Obsidian Entertainment が取り組み始めたとき永遠の柱 【公式サイト】、スタジオは2つの目標を念頭に置いていました。まず、古典的な Black Isle RPG のスタイルとトーンを再現したいと考えました。特に、バルダーズ・ゲート。第二に、今日のテクノロジーを活用して、最初から犯した間違いを避けて、そのスタイルを最新化したいと考えていました。
どちらの場合も、Pillars のファンタジー世界を視覚的に表現することがプロジェクトの成功にとって重要でした。 Baldur's Gate の特徴的な事前レンダリングされた背景はアイソメトリック RPG の代名詞となっており、Baldur's Gate の精神的な後継者として、Pillars はその外観を呼び起こす必要がありました。しかし、Obsidian はまた、動的なライティング、パーティクル エフェクト、3D キャラクター モデルといった最新のグラフィック技術を使用して、静的な背景に命を吹き込みたいとも考えていました。 Black Isle のビジュアル スタイルと現代の技術を融合させた、古いものと新しいものの融合となるでしょう。
Kickstarter キャンペーンの宣伝を支援するために、Obsidian は最終的なゲームがどのようなものになるかを示すコンセプト イメージを公開しました。これは、緑豊かな葉、地衣類で覆われた橋、古代の大理石の彫像、そして水晶の滝のある牧歌的な田園風景を描いた豪華な写真です。このファンタジーは見事に売れ、Obsidian が当初求めていた資金のほぼ 4 倍を集めるのに役立ちました。
小さな問題が 1 つだけありました。 Obsidian はゲームをそのように見せる方法を知りませんでした。
「当時は、この技術がどのように機能するのか全く分かりませんでした」とエグゼクティブプロデューサーのアダム・ブレネッケ氏は言う。永遠の柱。 「次の 8 か月の開発は、Infinity Engine に似たゲームを実際に作成する方法を模索することでした。」
15 年前の 2 次元 RPG の美学を再現することは、特に今日の開発者が利用できるテクノロジーを使えば、簡単なことのように思えます。しかし、Baldur's Gate は、時代とともに失われつつあるレンダリング技術を使用した、ユニークで非常に特異なエンジンに基づいて構築されています。この問題は、Baldur's Gate による事前レンダリングされた背景の使用を中心に展開していました。プリレンダリングは、静止画像なのでコンピュータが新しいフレームごとに画像を再描画する必要がないため、パフォーマンスを低コストで詳細な高解像度環境を作成する賢い方法でした。
現在、ゲームはリアルタイムで見事な 3D 環境をレンダリングできるため、プリレンダリングは必要ありません。それにもかかわらず、これは Baldur's Gate が使用したアプローチであり、Obsidian は約束を果たすためにそれを模倣する必要がありました。しかし、現代の PC 画面で見栄えよく見せるためには、プリレンダリングされた画像が 1999 年当時よりも何倍も鮮明で詳細である必要があります。
理論的には、これは問題ありません。実際、今日のコンピューターを使用すると、無限のポリゴンを含む画像をレンダリングできる可能性があり、Obsidian は非常に楽しく実験していました。 「私たちの背景には、何百万もの非常にハイポリで高密度のジオメトリがあり、アート チームはそれに夢中になっています。」
問題は、これらの画像を非常に詳細にレンダリングするには時間がかかることです。 「これらの画像は 10,000 × 10,000 ピクセルで非常に高解像度なので、レンダリングには数日かかります」と Brennecke 氏は言います。 「それは映画の作り方に似ています。そこでは、非常に高密度で本当にクレイジーな画像を一晩中作り続けるたくさんのコンピューターを備えた大規模なレンダラー ファームが必要です。それは私たちにとって大きな学習プロセスでした。そのバランスをどう取るか、オフラインでレンダリングする方法を見つけ出すか。」
