オーバーウォッチはこれまでで最もフレンドリーなシューティング ゲームであるべきだということを思い出させます

最高の場合、ブリザードのオーバーウォッチ私が死ぬ、死ぬ、死ぬときに目覚めたい場所です。 FPS と MOBA がたまたま絶妙に絡み合ったスーパースパイ ホームコメディで、過去 5 年間で他のどのゲームよりも私の自由時間を食いつぶしてしまいました。また、私は誰とも話さず、パーティーの招待に応じることもめったになく、ランク付けプレイに 30 分以上費やすこともめったにありません。試合によっては、目を合わせないようにすることもあります。オーバーウォッチのコミュニティは虐待行為で悪名高いものになっており、この点に関しては、たとえば、運命またはコール・オブ・デューティ、その毒性はデザインと完全に矛盾しており、それがさらに不快なものにしています。

『オーバーウォッチ』は、これまでオークの小屋、ザーグ ラッシュ、24 時間の襲撃で有名だったスタジオによる、単なる素晴らしいシューター デビュー作ではありません。それは再定義という欠陥のある行為であり、自らの悪意に溺れる傾向にあることで有名なジャンルの精神を変えようとする試みであり、特に現在はその傾向が顕著である。有害なことが多い eスポーツの世界はパブリッシャーの優先事項となっています。これは、新たに始めようとするのではなく、逆に、歴史に遡ることによって行われます。Blizzard のゲームを参考にして、由緒ある FPS のプレイスタイル、原型、銃、癖、テーマを溶かし、より希望とインスピレーションに満ちたものに形作ります。 MOBA ヒーローと RTS ユニットの膨大なバック カタログ。 Black Ops 3 のようなシューターがマッチョな絶望に満ちている場所でも、どんなに素朴で皮肉的でも、晴れやかで歓迎的な雰囲気になるように設計されています。

メダルシステムが全能のK:D(キル:デス比)を軽視し、ペイロードの近くで多くの時間を費やしたり、目の回復などのチーム指向の偉業を支持したりする方法など、反社会的行為に対する明らかなチェックがあります。チームの失われた健康の割合を回収します。スポーンルーム、マッチブリッジの安全なスペースがあり、少なくとも人々がハンゾープレイヤーを罵ったり、ドア越しに防御側をティーバッグしたりしていないときは、多数の緩い小道具、イースターエッグ、汚れやすい表面が奇抜な精神を育みます。

これらの部屋は、マップ アーキテクチャ内で実際的な役割を果たします。自分を強制的に脱出させたり、他のチームをその中に閉じ込めておくことは、あらゆるエスコート マッチで重要なフェーズです。しかし、これらの部屋は、リラックスして対策を講じる機会として最も価値があります。同志たち。オーバーウォッチでの私の最も楽しい思い出のいくつかは、敵のゲンジが空腹のブラックフライデーの買い物客のように覗き込んでいる間、チームと一緒にリングに立ち、エモートやワンライナーを交換したことで構成されています。

ヒーローは、オーバーウォッチによる FPS のリワークが真に焦点を当てている場所です。それぞれはポップカルチャーとゲームカルチャーからの影響を巧みに融合させたもので、おなじみのコンセプトを見知らぬ方向に送り込んでいます。キャストは、ファムファタールのスナイパーや無愛想なドイツの騎士のような決まり文句を魅力的に再加工しただけではなく、世界中に広がり、90 年代にまで遡るシューターのプレイスタイルについてのステートメントです。ジャンクラットの能力は、自分の地雷をランチャーとして使用し、恐ろしいキャンピングカーを本当に厄介な散兵に変えることができます。クエイクのロケットジャンプ。ソルジャー 76 は、中距離の自動射撃と爆発物を発射する装備を備えた、モダン・ウォーフェアの猛者であり、彼の究極の能力は、カウンター ストライクで初めて登場した「エイムボット」ハックのパロディであることは有名です。ソルジャーの存在により、ブリザードは、たとえ彼に際立った強みがないとしても、さまざまな点で多様性を微妙に主張しているにもかかわらず、退屈な軍用シューティングゲームに慣れているプレイヤーを安心させることができます。

