8年後、Owlboyが上陸

グレアムの言葉を借りると、並行現実があります。オウルボーイ[公式サイト』が前に出ました。三つ編み、大金を獲得し、現在はノルウェーの開発者の D-Pad が精巧で美しい 3D フォローアップを作成しています。しかし 8 年後の今、ネオレトロ プラットフォーマーのピクセル化された塊がうねうねと存在しています。オウルボーイもう、かつてのようなスラムダンクではありません。

現在の運命が何であれ、私が今実際に Owlboy をプレイすることになるのはほとんど信じられないことです。Owlboy は、私が最初の数カ月に RPS に投稿したことを覚えているゲームです。それは失望ではありません。

これはベータ版のデモで、PAX で公開される予定のものと同じビルドが私のハードドライブに到着しました。短いけど短すぎず、信じられないほど洗練されています。もちろん、避けられない疑問は、「彼らはその8年間を何をして過ごしたのか?」ということだ。表面的には、Owlboy にはその長い開発サイクルを裏切るものは何もありません。このように見た目もプレイも幅広いゲームが 18 か月または 2 年の開発期間を経て Steam に登場したとしたら、おそらく私たちはそれが当然だと思うでしょう。

もう少し近づいて見てみると、別のことが明らかになります。オウルボーイは完璧だよ。私が言っているのは、「10/10、星 5 つ、親指 2 つ、祖母も大好きで、亡くなって 24 年になる」という完璧な意味ではありません。つまり、技術的なレベルでのことです。

私がここに持っている90分程度のベータ版には、そのようなスクラブとポリッシュがあります。部分的にはプレゼンテーションのせいであり、重厚でありながら詳細な美学をピクセル単位で間違っていないこと、そしてその音楽が大きく高価に聞こえることであり、チップチューンのサウンドトラックのスクリーンショットが必然性を示唆しているような小さなものではありません。それは美しく精巧であり、16 ビット時代のすべてのトリックが可能な限り推し進められており、間違いなく、あらゆる種類の非侵入的な現代のトリックによって強化されています。これは明らかに愛の賜物です。長く、困難で、疲れ果てる愛だったのではないかと思います。

部分的には機械的なもので、理論的に広い空間にいるにもかかわらず、常に行く必要がある場所に行くことができるようにするための任天堂レベルのテストが適用されており、コントロールの反応が完全に自然であると感じられます。

部分的には流れと調子です。 『Owlboy』は、リリースを目前にして意識的に先祖返りしたというよりは、ずっと存在していた懐かしの 16 ビットの宝物のように、私がずっと知っていたゲームのように感じます。

特にフライトを見てください。飛行は - 許して - 魔法です。私は Owlboy をプラットフォーマーだと言い続けていますが、その血管には古くからの血が流れているにもかかわらず、ここに飛び込むのを妨げるものはほとんどありません。あなたはオウルボーイです。つまり、飛ぶということです。 A をすばやくタップすると空中に上がり、エネルギー メーターは表示されず、数秒後に下に落ちることもありません。ただ…飛んでいる。好きなだけ。 NPC との会話やアイテムの持ち上げなどのインタラクションには着陸が必要ですが、それは選択であり、義務ではありません。

私は飛行ボタンを押し続け、可能な限りすでに訪れた場所を飛び回りました。なぜなら、長い時間が経っても、ビデオゲームで空を飛ぶのは美しいことだからです。人間の生来の欲求。 Owlboy はそれを知っており、それを中心的な要素にしています。

私はオウルボーイをプレイしていますが、この自由さが異常であることを忘れています。このゲームの技術的な完成度は非常に高く、自由飛行は完全に自然であり、もう一度失礼しますが、時代を超えているようにさえ思えます。おそらくとても単純なことのように聞こえるかもしれませんが、このようなシステムをイライラするほど複雑にしすぎたり、プレーヤーをデザイナーが選んだ道に留まらせるためにあからさまに無理をしたりしないようにするには、ある程度の努力が必要です。

もちろんブロッカーもいます。あなたはさまざまな岩の構造物の中に閉じ込められており、いくつかは多層でそびえ立っており、他のものはより回廊のようで一時的にロックされたドアでゲートされています。すべてを飛び越えることができますが、それでもこれは基本的に出口を見つけるゲームです。ただし、それを隠すのに非常に良い仕事をしています。プラットフォーマーの連続移動というよりはアニメ映画のような構造になっており、多くの場合、キャストが集まり、必要に応じて議論したりパニックを起こしたりする中央の場所にループバックしたり、さらにはシャーリング・オブ・ザ・シャイア風の破滅を訪れたりすることもあります。

