進歩は幻想であることがよくあります。多くのゲームでは、永久的な進行という概念が、常に刻々と増加する戦利品や数字によって私たちのトカゲの脳をくすぐる方法として使用されており、コンピューターの前に座って同じことを繰り返している間、何かを達成しているように感じられます。同じ一連のタスクを何度も繰り返します。
永久死の利点は、これらすべてがなくなることです。キャラクターは成長し、物を集めますが、やがて永続的になり、新しい探検家が冒険を始める時が来ます。進歩する唯一のものは、プレイヤーであるあなたが、失敗するたびに一連のシステムをゆっくりと学習することです。少なくとも、それが理論です。のデザイナーたちに話を聞いた洞窟探検、イントゥ・ザ・ブリーチ、死んだ細胞そしてローグレガシー永久死の型内での永続性について詳しく学ぶために。
パーマデスは以前ほど永久的なものではありません。キャラクターを殺しながらも進行の痕跡を残す、永久的な死を伴うローグライク、ローグライト、その他のゲームが増えています。あなたのキャラクターがいなくなる可能性がありますが、アクセスしたアップデートとロック解除の一部は存続します。ただし、この永続性が正確にどのように実装されるかは、ゲームごとに異なります。
取るイントゥ・ザ・ブリーチ、プレイスルー間の永続性を含むだけでなく、それをゲームのストーリーに織り込むことができた形式の最近の素晴らしい例です。人類の最後の生き残りが巨大なバグに要求されるため、敗北はタイムライン全体の終わりを意味します。しかし、経験とスキルをそのままにして、メカ パイロットの 1 人を過去に送り、世界をもう一度救おうとすることができます。
「Into the Breach の開発初期段階から、ローグ ライトの『何度でもトライする』という側面をゲームの物語デザインに組み込みたいと考えていました」と Subset Games の共同創設者 Justin Ma 氏は言います。 『Into the Breach』の共同開発者。 「ヒーローの一団を追いかけて何度もタイムスリップすることで、プレイヤーはゲームの体験全体が個々の試みとして断片化されているのではなく、つながっているように感じることができます。」
10 年前に遡ると、私たちの多く (少なくとも私) に永久死の概念を初めて知らしめたゲーム内に、次のような永続的な要素が見つかります。洞窟探検。これは構造的には古典的なローグライクであり、洞窟探検家は死ぬまで地表の下にどんどん深く降りていき、死ぬとその時点で新しく生成された世界の最も浅いレベルからやり直す必要があります。それは、トンネル男に出会うまでは。
2008 年のオリジナル フリーウェアでは現金、2013 年のリメイク版では爆弾やロープなどの装備と引き換えに、トンネルマンは後のレベルにすぐにスキップできるショートカットを掘ってくれます。
「ゲームでは、プレイを意味あるものに感じさせるものが 2 つあると思います。 1 つは、自分の行動が自分のキャラクターとその周囲の世界に永続的でポジティブな影響を与えているという感覚です」と Spelunky のデザイナー、デレク・ユーは言います。 「もう 1 つは、あなたの行動には結果が伴うということです。つまり、失敗すると、ゲーム内であなたにとって真の価値のあるものを失うことになります。ローグライクのランダム性と永続性は、結果を追加する優れた方法ですが、難易度が高いため、プレイヤーは壁にぶつかり、ポジティブな感情を失いやすくなります。」
Spelunky は主に後者の原則に基づいて動作しますが、トンネルマンが含まれることで前者の要素も散りばめられています。このアイデアは、「たとえスキルが進歩していないと感じても、プレイヤーがそれに向けて取り組めるポジティブなものを提供することだった」と Yu 氏は説明します。そして、彼が入り口の洞窟に建てた家は、この絶え間なく変化する世界において永続的な設備として快適さを提供します。」
これら 2 つの原則 – 進行と結果と呼びましょう – の間のバランスを見つけることが、永続性と永続性を連携させる鍵となります。進行の感覚を十分に提供できず、プレイヤー (少なくとも、筋金入りのローグライクプレイヤーではないプレイヤー) はイライラする可能性があります。
Motion Twin のセバスチャン ベナール氏に、彼の「ローグヴァニア」ゲームに永続的な要素を含めることについて尋ねたところ、「永久死を伴うゲームにおいて、死をフラストレーションや嫌な経験にするのは必須ではありません」と言いました。死んだ細胞、現在早期アクセス中です。
