PlayerUnknown の Battlegrounds インタビュー: 新しいモード、改造計画、そして彼の流星的な台頭

「MOD を自分のゲームに還元しなければなりません。」

3 月のリリース以来、バトルロイヤルプレイヤーアンノウンの戦場[公式サイト』は400万本を販売しており、本稿執筆時点では同時接続ユーザー数でSteamで3番目にプレイされているゲームとなっている。その作成者である Brendan 'PlayerUnknown' Greene がこれまでゲームを作成したことがなく、数年前に MOD に携わっただけで、自分自身をゲーマーだとは考えていないことを考えると、これは悪くありません。

4 月に開催された今年の EGX Rezzed で、私は Greene に、業界における彼の急速な歩み、バトルグラウンドの新しいモードの計画、競争についてどう感じているかについて話しました。H1Z1、そしてゲームを改造プラットフォームにすることで彼を助けてくれたコミュニティに恩返しをしたいという彼の希望。

RPS: どのようにしてゲーム業界に入ったのですか?

プレイヤー不明:私はブラジルで写真家兼デザイナーをしていて、約10年前からブラジルに住んでいました。終わりに向かって私は発見したデイズ、MOD、そしてそれが私をゲームに戻してくれました。私は実際にはゲーマーではありませんでした。時々ゲームをプレイしていましたが、ブラジルにいたときは、ビデオゲームはあまりプレイしていませんでした。ストーリーはなく、やりたいことを何でもやるというアイデアが気に入りました。

しかし、その後、DayZ MOD サーバーができたので、スクリプトを作成して少し変更し、遊んでみて、MOD を作成できるかどうか試してみることにしました。サバイバルゲームやDayZを見て、かっこいいコンセプトだと思ったんですが、それを変えてみんなで遊べるようにしたいと思いました。 DayZをベースにしてDayZ MODを作成しました。オーバーウォッチ銃の品揃えが最も豊富だったので、そのために DayZ Battle Royale MOD を作成しました。そういうのが始まったんです。

その後、DayZ スタンドアロンが登場すると、誰もが DayZ スタンドアロンに移行したため、Arma 2 での人気はなくなりました。その機会を利用して引っ越しましたアルマ 3そして Arma 3 では、それをもう少し調整し、ゾンビなどを削除し、今日人々が知っているバトル ロイヤル MOD に近づけました。

RPS: ブラジルではどのようなデザインをしていましたか?

PU:グラフィック デザイン、ウェブ デザイン、それが 20 代から 30 代までの長年の私のキャリアであり、グラフィック デザイナー兼写真家でした。先ほども言いましたが、私はプレイしませんでした。プレイしたゲームや気に入ったゲームは数え切れないほどあります。でも、私はそれらのゲームをまったくプレイしませんでしたよね? 『ブラックホーク ダウン』は、そのリアルさ、カスタムメイドのマップ、ユーザー モードが大好きで、何年もプレイしていました。私がプレイするゲームはすべて軍事シミュレーションであり、すべて本物です。私はゲームをこのように見せたい、武器の物理学を良くしたい、この種のものすべてを望んでいます。エアドラッグが欲しい。 1キロメートルの範囲で撮影して、弾丸が落ちるのを見てみたいです。そういうもの。

RPS: それで、DayZ の作品は初めて MOD に挑戦したんですか?

PU:ああ、そうそう、私はそれがひどかったです。 Arma 3 の初期の頃に私を助けてくれた人たちは私のコードを見て、「Arma 3 の最も人気のある MOD の 1 つをどうやって作って、このようなコードを書くの?」と言いました。うまくいきましたが、コーディングはひどいものでした。 [たとえば] Arma 3 の戦利品システムを自分で書いたことが何度かあり、それを理解するのに時間がかかりましたが、非常にうまく機能しました。

今、自分でゲームを作りに来ています。この作業のほとんどは Arma 3 で行ったため、現在はクリエイティブ ディレクターなので、実装することはできません。言わなければならないのですが、そこに座って「今日は何もすることがない」と思う日もあるから、調整するのは大変でした。私はやらなければならない書類を書いているのに、あなたはバトルフィールドか何かをプレイしていると、「気分が悪い、罪悪感を感じる」という感じです。私のプロダクションディレクターは、「いや、聞いてください、それはただの現状です」という感じです。

RPS: それで、どうやってプログラミングを学んだのですか?

PU:私は自分自身に教えただけです。私は Web 開発者というよりも Web デザイナーだったので、コードの読み方は知っていましたが、コードをそれほど上手に書くことはできませんでした。他の人のコードを取得していじる可能性があります。それで、改造したり、スクリプトなどを書き始めたとき、他の人のコードを見て、それがそうだとわかりました。Arma の SQF はひどい言語ですが、理解しやすいので良い言語です。作業するのは非常にイライラしますが、なんとか機能させることができました。

RPS: たくさんのコピー&ペーストと...

