Pitchforked Tongue: Davis On Sol Infernum

RPS」地獄の戦いは終わった。支配者が決まりました。しかし、地獄の本当の支配者は残っています - それはヴィック・デイビスです。彼は謎めいた彗星であり、その間に一人で地獄そして彼の以前のハルマゲドン エンパイア、彼は自分自身をここ数年で最も興味深い戦略コンピューターゲームデザイナーとして位置づけています。私たちは今が追いつき、その方法を発見するのに最適な時期だと考えました。一人で地獄一見意見が分かれそうな価格設定について質問し、次回作の本当の詳細を初めて明らかにします...

This dude really is very ugly.

RPS: 悪魔。バックスタブ。オープンな悪意。残虐さ。 『ソリウム・インフェルナム』はどれほど自伝的ですか?

私の妻と話し合う必要があります。おそらく国内のヒエラルキーではレムレを評価していると思います。彼女は大学教授であり、あらゆる規則をねじ曲げ、あらゆる言葉を曲げ、最高の教授陣と教授会で素手で殴り合う方法を知っています。私はいつも彼女は良い弁護士(法廷弁護士)になるだろうと思っていた。そして、ソリウム・インフェルナムが明確に示しているように、地獄にはルールがすべてあります。ちなみに私は聖人です。

RPS: 開発に関する一般的な質問として、開発をどのように考えましたか。 『Armageddon Empires』が最初のゲームだったので、その経験をここに生かしましたね。主なつまずきポイントは何でしたか?

スコープのクリープを制御できなかったことがおそらく最大の障害でした。そして私は、Armageddon Empires (AE) 用に構築した多くのツール、テクニック、デザイン パターンを使用すれば、有利なスタートができるだろうと素朴に考えました。もちろん、AE をベースとして作業するのは役に立ちましたが、Solium Infernum (SI) はいくつかの点、特にマルチプレイヤーの側面で非常に異なるゲームだったので、多くの点でゼロから始めなければなりませんでした…あるいはさらに悪い場合は数回やり直します。

すべてではないにしても、ほとんどのインディーズと同様に、私はデザイン面が大好きです。もちろん、問題は実際にデザインを実行しなければならないことであり、それは膨大な量の単調な作業です...アーキテクチャを構築し、メニューを構築し、すべてを接続し、テストし、失敗し、テストするなどです。確かに、「」という成果は得られます。モンスター」が実現しましたが、退屈なことがたくさんあります…あまりネガティブな印象にならないことを願っています。明らかに産後鬱のような状態がまだ続いています。

RPS: テーマ - これが発表されたとき、地獄を舞台にしたゲームは絶対にプレイしないとフォーラムで何人かの人がいたのを覚えています。もちろん、私は選択肢があれば、地獄を舞台にしたゲームをプレイすることだけを選びます。ゲームがリリースされたときに、これらの点に気付いた点はありますか。

正直に言うことはできませんが、テーマのせいでパスを受ける人もいると思いますし、それは十分に理解しています。私は宗教的または神学的解説やサブテキストを提供するつもりはありませんでした。前にも言ったように、私の最大の影響はミルトンの作品でした。失楽園そして私は古いD&Dプレイヤーズハンドブックに載っていた地獄のパラディンの絵を何時間も驚きながら眺めた。あまりにもクールな設定だったので、見逃せませんでした。

Oh, fuck off back to the abyss, Descarbi. You're bloody useless.

RPS: クインズがいつも指摘しているように、『Solium Infernum』にはアイデアと斬新なアプローチが詰まっています。出来上がりに関して、最も満足した点は何ですか?私の個人的なお気に入りは、地形をプロダクションから単純に分離したことであり、これは見事に機能しています。

