 Plunkbat として知られる Battlegrounds は、戦闘がほぼオプションになるように時間と空間を拡張します。ゲームの 2 つのマップは 8x8km、ラウンドは約 25 分かかり、あなたの目標は生き残ることです。殺人はそのために考えられる手段の一つに過ぎません。一発も打たずに3位になったことは何度もある。ばかげた幸運に恵まれれば、誰も攻撃せずに勝つことは技術的には可能です。

これは、Plunkbat が非暴力を奨励していると言っているわけではありません。その世界におけるあなたの存在は主に 2 つの段階を経て起こります。最初の段階では武器をあさります。 2番目ではそれらの武器を使用します。お気づきのとおり、これらのステージはどちらも武器を使用します。しかし、Plunkbat はプレイヤーにスペースを与えることで、アクションの間にギャップを生み出し、それを 2 つの可能な選択肢で埋めることができます。

私のようにソロでプレイすることが多い場合、緊張感が空虚さを埋めてくれます。この緊張感は、Arma やそのゾンビのスピンオフなど、Plunkbat の前身である軍事シムをプレイしたことがある人にはよく知られています。デイズ。他のプレイヤーとはいつ会えますか?他のプレイヤーはあなたに会うでしょうか? Battlegrounds が異なる点は、これらの質問に対する答えをより詳細に制御できることです。ゲームの開始数秒から人気のエリアに直行して戦うか、生きるか死ぬかを選択することも、荒野にパラシュートで飛び込み、バスルームに閉じ込めて、何かが起こるという考えを楽しむこともできます。できたいつでも起こります。

別の方法は、2 人、3 人、または 4 人のグループでプレイし、そのスペースをフレンドリーな冗談で埋めることです。昨年の数週間、アダムと私はほとんどの編集会議をバトルグラウンドをプレイしながら行い、どこに行くか、その週にどの記事を依頼する必要があるかを交互に会話しました。このゲームが、素早いデスマッチ、緊迫したステルス、孤独なハイキング、バスのバンバンバトルなど、これらすべての体験をサポートしていることが、早期アクセス開発全体を通しての絶大な人気の鍵となっているようです。

私は1回、2回、3回と発砲し、パニックになってショットを噴射し始めました。後でリプレイを観ているうちに、私はこの人物を2回撃って重傷を負わせたことを知りましたが、それでも十分ではありませんでした。彼らは車に乗り込み、安全地帯に到達するために急いで柵を突き破りながら走り去った。

これで私は行き詰まってしまいました。生き残るための私の最善の希望は、すでに迫っていたきらめく痛みの壁にさらに近づいたにもかかわらず、それでも道を進むことでした。私は全速力で走り、本島と小さな島を結ぶ橋に向かって下り坂を傾斜しました。一つは南へ。この辺はよく知っていました。私はその橋を猛スピードで渡っているときに銃撃を受けました。私は近くの丘の上にうつ伏せになり、スコープ付きライフルで下の人々を狙いました。私はここで何十回も隠れて死んだ。 Erangel は巨大ですが、まるで我が家のように感じられます。

Plunkbat はシステム的にシンプルなゲームであり、プレイヤーの行動を最も形作るのはレベル デザインです。その最初の (そして長い間唯一の) マップは Erangel 島です。野原、​​丘、崩れかけた建物などは他のサバイバル ゲームと似ていますが、思い出に残るロケーションが数多く含まれているのは異例です。

いくつかの場所はテーマと実用的な理由から記憶に残ります。軍事基地、学校、発電所にはより優れた戦利品が保管されており、簡単に認識できます。しかし、周囲や内部で起こる紛争に独特の流れと雰囲気を与える建築上の特徴として記憶に残るものもあります。郊外の小高い丘の上に教会のある町があり、この高台が独立型マルチプレイヤー レベルの焦点のような感じです。部分的に水没している別の小さな町にも同様のことが当てはまり、足音や家々の間の移動について考え直さざるを得なくなります。私はこれらの場所、迷路のような地下壕、古い遺跡、驚くほど美しい山々や森の本当の名前を思い出せませんが、それらすべてをよく知っています。

私がこの橋を知っているのと同じです。橋のたもとに車があるだろうと思っていたが、車があった。それはバギーで、ゲーム内で最も速い乗り物の 1 つでした。時間内に安全地帯に到達するには真っ直ぐに運転する必要がありますが、直線で運転するということは、道路から外れてでこぼこした丘や谷を越えて運転することを意味し、不注意だと車がひっくり返って使い物にならなくなるでしょう。 。ゆっくり運転したら確実に死ぬし、衝突したら確実に死ぬ。

私はバギーを操縦して丘を登り、柵を越え、野原を越え、道路を越え、山の中へ入っていきました。私は他のほとんどのプレイヤーから数マイル離れていましたが、後でリプレイを見ると、私と同じように失われた魂が何人かいることがわかりました。リプレイでは、彼らが私を発見しているのが見えましたが、誰も発砲しませんでした。彼らは工場の窓から外を眺めたり、自分たちの救命車両を探し続けたりしました。私はこうした失われたつながりが大好きです。

たとえ改心できない臆病者であっても、プランクバットでの私の経験の山と谷を決定づけるのは乗り物と武器です。早い段階でバギーや自転車を見つけることは、ほとんどの場合、見当違いのパワーの素晴らしいラッシュです。安全地帯から安全地帯へスピードを出せるためパワーがあり、エンジン音でみんながあなたの方向に視線を向けるので見当違いです。時々、古いボロボロのダチアや、砂漠マップのミラマーでキャンピングカーを見つけることがあります。これらの乗り物は、サバイバルの冒険を、スピーディで猛烈な冒険から、イギリスのよそよそしいコメディへと変えます。

