考えすぎゲーム: ウォブル ヨガの達成可能な目標

考えすぎゲーム: ウォブル ヨガの達成可能な目標

ぐらついて落ちる

今年の2月のある火曜日、私は恋に落ちたジェニー・ジャオシャ彼女の今後のゲーム Consume Me は、V&A のビデオゲーム展示会で展示されたタイトルの 1 つですデザイン/遊び/破壊。 『Consume Me』のプロトタイプは、ダイエットとそれに対するシアの個人的な厄介な関係という主題が必ずしも笑い事ではないにもかかわらず、久しぶりに私を狂ったように笑わせたゲームでした。

ジェニーのお皿にテトリス風に盛り付ける食べ物の完璧な組み合わせを必死で見つけようとしていたとき、これは私たちが普通だと思っている行動の不条理さを強調する方法を見つけるのに最適な方法だと思いました。非戦闘行為をゲームに組み込む。それ自体、Hsia の他の作品を見てみる価値はありますが、最終的にそうするきっかけになったのは、憂鬱なエピソードでした。 (私は、人々が犬の毛にアレルギーがあるとか、玉ねぎがあまり好きではないと言われるのと同じように、うつ病について話すようにしています。それはそういうものです、私はそれに取り組んでいます、私はうつ病と一緒に人生を歩んでいます、それについて話さない理由はありません。)こうして私は、うつ病を思い出させる身体物理学ゲームである Wobble Yoga を発見しました。


ベストなゲームをプレイするのが難しいと感じる時期。私たちは娯楽、とりわけゲームに現実逃避を期待することがよくありますが、ゲームはかなりの精神的な訓練でもあります。ルールに従い、意思決定をし、問題を解決する…それは骨の折れる作業かもしれません。何かプレイしたかったのですが、シンプルで笑顔になれるものでなければならなかったので、結局 itch.io で Hsia の Wobble Yoga をプレイすることになりました。

ウォブルヨガは、うつ病のエピソード中の私の精神状態の素晴らしい比喩であることがわかりました。キャラクターをさまざまなヨガのポーズにアレンジし、「疲れたスティック」などの魅力的な名前を付けます。膝と肘、胴体、左右の腕と脚にそれぞれボタンがあります。画面上の小さなあなたが腕と脚を正しい位置に置くために逆立ちをするので、最初は簡単そうに見えますが、解剖学における不条理な冒険に変わります。考えるQWOP、でも、ヨガの場合はね。

ボタンを長押ししすぎると、手足が劇的に飛び、体の一方の側からもう一方の側に揺れます。何もしなければ、キャラクターは倒れないようにするための必死の努力で震え、あたかも弱い筋肉ではただ直立するだけでは対処できないかのように見えます。シンプルでありながら、反応が良すぎるコントロールのおかげで最高に楽しいゲームですが、何らかの理由で体が脳の指示どおりに動かなくなった場合に、日常生活で経験する歪みにも恐ろしいほどぴったり当てはまります。 --私がうつ病のときと同じように感じます。

たとえベッドから起き上がれたとしても、いずれにしても午前4時にはぼんやりと天井を見つめることになるかもしれない。私の体と心は、ワブルヨガでぶら下がった手足のようにオーバーシュートしてしまう。靴下を履くなどの最も簡単な作業でも、突然何時間もかかります。 30分後に、自分がやろうとしていることを完全に忘れて、片腕をセーターに着て片腕を伸ばしている自分に気づくのは、同じくらい暗い面白いことであり、精神的に洗濯物を干したいと身体が機械的に意志するのと同じくらいです。ウォブルヨガでヨガのポーズを完了するのと同じように、ピンを取る、シャツを着るなど、基本的なステップのリストが頭の中にあります。

うつ病は、このゲームと同じように、私と私の体を一連の個別のコマンドと注意深くボタンを押すことに制限します。比喩的に言うと、私も時々天井に突っ伏してしまいます。比喩的に言えば、キャラクターが単純な腕の動きを達成しようとしているときと同じように、私の脳は単一の考えのせいで固まってしまいます。

このようなゲームの Jenny Jiao Hsia のデザイン プロトタイピング フェーズは非常に秩序正しく、次の 5 つの質問に答えることを目的としています。

  • シナリオまたはプロンプトは何ですか?
  • このゲームでプレイヤーはどのようなアクションを実行しますか?
  • 目標は何ですか?
  • 試合はどうやって終わるのでしょうか?
  • ゲームと対話するにはどうすればよいですか?


これはゲーム全体を説明するのに最適な方法ですが、私がこのゲームに付けている意味はすべて私自身のものです。それは単に特定のアクションに関するゲームです。ウォブル ヨガを私のうつ病に例えた後、ゲームのデザイン上の質問に答えることで自分の精神状態を文脈化しようとしました。精神疾患には目標がなく、明確な終わりを定める理由もありませんが、一連の設計質問のようにそれを解決しようとすることで、私に主体性が与えられました。何が原因でそうなったのか、その結果気分が良くなるためにはどのような行動をとるべきなのかを考えました。私は、自分のうつ病にどう対処するか、気分が良くなると決めた行動を実際に実行する最も簡単な方法を見つける方法を考えました。座ってください。水を飲みます。窓を開けてください。これらは、ウォブルヨガのスタイルでうつ病を「克服する」という任務を課せられたプレーヤーに割り当てるアクションでした。

ウォブルヨガのように、最終目標をシンプルに保っていたので、この考え方が役に立ちました。ウォブルヨガではすべてのポーズを終了します。私のキャラクターがすでに不可能な形に歪んでいる場合でも、私はそれを続けます。このうつ病のエピソードも同様でした。私は続けました。食事をして、音楽をかけて、この記事を書きました。これはシンプルなアプローチであり、自分の行動が良いか悪いかの判断を避けることができます。

もちろん、すべてのゲームにこのような単純な目標があるわけではありません。 Consume Me では、減量につながる行動を成功させることが目標であるため、何が成功であるかについてより厳しい制限があります。この種の制限にはそれぞれの役割があり、有用であり、独自のストーリーを語ることができます。より明確な勝利状態の試合を見るのが楽しみです。しかし、正気を取り戻していく過程で、私はすでに勝者のような気分になっています。