はい、それも私のお気に入りの 1 つです。外交の進め方もとても気に入りました。その起源全体は非常に興味深いものです。大戦略宇宙征服型ゲームのデザインをいじっていました。私はいつも、『マスター オブ オリオン』や『銀河文明』のようなゲームに欠けているのは作戦計画のアイデアだと思っていました。それらのゲームにそれがないわけではありませんが、それは常にプレイヤーの心の中で内なる独白として発生します。私はそれをゲームプレイで明確にし、プレイヤーが完了するまでに複数ターンを要する作戦命令を作成し、最終的に完了すると指定された部隊が襲撃や襲撃などのために目標の惑星に向かうことができるようにしたかったのです。それは、艦隊 X が隣の帝国の惑星に飛び越えてそれを占領するということを 1 ターンで頭の中に理解することはできないということでした…それを実現するには計画を立て、一連のルールに従う必要があり、その意図と計画は実際にはプレイヤーの中だけでなくゲームボード上にも存在した 心。さらに、対戦相手がこの情報を発見し、それに基づいて行動したり、妨害を試みたりする可能性があるという追加のボーナスもありました。こうして、Solium Infernum のコンクレーブ ルールと脅威順序リストが誕生しました。

RPS: 話は変わりますが、デザインの一番気に入らない部分は何ですか?

そうですね、最大の欠点は働きすぎることだと思います。

真剣な話ですが、もう一度やることができたら、プレイヤーがリソースベースの決定を下すための別の方法を見つけようとすると思います。現時点では、リソースベースの強さを決定するために、ディアボリズムの力をどの程度まで上げたいかを決定する必要があります。したがって、アバターを作成して開始位置を決定しようとすると、基本的なディアボリズムのパワーレベルを決定するカリスマが他のすべての属性と同じではないことがわかります。この対称性の崩れは、一部のプレイヤーの間で大きな混乱を引き起こす傾向があります。彼らはポイントを自由に使いたいのは当然ですが、カリスマにいくらか注ぎ込まなければならないと感じています…そしてもちろんそうしています。 0 (悪い)、1 (あまり良くない)、2 (かなり良い)、3 (良い、または本当に良いに近い) から選択できます。ゲームの開始時に拠点をどれだけ強くするかを決定するには「フィーンドポイント」を費やす必要があるため、他の好きなことにポイントを費やすことはできません。 2 が最良の選択であり、競争力を得るには 2 に行かなければならないというまともな議論をすることもできます。ランクを選択するダイナミックと同様に、あなたの選択の「価値」は他のプレイヤーの行動に大きく依存するため、このプロセスは興味深いと思います。全員が 0 を選択した場合、実際には問題はありません…部外者が見れば、あなた方は皆、騙されていると考えるようなものですから…。しかし、実際には、あなた方は皆同じなので、そうではありません。しかし、このタイプのゲーム理論は、私が見つけたプレイヤーにはうまくいきません。多くの人はポイントを強制的に消費させられていると感じています。それはある種の囚人のジレンマです。すべての選択肢の有効性をワンランク上げる (すべてを 11 にする) こともできますが、その場合、おそらく中央の選択肢が依然として最良の選択肢/スイート スポットであるように見え、ゲーム理論の要素がまだ残っています。亡命せずにバッグを持ち続けている男には誰もなりたくない。そして、選択の余地がないという幻想が依然として多くのプレイヤーを悩ませています。

Yes, he does indeed look somewhat like a glans.

RPS: Solium Infernum の売上は実際のところどうですか?期待と一致しますか?主に MP ゲームと SP のみのプロセスでは、どのような違いがあるのでしょうか?そこに何か傾向があることに気づきましたか?

業績は好調で、最終的には少なくとも AE が達成したのと同じ販売マイルストーンに達することを期待しています。実際、販売ペースは AE よりもはるかに先を行っていますが、それは私がある種のファンベースを構築し、より多くの人が私のゲームを知っているからであると確信しています。 MP対SPというラベルがどうなるかはしばらく分からない。ただし、これらのゲームはニッチです。私はブティックゲーム会社です。私をインディーズよりもブティックという方がよく表現しているかもしれません。

RPS: 話題になると…価格です。ここ数年、インディー ゲームが大幅に値引きされたり、数ドルでリリースされるゲームさえも見られる傾向がありました。なぜ逆方向に行ってしまったのですか?私の推測では、あなたは自分自身をヘックスベースのウォーゲームに近いニッチな製品だと考えており、伝統的にそのような方法で価格を変更することはありません。私は正しい道を進んでいますか?