機器も同様に定義できます。プレイ中に一度、通過する飛行機によって断続的にドロップされる武器の隠し場所に到達し、強力なライフルと 8 倍スコープを確保しました。私はついにスナイパーとしての権限を与えられるという夢を実現できたことに大喜びし、非常に遠く離れた場所で7回連続で行方不明になった男を撃って、その後誰かに後頭部を撃たれるという素晴らしい時間を過ごした。また、武器、弾薬、包帯、装備品が満載の家を見つけたのに、それを数個以上運べるバックパックがなかったこともあります。または、4 つの建物を連続して訪問しましたが、効果のない弓矢しか見つかりませんでした。これらは私のお気に入りのラウンドです。

もっと頻繁に、あまりにも頻繁に、ある種のアサルトライフルとある種のショットガンを見つけることができます。それだけです。これは、ゲームの最高の武器を求めて特定の戦利品の割合が高い場所にすぐに向かう場合でも、よく当てはまります。 Plunkbat は、あるラウンドではギリースーツを着た暗殺者になり、次のラウンドでは見たこともない銃を持って苦戦する無人になる場合に最適です。どちらの極端でもないときは、プレーの高低が平準化し始め、ラウンドごとに混ざり合い始めます。

ありがたいことに、最近の追加により状況が変わり、ゲームの長期的な将来に希望を与えてくれました。リリースの直前に、2 番目のマップである Miramar が追加されました。これは砂漠のマップで、上から見ると草が茂った兄弟と表面的には似ていますが、一度その中に入ると、そのマップがいかに異なるかがわかり始めます。まず第一に、都市の外にいると遮蔽物がはるかに少なくなります。木もなく、岩も少なく、地形は滑らかです。もう 1 つは、これらの都市自体に高い建物があり、マップ全体が下にいる不幸な魂を狙撃するための有利なポイントをより頻繁に提供します。

その結果、前述したアサルトライフルとショットガンの一般的な組み合わせは、「ほとんどの基地をカバーしている」から「絶望的に準備ができていない」へと変化します。物陰から顔を出した瞬間に狙撃されてバラバラになるというわけではありませんが、常に他のプレイヤーに遭遇するという奇妙な状況が発生しますが、彼らは攻撃するため意味のある方法で関与することができません。とても遠いです。

エランゲルに戻ると、私のバギーは土をかみ砕いていたが、地形がさらに険しく危険になったため、ブレーキを踏まざるを得なくなった。痛みの壁が私を襲い、今ではゲームのミニマップ上に細い青い線として表示されています。心臓がドキドキしていました。うまくいくでしょうか?ここまで来たのに。やらなければならなかった。

安全地帯が視界に入ってきて、それが目の前の最後の急な坂の向こう側にあることに気づきました。私は丘をスピードアップし、頂上で空中に飛び、反対側の安全なところへ意気揚々と飛んでいくというビジョンを持っていました。しかし、その坂は思ったより急でした。私は足を下ろしましたが、丘の頂上に到達することさえ困難でした。バギーは頂上近くで氷河を這うように減速し、車輪は購入できなくなりそうになりました。私が安全な場所から20フィートのところで壁が近づいてきて、私を追い越しました。

私の健康状態は悪化し始めましたが、数秒後には安全地帯に到達しました。比較的大丈夫でした。

これは、プレイしたことがない場合は明らかではないかもしれません。ペインウォールはデスウォールではありません。それはあなたの健康を奪い、最終的には死に至るでしょう、しかしゆっくりと。 Plunkbat は他のサバイバル シューターの特徴を多く備えていますが、驚くほど寛容で順応性があります。場合によっては、そのインベントリ システムが使いやすく、包帯の巻き方を考えている間に死ぬことがないからというだけの場合もあります。場合によっては、失敗するたびにすぐに新しいゲームに接続できるため、これまでのマルチプレイヤー ゲームではインスタント リセット ボタンに近い状態になることもあります。

時には、つまらない場所にパラシュートで降下して、誰も殺せなかったのに、それでもトップに立つことができることもあります。あの山の頂上でバギーに座っていたとき、私は元気どころか元気でした。世界の端での以前の清掃で十分な装備が残されており、今では私は適度な広さのプレイエリアの端にいて、体力はほぼ満タンで、乗り物も速く、輪が縮小し始める数分前にいた。また。数分前、私は孤独で誰にも見られずに卑劣な死に直面していましたが、今では私は試合の後半段階に進むための有利な立場にありました。

これは単純なストーリーで、プレイ中に定期的に生活するようなものですが、非常にスリリングでもありました。これは私が数え切れないほどのスクリプト化されたシングルプレイヤー ゲームでプレイしてきた一種のホワイト ナックル エスケープでしたが、ここでは、私の選択と Plunkbat のシステムの間の相互作用からそれが発展する方法によりエキサイティングでした。

4分後、私はバギーを運転して小さな村を通っていましたが、目に見えない敵に撃たれて死亡しました。リプレイで私は、この人物が狙いを定め、強力なライフルの一発で私を殺すのを見ました。印象的でした。

Plunkbat のシステムは、他の最新のマルチプレイヤー ゲームと比較すると単純化されているように見えます。何百もの連動スキルを備えたキャラクタークラスが数十あるわけではありません。セット部分で興奮をもたらすためにプレーヤーを監視する AI ディレクターはいません。安全地帯と爆撃地帯はランダムに配置されます。しかし、プレイヤーの体験を緩やかに把握できるということは、そこから得られる興奮の種類をより自由に決定できることを意味します。

メニューに戻り、すぐにボタンを押して別のゲームに参加しました。

Playerunknown's Battlegrounds が Windows でリリースされましたスチーム経由27ポンド/30ドル/30ユーロ。