PU:ああ、いいえ、私は自分で関数などを書きましたが、他の人を使用して、他の人がどのようにやったかを見ました。いくつかのコピー&ペーストがありましたが、やはり、私はコードに関して助けを得ました。変更ログを見るだけで、助けてくれた人全員がリストアップされています。しかし、それが Arma のモッディング シーンで特に気に入っている点です。とてもフレンドリーです。良いアイデアがあるなら、私たちはそれを収益化していませんでしたが、私は現在まで毎週または毎月 Arma 3 バトル ロイヤル サーバーの料金を支払い、人々にプレイ料金を請求していません。それはまさに、MOD は無料であるべきであり、私に与えられた機会を Arma コミュニティに還元することになるのです。なぜなら、彼らがいなかったら、私は今あるものを持っていないからです。

RPS: それで Arma 3 に移行し、MOD が人気になったわけですが、その後 Daybreak や Sony Online からアプローチを受けましたか?

PU:ソニーオンラインでした。それで、アダム・クレッグ(SOEのゲームデザイナー)が私をフォローしてくれました。のように、わかった。私は H1Z1 が発売される前に、H1Z1 に関する開発者ブログを見ていました。彼らはバトル ロイヤル ゲーム モードについて話していたので、私は「すごいですね」と思いました。[笑顔]あなたが知っている。お金を渡しませんか?という感じです。 (笑)そして、ジョン・スメドレーが私をフォローして、「こんにちは、私はソニー・オンライン社長のジョン・スメドレーです。話をしましょう」というメッセージを送ってきました。 OK、スカイプ通話をして、彼は私をサンディエゴまで連れて行ってくれて、話をしました。彼らは私のゲームモードを H1 に含めたいと言いましたが、私がそれで良いのであれば、それに応じました。そして、そうです。 H1.

RPS: ゲームモードに対して所有感を感じていますか?他の人も同じようなことをしていたことは知っていますし、Minecraft にはハンガー ゲームのゲーム モードもありましたし、...

PU:そうそう。いいか、私は所有権を主張していない。ということで、ラストマンスタンディングデスマッチです。それは、人々がクラブを手に取り、お互いを打ち合うことができるようになって以来、存在していました。私はそれについて所有権を主張するつもりはありません。減少し続ける円 - 映画「バトル ロイヤル」のように正方形をプログラムすることはできませんでした。縮小する正方形を実行するためのコード、私はあまり優れたプログラマーではなかったので、それを実行できませんでした。それで私はそれを、それ自体の中で動き回るような、減り続ける円を描くように動かしました。それが私にできる方法だったからです。私はそれについて所有権さえ主張しません。これらは古い考えです。私はそのジャンルが何を生み出したのかを見るのが大好きです。私が普及させたものにさまざまなバージョンがあるのです、知っていますか?アイデア自体は私のものではありません。

RPS: これには改造の歴史があります。キャプチャ ザ フラッグ モードはほぼすべてのマルチプレイヤー シューターに搭載されていますが、最初は Quake MOD から始まり、その後その作成者が雇われました。

PU:これです。中でもデルタフォース: Black Hawk Down には、キング オブ ザ ヒル ゲーム モード、キャプチャ ザ フラッグ モードがすべてあります。デルタフォースには、人々がゲームをプレイするようになってから存在する他のゲームモードがすべてありました。私はそれらに新しいひねりを加えたいと思っています。

RPS: それで、Sony Online との継続的な関係はどのようなものでしたか?彼らはあなたを雇ったのですか、あなたはコンサルタントでしたか?

PU:私はコンサルタントでした。彼らは私のゲームモードをライセンスし、私のアイデアを含めることをライセンスしました。これは、ランダムな戦利品システムを備えた、プレイゾーンが減少し続けるラストマンスタンディングデスマッチでした。それが私の考えです、本当に。彼らはいくつかの要素を変更し、戦利品を簡素化し、爆撃ゾーンは Arma 3 や現在の Battlegrounds のものと同じではありませんでした。しかし、私は数か月間彼らと相談するだけで、彼らがゲームに参加できるよう手助けし、その後は彼らに本当に自由にやらせました。私は Arma 3 に戻り、オンラインでリーダーボードを取得したり、その他のことをすべて実行し、彼らに自由にやらせることに集中しました。彼らがやってきたことは素晴らしいものでした。彼らは世界中に膨大な数のプレイヤーを抱えています。

RPS: それで、その後の次のステップは何でしたか?既存の開発会社と提携しましたか?