他の特徴付けでは、オンラインが普及するにつれ、対戦型ゲームがどのように隆盛し、おそらくは衰退してきたかに焦点を当てています。ブリザードがどのようにしてドリトスを熱狂するスタークラフトの有名人、D.va の形でゲームに「プロシューマー」の毒性を焼き付けたかを考えてみましょう。D.va は勝つためにプレーし、決して潔く負けることのないヒーローであり、元々は非常に活発な破城槌として動作するように設計されていました。 D.va は研磨性の研究です - 彼女伝説の究極発動フレーズ開発者がお気に入りのクラスを微調整したときのプレイヤーの怒りをからかうことさえありますが、彼女は男性優位のシーンのトップを目指して戦ってきた10代の女の子でもあります。彼女はランク プレイの敵意を内包していますが、憧れの対象でもあります。

同様に、孤高のエリートスナイパーを保護者の祖母として再想像したアナ、そしてトレーサーは、これまで遭遇する最大の一匹狼の野郎の一人であり、ゲームのボックスアートに登場する数少ないクィアキャラクターの一人です(事実は確かに、明らかにしたまたは、リリースから数か月後に伝説に再考されることもあります)。

これらのペルソナがそれ自体で刺激的で挑発的である場合、その能力セットが連携するとさらに興味をそそるものになります。オーバーウォッチのチームプレイのデザインは、統計に関する抽象的な質問というよりも、バックストーリーの化学反応を詳しく説明する行為のように感じられることがよくあります。この感覚は、お互いを補完する単なるムーブセットではなく、同期した強力な個性の感覚です。古典的な組み合わせの中には、ロケット・トルーパーのファラと天使のようなバースト・ヒーラーのマーシーがあります。ファラ自身は本質的に非常に怒っているピニャータであり、相手チームを側面または後方から追い出さない限り、マクリーのようなヒーローに簡単に狙われます。マーシーが彼女の後ろを滑空し、ランチャーをオーバークロックしてパッチを当てているので、彼女は通常のレベル終了ボスです。

ポットショットをタンクするスリルはさておき、マーシーがそばにいることはファラプレイヤーにとって楽しいものです。それは暗黙のボーナス目標が得られるからです。それは、混雑した遭遇の際に空中に留まり、柱や屋根の端の近くを操縦することでヒーラーの安全を守るという暗黙のボーナス目標を与えるからです。一方、マーシープレイヤーにとって、ファラのコートの尻尾に乗るのは、通常長生きするだけでなく、上空からの戦闘の光景を楽しむことができるため楽しいです。私はこれほど見事な関係を促進するシューティング ゲームをまだプレイしたことがありません。「ファーマシー」がファンシップ コミュニティのお気に入りの対戦の 1 つであるのも不思議ではありません。

同様に、プレイヤーにシールドをキャストし、受けるダメージを彼女のパワーリザーバーに追加するバフロシア戦車ザリャの能力の素晴らしさは、1 対 1 の親密さを確立することです。短時間のエネルギーの泡が効果的であるためには、罰を与える能力と仲間の生存を助けるという両方の点で、味方を注意深く監視し、彼らがいつ窮地に陥るかを正確に予測する必要があります。クールダウンでディフレクトスキルを使ってゲンジをプレイしていて、ロードホッグに夢中になった瞬間にザリアがシールドをポップしたとき、誰かがずっとあなたを見守っていて、介入する準備ができているという意識によって安堵感が高まります。それは単に「優れたチームコンプ」ではありません。それはビッグシスターが助けに来ます。

