「コロナ禍の間、私たちはスタジオで本当に苦労しました。」
風刺空間RPG続編アウターワールド2だった2021年に発表される。それ以来、開発者 Obsidian は次のことに焦点を当てており、そのことについてはまったく聞いていません。永遠の柱後継認めたそして彼らのエース生存ゲーム接地Obsidian のスタジオ責任者である Feargus Urquart 氏によると、プロジェクトは順調に進んでいるとのことです。しかし、それは決してそうではありませんでした。新型コロナウイルスのパンデミックが始まった最初の数年間には、「『アウターワールド 2』を中止して、チーム全体を『Avowed』に丸投げするかどうか」という話があったようです。
これは、1時間にわたる新しいインタビューからのものですリミットブレイクネットワーク、その中でアーカートは次のように話しています。今年の Xbox スタジオの閉鎖とレイオフ、才能を維持するコツ、影響力バルダーズゲート 3、そして(最近のオブシディアンのインタビューでは必須となっているように)続編を作るという夢物語もある。アルファプロトコルそしてフォールアウト: ニューベガス。
「非常に順調に進んでいます」とアーカート氏はアウターワールド 2 について語った。「そして、質問されたときにそう言うべきなので、私たちにとっていつもそう言うのは簡単ですが、実際はそうなのです。私はこのチームに本当に感銘を受けています」 。」もちろん、Avowed が優先事項であることに変わりはありませんが、Obsidian は、クリエイティブな入力とリソースの管理という点で、そのプロジェクトとアウターワールド 2 の間に「かなり優れた壁 - 壁ではなく、半多孔質の膜」を構築したようです。私はどうしても粘液の巣がオフィスを分割し、一方には Spacer's Choice のブランドがあり、一方にはキノコクマ一方では。
「幸運なことに、リードプログラマーは同じリードプログラマーであり、レナード・ボヤルスキーは同じクリエイティブディレクターで、ブランドン・アドラーのゲームディレクターであり、マット・シンはFallout: New Vegasのテスターであり、彼はゲームプレイとコンテンツの責任者です」とアーカート氏は付け加えた。 「ですから、このゲームに共感してくれる人がたくさんいて、最初のゲームに取り組んでくれて、非常に長い間協力してくれたのはとても幸運でした。」
それにもかかわらず、パンデミックによるロックダウンの間、アウターワールド 2 は順調に進んでいたように思えます。 「新型コロナウイルス感染症の最中、スタジオでは本当に大変な時期を過ごした」とアーカート氏は語った。 「我々は(2018年に)買収され、どのように買収されるかを考えていたところ、新型コロナウイルスが発生し、アウターワールドを完成させようとしており、DLCも完成させようとしていたが、 Avowed を前進させようとしており、私たちはアウター ワールド 2 で再びスタートし、アウター ワールド 2 を動かし、グラウンデッドを動かしたいと考えており、ジョシュ [ソーヤー] が取り組んでいます。ペンメント...
「いろいろなことが起こっています。正直に言うと、私たちは約 1 年半の間、ひどい開発者でした。」と彼は続けました。 「『アウターワールド 2 を止めて、チーム全員を Avowed に投入するか』という話がありました。『そうですね、そうすべきでしょうか?』という話もありました。なぜなら、これらの会話の一部では、Grounded がまだ早期アクセスになっていなかったためです。 。」 (ここでの意味は、オブシディアンもアウター・ワールド 2 の人員をグラウンデッドに再配置することを考えていたということだと思います。)
最終的に、Obsidian は遅延の可能性を受け入れながらも、コースを維持することを決定しました (Avowed は最近2025年に延期される一見、MicrosoftのGame Passサービスの「繁忙期」を避けるためのようですが)。 「私たちは、『いいえ、必ずそこに着きます』と言いました」とアーカート氏は振り返る。 「我々はこれらすべての試合でそこに到達するだろう。それらは我々が当初考えていたタイムラインに乗るだろうか? いいえ。しかし、我々はそこに到達するつもりであり、それが今証明されたと思う。」
「Grounded は素晴らしいものになりました。Pentiment は素晴らしいものになりました。Avowed は素晴らしいものになりそうです。Outer Worlds 2 は信じられないほど素晴らしいものになりました。そして、Avowed とアウターワールド 2 でこれまでに行ってきたすべての基礎ができました。 Unreal Engine と、私たちが何年も開発してきたすべてのツールを使用して、次世代のゲーム全体を作り始めます。」
インタビューの前半で、複数のプロジェクトをやりくりするという闇の芸術についてのアーカート氏のコメントと併せて、これらの考えを検討する価値がある。とりわけ、彼は、あまりにも特注のテクノロジーを作成しようとするのではなく、Unreal Engine などのサードパーティ ツールを「使用する」ことの重要性を強調しています。
私は最初のアウター ワールドにはそれほど興味がありませんでした。その甲高い風刺要素は自己満足であり、RPG のデザインはあまりにも馴染み深いものだと感じました。しかし、私はアリス・ビー(RPS in Peace)の見解を共有します。「もう少しリスクを冒していたら、素晴らしかったかもしれない」。 『Outer Worlds 2』がそれを取り戻してくれることを願っています。アヴォウドに関して言えば、私は私がそれについて見たことも複雑です, でも最近、キノコクマに火の玉を当ててからかなり時間が経ったと思うんです。指を交差させて、それは着地にも固執します。