これらの画像を強引にレンダリングすることに加えて、Obsidian は、これらの鮮明な画像に合わせて Baldur's Gate スタイルを適応させる必要がありました。アートチームはインスピレーションを得るために次のようなものに目を向けました。ハドソンリバースクール、ロマン主義の影響を強く受けた田園風景を生み出した 19 世紀のアメリカの芸術運動。一方、Obsidian のエンジニアの 1 人である Michael Edwards は、Infinity Engine のレンダリング アプローチを正確に模倣したピクセル シェーダーを作成しました。 「これは、Infinity エンジンがどのようにレンダリング パイプラインを実行するかを非常に正確に表現していました」と Brennecke 氏は言います。
基本が整ったので、Obsidian は最初のダンジョンを作成しましたが、それが Baldur's Gate とはまったく似ていないことがわかりました。そこで彼らは Baldur's Gate に戻り、あらゆる角度からそのゲームの美学を再検討しました。 「彼らはイメージを表現する方法を学ぶための小さなトリックがたくさんありました。たとえば、特に屋内エリアでは、正面の壁がすべて存在しません。あなたはそれらをまったく描いていません。ブレンネッケ氏は言う。 「壁の上は全部真っ黒です。つまり、この画像が黒い空白の中に置かれている場所がわかります。私たちの最初のプロトタイプダンジョンはそのようなものではありませんでした。」
Obsidian のアート チームは、環境の作成だけでなく、アイソメトリック背景の描画全般に適応するのにも苦労しました。見ていいけど、また現れるその観点からすると比例的には正しいです。 「高低差がある場合は、それらの高さを接続するためのスロープが必要です。スロープが自分から離れる方向に傾いていると、遠近感がなく、奥行き感がないため、私たちの心の中でスロープとして認識されなくなります。 Pillars of Eternity のコンセプト アーティストであり、Pillars 2 のリード アーティストである Kaz Aruga 氏は言います。「画像を上に進むにつれて、高さが減少するのではなく、増加していることを確認する必要があります。」
最終的に、アート チームは、Infinity スタイルを可能な限り正確に再現することを念頭に置き、居酒屋の内装という 1 つのエリアの開発に焦点を当てました。 「それをゲームに導入したとき、私たちは『これは良さそうだ、これで的を射た』と思いました。」そして、それらすべてを念頭に置いてダンジョンを設計しました」とブレネッケ氏は言います。
多くの開発者と同様に、Obsidian のデザイン チームはリアルタイム 3D グラフィックスの作業に何年も費やしてきました。したがって、2D のプリレンダリングされたアイソメトリック ビジュアルを作成しようとすることは、現代の繊維メーカーが回転するジェニーで作業することを強制するようなものでした。 Obsidian が 3D モデルなどのより現代的な要素を Pillars of Eternity に導入するプロセスを開始したとき、そのプロセスはかなり簡単になりました。
「キャラクターを 3D にするという決定は、私たちにとってはほとんど迷うことではありませんでした」と Aruga 氏は言います。 「純粋な 2D にすると、すべてを作成することになり、その時点ではすべてが生データになります。そのため、一連のスプライト用にレンダリングされた帽子が、少し大きなキャラクターでは機能しない可能性があるなど、多くの柔軟性が失われており、それは作成する必要がある独自のアセットです。一方、3D では、抽象的な帽子アセットを一度作成するだけで、さまざまなリグに適用されます。」
ライティングとシェーディングについても同様です。初期のアイソメトリック時代に戻ると、次のようなゲームが登場します。フォールアウト、すべての照明とシェーディングの情報は手動で詳細に設定する必要があり、当時スコット エバーツというデザイナーによって骨の折れるプロセスが行われていました。 「彼は、すべての地図、すべての場所の色合い情報をペイントする必要がありました」と Aruga 氏は言います。 「それでは、燃えるような赤みがかった寺院の内部か何かを想像してください。彼は、キャラクターのスプライトをどのように着色するかを具体的に定義する必要がありました。」 Pillars of Eternity では、その情報はすべて照明エンジンによって計算されるため、アーティストが行う必要があるのは、ライトを配置し、色、強度、その他の変数を定義して、目的の効果を作成することだけです。
