Overthinking Games: How Moonlighter's inventory combats your greed

Over Thinking Games: Moonlighter のインベントリがあなたの欲望とどう戦うか

このポーションは本当に必要なときのために取っておきます

ゲームは概して、私たちを飽くなき権利を持つ集団に変えました。私たちは誰かの家にワルツをして入ってきて皿からパンをすぐに取り出せることを期待するようになったし、森の中のチェストは私たちのためだけに残され、オオカミは巣穴を出るときに財布を持って出る。たくさんありますものゲームでは常に必要以上にそれが使われますが、特に「万が一に備えて」蓄え始めた場合はそうです。ゲームの世界が成長したにもかかわらず、それが資源の急激な増加を意味しているとは考えていないようです。そのため、私たちは依然として多くの発見物を貴重なものとして扱っています。

まさにそんな感じですムーンライター反撃しようとします。手続き的に生成されたダンジョンとは、大量の a) モンスターと、b) モンスターが運ぶ可能性のあるもの、および c) ランダムな戦利品が全体に存在することを意味します。収集するために収集しているだけのような感覚をなくすために、重要な点は次のとおりです。ムーンライターあなたの店です。これが名前の由来です。あなたは冒険家として月明かりを照らす店主です (あるいは、店主として月明かりを灯している冒険家かもしれません)。

多くのゲームでは、インベントリは重要な役割を果たしており、少なくともそれを調べるのにかなりの時間を費やすことになります。結局のところ、アイテムを拾うことができるゲームでは、アイテムを見て、装備し、整理し、アップグレードするなどの機会を提供する必要があります。

拾ったものの用途が多様であるためだけでなく、アイテム自体の在庫も肥大化しています。ほとんど自分の意志に反して何かを掴み、棒の山に別の棒を追加するでしょう。なぜそれを摂取するのかまだわからないかもしれませんが、少なくとも文句を言わずにバッグのくぼみに消えます。一般的なルールは、インベントリはプレーヤーを支援するものであり、さらなる疑問を引き起こすものではないということです。

Moonlighter にはローグライク要素があり、ローグライクは本質的にインベントリに厳しい傾向があります。結局のところ、99 個のヘルス ポーションのスタックをダンジョンに持ち込むと、それは這うというよりは、ゆっくりと歩くことになるでしょう。 Moonlighter の Isaac のようなダンジョンは、きびきびとした探索と戦闘に重点を置いた体験を約束しているようです。そのため、インベントリを重視すると泥沼にはまってしまうのではないかと思うかもしれません。むしろ、ゲームの前半と後半では相手の方が重要になります。

生きたままダンジョンを離れると、持ち帰ったものはすべて店で売ることができ、その収益は購入した鎧や武器として町の経済にフィードバックされます。これについて最も賢い点は、持ち帰った品物が時間の経過とともに実際にどのように価値を失うかということです。市場は棒や藻で飽和状態になり、少しでもお金を稼ぐためには、さらにダンジョンに足を踏み入れ、より大きな敵と戦わなければなりません。バックパックのサイズは限られているため、何を持って何を残していくかを決める必要があり、まだ評価されていない新しいものに出会った場合は特に難しいです。おそらく人生で初めて、あなたは考えなければなりません:私の大きな棒の山は何ですか実際に価値があるのか​​?顧客は特定のアイテムをリクエストすることもできるため、ダンジョンの略奪は、ランダムにアイテムを探し回るというよりも、より追求的なものになります。

インベントリが非常に重要なゲームである Moonlighter では、整理も遊びの行為となります。バイオハザード4これは、在庫スペースをより現実的に管理しようとする悪名高い試みです。在庫は依然としてグリッドベースですが、アイテムにはさまざまなサイズがあり、最も効率的な方法で収まるように配置する必要があります。理論的には素晴らしいです。実際にはイライラする。 Moonlighter がグリッドで行うことは似ていますが、より単純です。一部のアイテムはグリッドの特定の部分にのみ配置できますが、他のアイテムは隣接するものをすべて破壊します。中には、それが何であるかさえ分からないために積み重ねられないものもあります。また、時間をかけて魔法の虫眼鏡の下でそれらを取り出したとしても、巨大なものを積み重ねることはできません。それは現実的です -っぽいシステム -- バッグの中に物を奥まで入れると壊れる可能性があることを教えてくれますが、時代遅れの負担システムなしでは自分の限界を認識させられます。

これは、消費されるだけではない目的を持つアイテムに適したシステムです。たとえば、Minecraft のインベントリは新しいものを作るための鍵を握っているので、私は気にしません。同様に、モンキー アイランドのようなポイント アンド クリックのアドベンチャーでは、最もありそうもないちょっとしたことさえも不可欠でした (そして、ガイブラシに木の棒をズボンの裾に滑り込ませたり、巨大なチーズの車輪をどこかに詰め込んだりして、常に在庫をからかっていました)。

しかし、ボトルのキャップやポーションの無限のウサギの穴を眺めるだけでは面白くありません。したがって、しっかりと確立されたインベントリ システムに多少の変更を加えることができますが、Moonlighter は、それがゲームが実際に取り組まなければならないアイテムとの関係であることを示しています。多くのゲームでは、アイテムをポケットに詰め込みたくなるほど気にさせられます。 Moonlighter を使用すると、慎重に梱包し、最終的には完全に置き去りにすることができます。