はい、それだけです。経済計算は非常に単純で合理的です。私のゲームは複雑で、ルールセットとプレイの複雑さを学ぶために真剣に取り組む必要があります。カジュアルプレイヤーからビジネスが得られるとは期待していませんし、私の価格はおそらく中間プレイヤーの一部を追い払ってしまうでしょう。しかし、ターンベースのストラテジー ゲームが毎月 PC 上で展開されないのには理由があります。そのうちの 1 つは、少なくとも他のジャンルの需要と比較して、それらの需要がもう存在しないということです。私の価格 29.99 ドルを、競合他社が同様の体験を提供する価格と比較すると、かなりお得な価格であることがわかると思います。

この方程式の不合理な側面は、私が自分の仕事を大切にしており、それに多大な感情を投資していることです。私はこれらのゲームを作るのに何年も費やしてきましたが、私にとってそれらは単なる商品ではありません。正直に言うと、デジタルバーゲンで4.99ドルで売られているのを見るくらいなら、廃業したほうがマシだ。従業員を抱える本物の会社を経営しているのであれば、そのような態度をとることはできません。

RPS: 実際、私が気づいたことの 1 つは、インディーズ ストラテジー ゲームとしては不釣り合いな数の AAR (「アクション後のレポート」、ゲームの執筆 - Ed のようなもの) が生み出されているように見えるということでした。私はこれを、このゲームがプレイヤーの内面に豊かな対話を引き起こしており、それが記事を書きやすくしている証拠だと考えています。そしてテーマが役に立ちます。これはきっと満足できるはずですよね?

はい、実際とても満足しています。間違いなく、地獄は人間の想像力を大きく左右する興味深い場所です。他の人間と対戦できるという事実は、物語性も本当に高めるものだと思います。 AI の対戦相手の行動に認知的意図を帰属させたいと思っても、それがアルゴリズムの束がバリバリと音をたてているだけであることがわかっている分離の層が常に存在します。また、ユーロ スタイルのメカニズムを備えたゲーム デザインは、場合によっては苦痛を伴う意思決定を引き起こすと思います。それが物語の要点を提供するものです…選ばれなかった道、または惨事につながった決定…そのタイプのこと。

I wish I never got these guys killed. They were awesome. Sad face.

RPS: Director から素晴らしいことを教えていただきましたが、実際にはもっと強力な言語から始めるべきだと主張する人を見てきました。一歩下がって試してみたくなりませんか?もしそうなら、どのようなルートをとりますか。やらないとしたら… では、やらないという決断の根拠は何ですか?

現時点での私の計画は、Director を使用して開発した技術ベースを使用して別のゲームを 1 ~ 2 つリリースすることを検討し、それから別の開発環境の学習を検討することです。監督は実際にはそれほど悪くありません。問題の多くは、私のプログラミングスキル、想像力、主体性の欠如に起因しています。それがどのようなものかご存知でしょう。あなたは特定のマンネリに慣れる傾向があります。私は優れたビジュアルを提供することで他のゲーム会社と競争することはできませんし、私は少し世捨て人なので、おそらくプログラマーを雇うつもりはありません (この時点ではとにかくお金がありませんでした)。私のホームオフィスの写真を私の Web サイトに投稿し、「ここは Cryptic Comet のゲームが作られている場所です…それに応じて期待を調整してください」などと言って、期待を抑制するのが最善です。

RPS: Solium Infernum のミニ拡張について話しましたね。何が含まれるかわかりますか?