PU:そう、だからブルーホール、彼らはTeraを作りました。社内では Bluehole Ginno Games で、Ginno Games は数年前に Bluehole に買収されたというメールを受け取りました。そのオーナーであるチャン・ハン・キム氏が、現在このゲームの制作ディレクターを務めています。私は Bluehole 内のチームと協力しています。なぜなら、彼らは開発中またはリリース中のゲームを10本持っているからです。彼は昨年 2 月に私に連絡を取り、こう言いました。「私は何年もバトル ロイヤル ゲームを作りたいと思っていました。あなたの仕事が大好きです。一緒にバトル ロイヤルのビジョンを作りに来ませんか?」私は韓国に飛んで、彼の望むものを聞きました、彼はモッディングを望んでいます、彼はこれらすべてを望んでいます...私がゲームに望んでいたものと同じものです。

そう決心して、韓国に移住しました。去年、私の誕生日の前日に引っ越しました。私はここ 1 年間ゲームを作ってきました。私たちが望んでいることが完全に一致しているので、それは素晴らしいことです。私たちはゲームに対して同じことを望んでいますが、それは楽しいことです。会社には管理職がいますが、彼らは本当に自分のことをやらせてくれます。あなたのチームが会社から独立しているのと同じように、私たちも自分たちで決定し、自分たちが望む決定を下します。彼らはそれで大丈夫です。成功を収めた今、これは私たちがこれまで行ってきた仕事の正当性を証明するものです。

RPS: 写真家からモッダーへと、そしてその後非常に早く転身するというのは、珍しい話ですね。

PU:ゲーム業界での私の最初の仕事は、企業のクリエイティブ ディレクターです。そんな機会はめったにありませんが、この場にいることができて私はとても幸運です。本当にめちゃくちゃにしたくないんです。

昨夜ホテルに何人かが来たとき、私はこう言いました、なぜならこのゲームで比較的成功を収めてきたから、それが爆発してしまったので、次のゲームに向けて大きなプレッシャーがかかっているからです。次は何をするの?しかし、ゼルダのようなほとんどのゲームはゲームから来たものではありませんか?一度もプレイしたことがありません。子供の頃にAtari 2600を持っていました。デルタフォース: ブラックホークダウンやアメリカズアーミーなどのゲームをオンラインでプレイしました。トリプル AAA タイトルはあまりプレイしませんでした。ここ (EGX Rezzed の) のほとんどの人々のように、自分をメジャーゲーマーとは考えていません。

しかし、私はテクノロジーを知らないので、それは私に多くの自由を与えます。 1 年間ゲームを作ってきたのでなんとなくわかってきましたが、できるかどうかわからないものでもリクエストすることはできます。知りすぎることに縛られないから、もう少し大きな夢を描けるのでしょうね。

RPS: 具体的な例を挙げていただけますか?

PU:そうですね、私たちのエンジニアリングチームと同じです。私は行きます、分かった、すべての家に明かりが欲しい、あなたが爆破できるように。彼らは私を「うーん、本当に?」というような目で見ます。 (笑)単に技術を知らない、業界のベテランではない、エンジンを詳しく知らないなど、不可能かもしれないが、可能ではあるが非常に難しいリクエストをすることはできます。それは良いです。 「ああ、これできるかな?」ということで今のゲームがあるわけです。時々少し難しいこともありますが、それはゲームに現れます。

RPS: ゲームをどのように成長させていくつもりですか?他のモードか…?

PU:改造をするつもりですよね?他にも入れたいモードがいくつかありますが、モッダーがそれを見て「なるほど、これが彼らのやり方だ」と判断するためのテンプレートとしてです。パートナー向けにカスタム ゲームを用意しているので、パートナーは、友人や視聴者などのために、プライベート サーバー上でコアのバトル ロイヤル ゲーム モードをいじることができます。しかし、私にとってそれはプラットフォームを提供することです。他の人がゲーム モードを作成し、次の PlayerUnknown を見つけるためのプラットフォームを提供したいと考えています。私は彼らに非常にテクスチャーのある島を提供しており、さらに多くのマップが登場し、ユーザーに多くのコンテンツを提供しており、ユーザーはそれに夢中になることができます。私にとって、それが私が提供しようとしているものです。バトル ロイヤルはバトルグラウンドの一部ですが、バトルグラウンドのすべてではありません。あなたが使用するのはこのプラットフォームです。

RPS: Arma も明らかにプラットフォームなので、Bohemia が Arma で行っていることとどう違いますか?