このゲームの名前は、倒した敵が落とすエネルギーのボール「セル」、ナッチに由来しています。伝統的なゴールドベースの経済も特徴ですが、これらのセルは Dead Cells の実際の通貨であり、新しい能力や装備の永久的なロック解除に投資されます。あなたが死ぬと、その人が現在持っている細胞は永久に失われます。ただし、各セクションの最後にあるマーケットプレイスに到達できれば、効率的に銀行に預けることができます。
トンネルマンにお金を渡すことでも、長期的なアップグレードに向けて細胞を投資することでも、この方法で自分の進歩を貯金しなければならないことは、美しい緊張感を生み出します。つまり、「最後の体力が削られる前に、このレベルの最後まで到達できるだろうか?」これは、ローグライクがそもそも満足のいくものである理由の縮図であり、最終ハードルで死んですべてを失うという結果と、それをやり遂げたときの進歩のスリルと、ついに取り組んできたものにアクセスできるようになるというバランスをうまくとっている。何時間も向かって。
ただし、他の方法ではプレイしない方法でゲームをプレイするよう促すこともあります。
それは良いことかもしれません。前述したように、Spelunky の Tunnel Man はゲームの 2 つのバージョン間で調整され、現金での支払いから爆弾とショットガンの物々交換システムに移行しました。この変更は、「アイテムを節約したり、店を利用したり(あるいは強盗したり)することを示唆しているので、プレイヤーに有益になることを目的としている」とユウ氏は言う。
ただし、進歩を追求しすぎると、実際の結果の意味から切り離されたプレイスタイルを奨励する危険があります。 2013年ローグレガシーDead Cells と同様のロック解除システムを使用していますが、決定的な違いが 1 つあります。それは、死亡しても持っている戦利品はすべて保持できることです。次の人生を始める前にスタック全体を費やす必要がありますが、ランニングの重点を移すには十分です。プレイヤーは、その利点が後継者に継承されることを知っているため、戦利品チェストに到達するために現在のキャラクターを犠牲にすることを奨励されていると感じるかもしれません。
「私たちは罰を減らしたかったのです」と、Cellar Door Games の Rogue Legacy の共同デザイナーである Teddy Lee 氏は言います。 「つまり、プレイセッションを行っても、そこから何も得られないということです。これは私たちの最も議論の多い決定の 1 つであり、多くの人がこれが私たちのゲームを不快にしている原因であると言っていますが、その人為的な罰を取り除くことで、他のローグライクでは提供するのが難しい深みと難易度を追加する多くの道が開かれました。」
この決定は、ローグ レガシーの文脈では理にかなっています。なぜなら、ローグ レガシーは本質的にローグライクのルールを破ることに関するゲームだからです。犠牲を払って、ゲームが新しいレベル「異端」を生成するのを止めることもできます。ジャンル純粋主義者は叫びますが、その代わりに、実行ごとに同じレイアウトを使い続けます。この破壊行為はすべてスリルの一部ですが、ゲームを「結果」とマークした範囲の終わりから遠ざけます。
Subset Games が Into the Breach を作成したとき、このバランスをとることを念頭に置いていました。
「正確に何を送り返すかは、バランスを取るのが難しいことでした」とマー氏は言います。 「強力なアイテムやスキルを返送することで次のランの確率を大幅に向上させることができる場合、最初のプレイスルーを使用して開始したいアイテムをファームし、その後ランを放棄して実際の試みを開始する義務があると感じるかもしれません勝利の時。このような状況は面白くないと思われたため、パイロットを派遣する現在の方法を選択しました。パイロットは確かに役に立ちますが、勝敗の主な要因になる可能性は低いです。」
これは永続性を永続性と並行して機能させるための鍵です。死ぬときはいつでも、叫び声や悪口を自分の中から絞り出すことができなければなりません。その結果として非常に重要な感情が生まれます。しかし、少し前進するだけで、時間の無駄という感覚を飲み込みやすくなります。 Dead Cells のベナールは次のように述べています。「死はエキサイティングな瞬間に変えられるべきです。死は、別のゲームの終わりである前に、新しいゲームの始まりだからです。」