はい、私はいくつかの新しい機能や仕組みを追加するための方法をいくつか模索してきました。コミットする前に実際にテストする必要があるアイデアや、革新的ではないものの、できればプレイヤーが対話する方法を追加できるアイデアがいくつかあるため、現時点ではかなり流動的です。

私が検討しているアイデアの 1 つは、ゲームのさまざまな威信に直接影響を与える「呪い」のアイデアです。たとえば、プレイヤーの力の場や遺物を「呪い」すると、各ターンに威信を付与する代わりに、設定されたターン期間中、実際に威信を減算することができます。

おそらく、追加の遺物、アーティファクト、法務官がいるでしょう。

RPS: で2010 年の計画、「Project Rogue Expedition: 私は戦略アドベンチャー ゲームをデザインしています。私の基本的なデザイン目標は、楽しい探検の感覚を育み、運の良い意思決定を促進することです。」と述べています。その中で何か他にからかう可能性はありますか?おそらく、これは Solium Infernum のシングルプレイヤーの焦点に戻りつつあると思われますが、... うーん、かなり違うようです。これらの文を見て、それが冒険の非伝統的な表現になるだろうと考えるのは間違っていますか?綿密な戦術的コントロールよりも管理が重要ですか?それとも私が必死に掴んでいるだけでしょうか?

かなり目標に近づいていますね。マップとミッション (いくつかから選択できます) があり、目標はマップ (ランダムに生成されたパス) を探索し、リスクと報酬を管理し、同時にミッションを完了するために自分自身をプッシュすることです。ミッション。マップ上を移動する際には、ステータス、アイテム、味方、特別な動きのタイプのカードなどを使用する必要がある「チャレンジ」を克服する必要があります。私はここで、ある種のカードゲームのような、いくつかのきちんとしたメカニズムに取り組んでいます。基本的なルールセットがあり、そのルールを変更および操作する方法を探す必要があります。マップ上の戦略的状況とミッションのステータスを考慮して、課題にどのようにアプローチするかについて難しい選択をする必要があります。基本的にはシングルプレイヤーになります。メタ ゲーム コンポーネントを作成する方法をいくつか模索していますが、主に焦点を当てているのはシングル プレイヤーです。 SI に取り組んでいたとき、ハルマゲドン エンパイアの探索の側面が本当に恋しかったことに気づきました。それは SI のデザインに合わなかっただけで、私の考えは、「バザール」に新しいものが現れることで、私がゲームで好きな「ドア #1 の向こうに何があるのか​​」という感覚を少し補ってくれるだろう、というものでした。

しかし、Rogue Expedition では、多くのローグライクのコンセプトを試して、何ができるかを確認する機会があります。したがって、ゲームの大部分は探索になります。私はボードゲームのようにプレイしたいと思っています…そのため、ステータスとインベントリを備えた「キャラクター」はありますが、それらの側面をしっかりと集中させておくつもりです。うまくいけば、それはプレイヤーに「運を試す」タイプの厳しい決断を強いることになります。また、プレイヤーの皆さんにも「自分で物語を作る」という感覚を味わっていただければと思っています。テーマについてはまだ話したくないのですが、フェドーラ帽も含まれるかもしれません。

I can't remember what Quinns did with these.

RPS: ちょっと聞きたいのですが、AI についてです。他のストラテジー ゲームとは対照的に、Solium Infernum で作業するのが非常に難しい理由を説明してもらえますか?

理由はたくさんあると思います。それらの中には、ルールセットの複雑さに関係するものもあれば、プレイヤーの心理に関係するものもあります…そして、私がとったアプローチに関係するものもあります。

ルールはかなり複雑で、AI はプレイヤーと同じルールに従わなければなりません。軍団に入札してリソースを管理し、いつ貢物を要求するか、追求している目標に基づいて何を選ぶかを決定する必要があります。構造化された外交システムは、AI を助けるように見えますが、実際には、選んだ相手をただ叩きつけることはできないため、より困難にしています...外交ダンスについて賢く、誰と関わり、計画を立てたいかを追跡する必要がありますそのため…AIにとって計画を立てるのは本当に難しい…過去と現在の状態を追跡し、望ましい外交的動きを満たすために最適な目標を選択しようとするのは難しい…少なくとも私がそれに取り組んだときは。また、多くの場合、目標を選択するためにルーレットホイールのアプローチを使用しました。一部の特殊なケースでは、復讐への応答などの自動選択を意味しますが、一般的に、可能性のプールにあるものと割り当てられた重みに基づいて目標を選択する確率的要素があります。プール内の各候補者に…すべてを正しく機能させるのは簡単ではありません。

心理的な側面はさらに恐ろしいものです。 AIは実際にどのようにプレイすべきなのでしょうか?