Baldur's Gate の外観と雰囲気を再現することは、Pillars of Eternity の全体的な美学だけでなく、Obsidian が構築していたファンタジーの世界にも適用されました。ゲームがクラウドファンディングで行われたことを考えると、Obsidian は支援者がその体験がどのようなものになるかについて一定の期待を抱いていることを認識していました。その結果、Obsidian は、ユニークで珍しいものよりも、ファンタジーの世界を根拠のある信頼できるものにすることに重点を置きました。
しかし同時に、彼らは倒れたくなかったあまりにも決まり文句に深く入り込んでいます。 「私たちはすべてを 16 世紀の中世ヨーロッパ中央部、つまり中世とルネッサンスの中間にある中世の時代に基づいています」とブレネッケ氏は言います。 「そして、ファンタジーの要素を導入するときは、それが何であるかはすぐにわかりますが、それには独特のひねりがあり、何か普通ではないものがあるような場所に導入しようとします。」
しかし、ピラーズにとって重要なことは、試合を終わらせることだった。アートスタイルを正しくし、テクノロジーを機能させ、Kickstarer支援者の期待に応えるためです。しかし、Obsidian は Pillars に取り組んでいる一方で、ファンタジーのスペクトルの対極にある目標を持った別のアイソメトリック RPG も開発していました。
Pillars of Eternity は、さまざまな点で Black Isle ファンの期待に応えるように設計されました。圧政彼らを転覆させるために設計されました。これは邪悪な大君主が勝利した RPG で、キャラクターは世界を救う方法ではなく、自分たちの意志に従って世界を征服する方法を決定します。ゲームの開発サイクルさえも、Pillars とは著しく異なっていました。 Pillars ではテクノロジーを機能させるために多くの時間が費やされましたが、Tyranny ではそのようなことを心配する必要はありませんでした。実際、Pillars の開発の終わり頃には、Tyranny チームがアーティストだけで構成されていた時期がありました。ゲーム ディレクターのブライアン ハインズが冗談を言っているように、「ある時点で、彼らは私たちのプログラマー全員を数カ月にわたって盗んだ」からです。
ティラニーでは、ヘニスはピラーズが採用していた伝統的なスタイルから意図的に離れようとしました。これは、ティラニーが探求していたより暗く、より現代的なテーマのためでもありましたが、人々がティラニーをピラーズの続編または精神的な後継者と混同しないためでもありました。 「私たちは、このゲームが『ピラーズ 1.5』であるかのように感じられたり、『ピラーズ』シリーズの足元を踏もうとしているように感じられないようにしたかったのです」とヘニスは言います。 「『もし 2 つのゲームのスクリーンショットを並べて見ても、似ていないなら』という感じでした。人々は、それらが互いの続編であることや、同じ世界を舞台にしたものであるとは期待しないでしょう。」
ティラニーのアートに関して、デザイナーは意図的にピラーズの地に足の着いたファンタジーから離れ、より超現実的で様式化されたものへと移行しました。 「私たちは、より単純化された形式を使用する傾向があります」と Henis 氏は説明します。 「キャラクターと同様に、紙人形を開いてみると、現実的なアプローチよりもはるかに明確に定義された線があることがわかります。そして私たちは環境に対しても同じアプローチをとっていました。テクスチャでも、テクスチャの詳細をさらに低くしました。おそらく、ピラー 1 よりもテクスチャがさらにペイントされたように見えます。」
