Wot I Think: 惑星の消滅 – タイタンズ

本日発表・発売されました、惑星の消滅: タイタンズ[公式サイト] は、Uber Entertainment の拡張版です。惑星の消滅。昨年キックスタートしてリリースされたオリジナルのゲームは、Total Annihilation と Supreme Commander という 2 つの RTS 巨人の軌道に閉じ込められていました。 Uber のスタッフは両方のゲームに携わっており、彼らの新しい事業は、司令官ユニット、需要と供給のリソース管理、および基地建設の支援を受けて、巨大なロボット軍団を互いに戦わせる、ある種の精神的な後継者とみなされていました。

Titans は追加、微調整、修正を行っていますが、Planetary Annihilation をもう一度見る価値があるものにするのに十分な機能を備えているでしょうか?先週後半からプレイしていて、これがwotだと思います。

発売当初、Planetary Annihilation にはシングルプレイヤーの小競り合いモードがありましたが、競争力のあるマルチプレイヤーに注力しました。 Titans エディションは、オリジナル版の支援者には無料、リリース後に購入した人には割引価格で提供されますが、シングルプレイヤーのメタリックな骨格に肉付けを加え、発売後に Uber がパッチを当てた銀河戦争キャンペーン モードをベースにしています。私は 3 日間連続でプレイしましたが、これが Planetary Annihilation の決定版であると確信するには十分な時間でした。悲しいことに、その変更は現在の設計の制限にすぐにぶつかり、大幅に変更するのではなく追加するためです。より大きく、より大きなものではなく、何か新しいものを必要とするゲームがあったとしたら、Planetary Annihilation がそれです。タイタンズでは、プレイヤーは惑星間核兵器を発射したり、敵の惑星に衛星を打ち込んだりすることができますが、常に狭い土地をめぐる戦いに戻ってきます。

見出しの追加は、タイトルが示すように、Titan ユニットです。彼らは巨大で、軍隊を粉砕することができ、戦いの流れを変えることができる超兵器で武装しています。他のカテゴリ (海軍、ボット、車両、航空) にも新しい高層ユニットがあり、元のゲームに付属していたぐったりとしたビデオを置き換える新しいチュートリアルが追加されています。チュートリアルはタイタンズから始まりますが、おそらく設計ではなく偶然ですが、タイタンズがまったくゲームチェンジャーではないことがすぐにわかります。彼らは軍隊の中を歩き回ることができる大きなユニットとして紹介されていますが、それはほぼ正確に彼らの正体です。名前以外はすべて大きな戦車です。

『Planetary Annihilation』の多くと同様に、タイタンズは何か他のもののより大きな形態です。ユニットの威力とサイズは異なりますが、ユニット間に戦術的な違いはほとんどありません。場合によっては、海岸線を攻撃または防御するために海軍を建設する必要がある場合や、脆弱な地点を攻撃するために空軍力に頼らざるを得なくなる場合もありますが、PA 全体としては Art of War を放棄し、Graft of War を支持しています。創意工夫よりも効率が優先されます。

それは必ずしも悪いことではありません。特定の小競り合いを決定づける緻密な戦術の詳細や、戦争を決定づける作戦上の決定よりも、効率性や十分に油を注いだ戦争機械の構築を好む人もいます。 PA は効率的な人々にとって効率的なゲームであり、Titans の最大の改善は、その効率性をプレイヤーに伝える方法にあります。このチュートリアルでは、カメラのアンカー ポイント、連続ビルド キュー、効果範囲コマンド、テレポーターの使用方法について説明します。 2 つの資源を使用した経済がどのように機能するかを完全に説明することはできませんが、需要と供給の流れがどちらかの端で途切れるたびに、何らかのプロンプトが表示されます。基本的に、リソースには長期的な計画と保管ではなく、摂取と産出の間の一定のバランスが必要です。