初期の AI は非常に受動的であると認識されていました。 AI のプレイ方法を決定する原型の多くは、私が「カメ」と呼ぶもので、勝利条件に到達するために自分のことをすることに重点を置き、常に要求したり侮辱したりすることにあまり興味がありませんでした。人間のプレイヤーは、すべての対戦相手が自分たちを困らせることをほぼ期待していることがわかりました。彼らがただそこに座ってトリビュートカードからマシンを組み立てようとしているだけであれば、それはあまり面白くありません。 AI はどのようにプレイすべきだと考えていたのか、完全に考え直す必要がありました。

オリジナルのベータ テスターから実行している PBEM ゲームの 1 つのテスターからメールを受け取りました。主にバグの修正とゲームの改善に重点を置いているため、ホストとしての仕事が非常に遅いため、メールが 11 月から続いています…えー、実は私はひどいホストなんです。しかし、その電子メールは、プレイヤーの 1 人がゲーム中に非常に一貫性のない選択をしており、AI が持つ可能性のある名前を持っていたため、実際に AI であるかどうかを尋ねるものでした。ゲームは人間だけのものなので、プレイヤーは人間であると説明する必要がありました。私自身もこのゲームでは非常に消極的で、リーダーからタートル/スティールタイプの戦略を試みたり、威信ゲームに自分を留めるために彼らのヴェンデッタ中に彼らを妨害しようとしたりしていました...それはあまりにも不必要ではありませんでした言うこと。もし私が珍しい名前を選んでいなかったら、彼も私を AI だと思っていたでしょう。

つまり、それは解決するのが難しい問題であり、期待を管理するのが難しいということです。ディープブルーなら、初手で投了したほうがいいでしょうか?いいえ、ほとんどありません。いくつか間抜けなミスもあるし、特に破門されたプレイヤーや血の争い、秘密の目標などへの対処に関してはまだ大きな改善の余地があり、まあ要点はわかっているだろう。しかし、多くのプレイヤーにとっては依然として面白いものであり、それが私の目標だったと私は主張します。

If in doubt, blast 'em from orbit. It's the only way to be sure.

RPS: 日記シリーズを読んだとおっしゃいましたね。プレイヤーを捕まえて「これをやれ」と言いたいことはありましたか?めちゃくちゃになるつもりですか?男!きちんとやってますか?

皆さんはルールを素早く理解し、ニュアンスも理解するという素晴らしい仕事をしたと思いました...例えば、欺瞞に陥ったクレプトスがたくさんいる場合、金庫はあなたの友人であり、アーティファクトを移動する必要がありますそして法務官は必要なときだけ外出します。

でも、皆さんが次のようなことを書くと、私は大笑いしました。

みんながスクロフラと喧嘩しているのを見て、私は彼に軽い侮辱を投げかけた。きっと彼も私と戦いたくないだろう?

これはスクロフラの性格の誤った読みであることがわかります。

そしてこれ:

そこで私はクインズにこのことを説明するメールを書きます。私を押しつぶさないでください。 Speedoを殺せるのは私だけだ。復讐には勝利を賭けているんだよ、おい。そう、私はいくつかの厳選された電子メールで、あなたを破壊するところまで仕組んだのです。そう、私はあなたの不倶戴天の敵なのです。でも、あなたの勝利を助けられるのは私だけです。私はそれを送り出し、ため息をつきます。スクロフラと私は座ってそれについて話し合っています。彼は受け入れてくれるだろうか?彼はそうしなければなりません。つまり、そうするでしょう。

キャラクターの判断を誤るのがこのゲームの本質です...そして、あなたたちが行くとき、読書をしている観客が一斉にうめき声を上げているのが聞こえてきました...「確かに、彼はXをしないでしょう、それは私を本当に台無しにします。 ...」または「確かに彼は X をするでしょう。つまり、私ならそうするでしょう。つまり、過去ではなく、今ならそうするでしょう。」これらは日記の最良の部分の一部でした。

RPS: クインズが鉄を持っていない部分が好きです。でもそれは別の日記です。お時間をいただきありがとうございます。

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