PU:そうそう。アルマなしでは私はここにいなかったでしょう。 Arma は私たちに DayZ を与えてくれました。今では Battlegrounds、そして H1 にもある程度の敬意を与えてくれています。これは単なる素晴らしいプラットフォームですが、Arma は -- そしてそれが唯一のことです -- 私は [バトルグラウンド] で Unreal を使用するのが大好きですが、Arma がこれらの大規模なオープン ワールド、これらの本当に素晴らしい世界を実現できる能力は、私にとって特別なものです。とても羨ましいです。 Unreal でもできますが、難しいからです。これほど大きな規模で動作させるには、コア エンジンのコードに多くの変更を加える必要がありました。

しかし私にとって、それはそれほど現実的ではないプラットフォームを提供することです。アルマは超リアルです。それは非常にシミュレーション的ですが、私はこの世界にシミュレーションを少し緩和したものを作りたいと思っています。弾丸の物理学はまだ非常に優れています。空気抵抗を追加するので、銃は本物の武器のように機能するはずです。ただ、作業が少しだけ楽になります。繰り返しますが、私は競争などのためにやっているのではなく、モッディング出身なので、自分のゲームにモッディングを還元しなければならないと感じているだけです。

RPS: 将来のモードの計画について話してもらえますか?

PU:まあ、いくつか驚くべきことがあるはずですが、Arma 3 Battle Royale にあるゲーム モードを見てください。都市を拠点とする「ストリートファイト」があるように、それはピストルとSMGだけを使用し、[アサルトライフル]を含むエアドロップを使用します。より多くのダメージを与えることができ、バトル ロイヤルよりも少し残忍で接近戦になります。

バトル ロイヤルではなく、Arma 3 の他のゲーム モードもたくさんやったことがありますが...「戦争」は長いゲーム モードなので、最初に 30 分ほど走り回ったり、略奪したりできる時間があります。 、殺しますが、死ぬとリスポーンし、ピストルでパラシュートで戻ってきます。その後、青いゾーンが発生し、それがロックされると、死亡すると再びリスポーンできなくなります。通常のバトルロイヤルよりも長いです。

RPS: それらのモードの中で最も人気があったのはどれですか?

PU:純粋なバトル ロイヤルですが、6 か月前に Arma 3 Battle Royale で分隊モードを開始しました。それが実際に証明されました... たとえば、以前の同時ユーザー (CCU) 数は 400 人程度でしたが、分隊モードを開始したときは増加しました現在は900まで増加し、一貫してその状態が続いています。 Battlegrounds を開始したときに、Arma 3 Battle Royale の CCU がダウンしていないことを確認できたのは、私にとって本当に嬉しいことでした。それを望んでいる Arma 3 ファンがいるからです。

私は人々に、Battlegrounds は H1 をコピーしているわけでも、Arma 3 をコピーしているわけでもありません。中間のどこかにあると言っています。超リアルな Arma 3 が必要な場合は、Arma 3 Battle Royale をプレイしてください。もっとアーケードっぽくて楽しいものが必要な場合は、H1Z1: King of the Kill があります。競争はありません。多くの国民が「H1Z1キラー」と言っているのを目にします。それは、H1 での私のゲーム モードだ、これを殺したくはない、という感じです。なぜ私たちは同じジャンルに存在できないのでしょうか?リーグ・オブ・レジェンドとDota 2を見てください。

RPS: H1Z1 と DayZ に関しては、多くの人が不満を抱いているように感じますが、それらは決して完成する気配がないゲームであり、早期アクセス中であり、何年も経ち、まだバグが残っています。

PU:ゲーム開発は大変です。難しいのは、私たちが Unreal と協力していることです。Unreal はエンジンの作成に重点を置いている会社なので、これは楽しいことです。つまり、40 人がエンジンのコードに取り組んでいます。 Daybreak と Bohemia を見ると、彼らは独自のエンジンに取り組んでいますが、それは無限に困難です。 ForgeLight エンジンは 10 年前のエンジンだと思います。現在は当時よりかなり改良されていますが、Arma エンジンも同様で、15 年前のものです。現在、DayZ は新しいエンジンを開発中ですが、それには時間がかかります。

それは多くの人が理解していないことであり、そのために多くの嫌悪感を抱いています。できる限り修正するように努めています。それはまるで、聞いてください、彼らは終わるでしょう。企業はそのようなゲームを放棄するつもりはありません。人々は「ああ、DayZ は決して終わることはない」と言いますが、もちろんそうなります。人々は、6 か月以内に早期アクセスが終了するわけではないと言います。勝負を受けて立つ。保証しますが、6 ~ 7 か月かかると早期アクセスが終了します。それはチームです。それは名誉の問題だよ、わかるか?私たちはこのゲームを6か月以内に終わらせます。

PlayerUnknown's Battlegrounds は現在早期アクセス中です。ここまで約4か月かかりました。