これらすべては、オウルボーイ自身の物語と絡み合っています。彼は、彼が一緒に住んでいる多くの鳥の民からフクロウの失敗者と見なされているかわいいウィドルボーイです - しかし、明らかに他の人たちに愛されており、そしてもちろん、あなたの手の中で彼は自分自身が完全に有能なヒーローであることを証明します。これは、彼が自分自身を証明し、故郷の村のごくわずかな境界を抜け出し、新たな空の牧草地を目指す物語です。スタジオジブリと比較するなど無謀なことはできませんが、確かにそういう感じです。単なる機械的な挑戦の連続ではなく、旅です。

この善意の軟膏のハエは、私が言ったように、オウルボーイが話さないということです。つまり、他の人が彼の代わりに話さなければならないことを意味します。あるいは彼に。ほとんど彼に対してです。オウルボーイではちょっとおしゃべりが多すぎて、その爽やかな雰囲気が台無しになってしまいそうです。かなり大きな部分でゼルダから引き継いでいることを考えると、やや平凡な会話の過剰は完全にそのような起源に沿っていますが、個人的にはもっと簡潔であることを歓迎します。現状では、イライラの不足はほぼ解消されていますが、ゲーム全体でそれが当てはまらなくなるのではないかと心配しています。

私がこの作品の長期的な成功に関して心配しているもう一つのことは、オウルボーイが自分にはない能力を持った友好的なキャラクターを持ち歩くといううぬぼれの使用です。ベータ版のデモでは、小さなピストルを持った男が 1 人だけ登場しますが、敵を倒したり、妨害を排除したりするのにさらに効果的で、もちろんオルボーイ自身ができないことすべてを公開するのにも最適です。ピューピュー射撃は飛行と同じくらいきつくて本能的だが、運ぶ本当の目的は、昔のロスト・ヴァイキングが「スイッチを同時に押してドアを開ける」という不可解な行為だ。

デモの後半で導入された新しいメカニズムには、仲間をドアの向こう側に閉じ込めておくのではなく、あなたがいる場所にズームして戻すことができる魔法のテレポーターが含まれます。つまり、他のパズルゲームでは、どちらかのキャラクターがスイッチの上に立っているときにのみ開くドアを、どうやって両方のキャラクターを通過させるかを確立しようとして歯を食いしばるようなステージで、オウルボーイは単に肩をすくめて「さあ、どうぞ」と言います。 。」

これは、フラストレーションが問題になるべきではない、多くの試行錯誤を伴うのではなく、すべてが流れていくというデモの一般的な精神に影響を及ぼしますが、それが長期的にどうなるかはわかりません。幸せな中間点流れ、簡単すぎる、またはイライラしすぎるのとは対照的に、維持するのは非常に困難です。しかし、おそらくそれがその8年間の目的でした。完璧に仕上げます。

Owlboy は、その豪華なプレゼンテーションと楽な飛行システムの下で、とても穏やかです。デモ終了後に流れる「Things To Come」の B ロール映像を見ると、大きなエスカレーションを示唆するものはあまり見当たりませんでした。飛んだり、つついたり、おしゃべりな仲間がピューピューしたり、明るくて可愛くて陽気だけど、優しい。

これは本質的に悪いことではありません - 結局のところ、私たち全員がスーパーミートボーイを望んでいるわけではありません - しかし、ある意味、このことがどのように展開するかについては私にとって賢明ではありません。あるいは、実際に、Owlboy 全体が本当にすぐそこまで来ているのか、それともここでのデモが私たちが入手できるすべてなのかどうかについては、Owlboy について知られるすべては今後数年かかるでしょう。

それはさておき、オウルボーイが特別であるという感覚がまだ残っています。ただ、ある種のストイックな歓声とともに、静かに自分の主張を主張しているだけだ。それが何をするのかについては非常に控えめで簡単なため、特定するのは困難です。そこには胸の高鳴りや独りよがりの感覚はなく、いかなる派手さも、物語が語る物語を引き立てるためにのみ存在します。

残念ながら、オウルボーイがかつて運命づけられていたように思われた波を起こすには遅すぎたし、その延々としたおしゃべりさは、オウルボーイに適していたある種の純粋さを奪っているが、それは本物であり、楽しいものだ。

オウルボーイ今秋/秋にリリースされる予定です。完全なリリース日は PAX West で発表されます。参加していればそこでプレイできます。