このより様式化された形式は、一目でティラニーとピラーを区別するのに役立つだけでなく、プレイヤーと主題の間の緩衝材としても機能しました。ティラニーの虐げられ朽ち果てた王国を描くことは、チームにとってバランスをとるのが難しい行為でした。誰もプレイしたくないほど陰惨で憂鬱なものにはしたくなかったからです。 「美しく見えるものの、幸せなファンタジーの国のように感じられるほど美しくはないものの、その境界線をまたぐバランスを見つける必要がありました」とハインズ氏は言う。
より抽象的で超現実的なスタイルもこれを行うための 1 つのアプローチでしたが、デザイナーはこれを、プレイヤーが最後の一撃を与える任務を負っている長く血なまぐさい戦争を小さいながらも頻繁に思い出させるものと組み合わせました。 「あなたが見つけたすべての鎧にはへこみや傷、腐食があり、新品でピカピカのものはありません。すべては戦争を経験してきました。細部を見ても、キャンバス製防水シートは補修され、パッチが当てられています。手付かずのものなど何もありません」とヘニスは言います。
1 年以内に、Obsidian は 2 つのまったく異なるアイソメトリック RPG をリリースしました。1 つは古典的で根拠のあるファンタジー、もう 1 つはダークでひねくれた型破りなものです。現在、彼らは 3 番目のプロジェクトに取り組んでいます –ピラーズ オブ エタニティ 2: デッドファイア。続編では、Obsidian は以前の両方のプロジェクトからヒントを得て、古典的な Infinity RPG とのつながりを維持しながら、ストーリーを新しく、よりエキゾチックな場所に設定します。 「デッドファイアはダイアウッドとは大きく異なる場所です」とブレネッキーは言う。 「そこで見られる文化、建物の外観、構造、都市はすべてまったく新しく、異なっています。」
これを補完するために、Obsidian は、プリレンダリング要素とリアルタイム要素のより複雑なブレンドに取り組んでいます。これには反射プローブが含まれます。そのため、事前にレンダリングされた背景が、パーティーが着用する 3D 鎧などの金属オブジェクトに反映されます。さらに、プリレンダリングされたシーンからの間接照明によってキャラクターが照らされます。 「たとえば、赤いライトがあり、それが廊下で反射した場合、私たちのキャラクターは実際にその反射光で適切に照らされます」とブレネッケ氏は付け加えた。
おそらく最も興味深いのは、環境が静的すぎるという批判に応えて、Obsidian が技術を練り直し、事前にレンダリングされた背景が何らかの形でリアルタイムの影を落とすようにしたことです。 「背景シーンのプリレンダリングされた要素は実際に影を落とすため、プリレンダリングされた崖の側面からキャストシャドウを計算し、前面にオーバーレイされる 3D キャラクターに影を落とすことができます。ちょっと心がひねってしまいますね」と有賀さんは言う。
Obsidian は、照明と背景が相互に反応する方法に非常に満足しているため、効果を誇示するためのエフェクトを中心にパーティー キャラクターを部分的に構築しました。 「かなり早い段階で手に入るキャラクターの 1 人が Xoti という名前のキャラクターで、Xoti はランタンを持っています。彼女がランタンを持っているのには物語上の理由があります。でも、早い段階で彼女を手に入れて、一緒に冒険できるのは本当に素晴らしいことです。」有賀は言う。 「非常に薄暗いダンジョンを歩くと、すべてのマテリアルがどのように相互に反応するか、光が壁などでどのように反射するかがわかります。すごいですね。」
Pillars of Eternity では、Obsidian はどのような種類のゲームを作りたいかはわかっていましたが、それをどうやって作るかはわかりませんでした。続編では、これらの潜在的な問題は両方ともすでに解決されており、Obsidian は作りたいゲームの作成に集中することができます。 「ベースゲームで力仕事はやりました」と有賀は締めくくった。 「ベースゲームがジェットコースターのようなもので、坂を上るときにコースターを修正するようなものだとすると、それは『ピラーズ 2』のような感じで、プロダクションはランボルギーニか何かに乗っているような感じです。とてもスムーズになりました。」