PA: Titans の最も重要な要素は、その熱狂的な軍拡競争を管理しやすくするインターフェイス ツールとショートカットを強調していることにあることを物語っています。 Uber は、ゲームの一部を全面的に見直すのではなく、すでに存在するものをより良い観点から見せようとしています。彼らは成功しましたが、ゲームの基本的な設計は引き続きイライラさせられます。時折現れる惑星の美しさ - これは、完全に回転可能で探索可能な小さな球体を備えた RTS ゲームのマリオ ギャラクシーです - ほとんどの時間をズームアウトして、形状を変更するのではなく距離を混乱させるのに役立つマップの周囲にアイコンを並べて過ごす場合には、ほとんど意味がありません。戦略。

少なくとも、表面はより興味深いものになりました。複数レベルの地形により、防御陣地、谷間のボトルネック、および少し複雑な基地建設が可能になります。これは重要な変更であり、PA の永遠の戦争の中心である地上戦闘に、小さいながらも切望されていた層を追加します。戦争の他の部分は、製造ユニットをシステム内の他の天体に輸送できる軌道ユニットを使用して、惑星間で行われます。これらの部隊はテレポーターを構築して、惑星と衛星の間で軍隊全体をビームすることができます。研究と建設のはしごの最上部には、衛星を敵の惑星に誘導できるエンジンがあり、そのような攻撃が起こる前に惑星を避難させるのが、マルチプレイヤーでの私のお気に入りの瞬間でした。私はまだラウンドで負けたが、「土壇場で軍隊を派遣することは、まさにペンシルベニア州が受け入れるべき一種の壮大な計画のように感じた」。

ただし、惑星の表面では、ほとんどの場合、戦車対戦車、またはボット対ボットです。上ではテクノロジーによる進歩を説明するために「はしご」という言葉を使いました。ペンシルベニア州の中心部には、私が目にしたものは、すべての選手が頂上を目指してスクランブルをかけて登ろうとするはしごです。タイタンズはさらに横木をいくつか追加しますが、形状は変更しません。

シングルプレイヤーのコンクエスト モードでは、ミッションごとにテクノロジをアンロックする必要がありますが、車両工場とロボット工場のどちらを選ぶかというと、この 2 つにはほとんど違いがないことがわかります。防御構造をパワーアップしたり、さまざまなユニットのコストを構築したりすることで、戦略的なバリエーションを可能にするバフの形で他の技術もありますが、それらはトップへのレースの基本的な形式を変えるものではなく、単にさまざまなブーストを追加するだけです。途中の段差やハードル。 AI はベース ゲームよりも興味深いようで、時折、完璧なマシンではない何かの兆候を示します。そうは言っても、私がゲームでかなり上手くなったか、AI の利点の一部が取り除かれたかのどちらかです。オリジナルのリリースの初期の頃ほどの戦いには耐えられませんでした。

2 回目のコンクエスト モードで作業を進めたとき、さまざまなテクノロジーを選択しましたが、結局同じパターンに陥ってしまいました。 PA コミュニティは、収穫されたエネルギーや金属と並ぶ 3 番目の資源について話しています。その資源は注目です。それを認識することに価値があることがわかります。複数の戦場、さまざまな攻撃方法、脆弱な Chess-King Commander を備えた PA では、プレイヤーが視線と努力をある場所から別の場所に迅速かつスムーズに移動できるように訓練します。私はそれに慣れてきたので、2 対 2 のマルチプレイヤー バトルを試してみたいと思っています。このゲームは、注意を分散させ、計画をより弾力的かつ複雑にすることができる協力プレイに最適だと思うからです。

これはゲームの改良版ですが、シングルプレイヤーおよび 1 対 1 では、元のリリースと同じ剛性が保たれています。コンクエスト モードのストーリーは、数人の AI 指揮官が目覚めると創造主がいなくなっていることに気づくというものです。彼らは理由も目的もなく戦争に身を投じます。新しいシステムごとに新たに開始し、同じビルド注文をキューに入れ、同じ基本レイアウトを整理すると、ゲームの構造がストーリーを完全に反映していることに気づきました。 Planetary Annihilation の戦争の未来に関するビジョンは、指でビルド キューをクリックするだけです – 永遠に。