ヒーローと同様に、マップは、泥や悲惨さに少し夢中になりすぎたジャンルの曲調を変えたものです。自警団のチームが撃つべきものを求めて地球を歩き回るという『オーバーウォッチ』の設定には、もちろん大いに疑問がある。その世界は非常に魅力的であるため、『バトルフィールド』などよりも陰湿な介入主義の賛美であると主張することもできるだろう。しかし、少なくとも、この作品は「発展途上」世界の国々を爆撃で破壊された建物の山以上のものとして描いている。イラクを再現したビデオゲームのほとんどは、湾岸戦争の無人機の映像から派生した荒地であり、絶望的な戦争地帯は、CryEngine の技術デモか、全能の西洋人が倫理についての厳しい教訓を学ぶ場所としてのみ適しています。

対照的に、オーバーウォッチのオアシス マップは、蜂の巣構造やロボット執事が点在する未来的な庭園の楽園です。アフリカのレベル、サバンナ側の大都市ヌンバーニは、高層ビルとホログラムが輝くフィールドです。ゲームのばかげたロック解除可能な衣装と同様に、人種風刺と「民族」モチーフの傭兵的混合に頼ったこれらの解釈については批判すべきことがたくさんありますが、そのユートピア的な外観は少なくとも本質に反しています。

では、ジャンルを再発明しようとするブリザードの試みの幅広さと優雅さを考えると、なぜオーバーウォッチのコミュニティは争いと偏見でこれほど評判が良いのでしょうか? 1 つの説明としては、デザインのトレンドと優先事項の全体にまたがる、より包括的なキャストを選択することで、このゲーム自体が、ゲーム業界で進行中の多面的な文化戦争のプラットフォームになったということです。トレーサーやシンメトラなどのキャラクターは、ホーミングビーム砲で武装した自閉症のインド人女性であり、映画の試金石となった。衝突する代表とプロと「一般人」の主張の対立。

ここ数カ月間、プロとカジュアルの溝が本格的に表面化してきました。物議を醸すマーシーへの変更, オーバーウォッチのプレミアヒーラー。彼女の新しいアルティメットは、狭い範囲内のチーム メンバーを復活させる能力と引き換えに、攻撃、敏捷性、能力を全体的に向上させます。彼女は引き続きプレイヤーを復活させることができますが、それは個別にのみです。これにより、より物議を醸したマーシーの行動の 1 つが廃止されました。これは、アルティメットがチャージされたら祭壇にチームを犠牲にして、潜在的なゲームのプレイのために急襲してチームを復活させることができますが、これは双方にとって非常に腹立たしいことです。

その過程で、マーシーはより攻撃的なキャラクターにもなり、効果を発揮するにはチームのダメージ ディーラーやタンクの近くにいる必要があります。このことの全体的な重要性は、マーシーを選ばない傾向にあった筋金入りのプレイヤーと、ビッグチームの復活が比較的簡単に勝利に貢献できる方法だった能力やスキルに劣る参加者との間の緊張を高めることである。突然、マーシーは人々が最初に選ぶヒーローの 1 人になり、その真っ只中で生き残ることができないプレイヤーはキャラクターを変更するよう命じられます。

オーバーウォッチは何よりも成長痛の表現であると主張することもできます。年配のシューティングゲームが自分自身に没頭し始め、現在との関連性を求めて過去を再発見するのに対し、本作はプロシューマーの権力幻想に特化したクリエイティブなコミュニティから、より共同体的なコミュニティへの移行を包含するゲームです。このゲームを「ソーラーパンク」と比較することもできます。サイバーパンクの若いいとこであり、ネットワーク資本主義の衰退をただ残しているだけでなく、その後の世界、緑豊かな都市、持続可能な食生活、そして私の知る限りでは、その後の世界を構想しています。 、永遠に続くアート&クラフトフェア。

同様に、Blizzard のゲームは、あるレベルでポスト シューター シューターであることを目指しています。そのイントロムービーでは、啓発された猿ウィンストンが「誰かが何かをしなければならない!」と叫びます。死と破壊のシーンの真っ只中にあるリングは、その後の虐殺を正当化する物語としてはかなり空虚ですが、デザインワークの残りの部分が答えようと苦闘している行動への呼びかけとして読むことができます。