「インディー」のパワーと減少するリターンについて


何かが起こっています。私はそれに気づきました、あなたはそれに気づいたかもしれません、そして、それはおそらく「インディー」レコードを購入したことがある人にとってはおそらく驚きではありません。私たちがゲーム業界と呼ぶこのおいしいパイに指を持っている企業も、何が起こったのかを見てきました。彼らは、ジョナサン・ブロー、2dboy、Notch/Mojang、その他の無数の成功したインディー開発者などの業績を見てきました。今、彼らは動作方法を変えています。そして、それはインドの動作方法を変えています。インディーゲームは二度と同じになることはありません。これは悪いことですか?

私たちは、ダブルファイン、Positech、Kleiなどと話をしました。

企業を検討してください。その動機が株主の富を最大化することである場合、あなたはあなたの周りのより広い市場で何が起こっているのかを見て、あなたのビジネスをどの分野でも大幅な収入を生み出す可能性が高い地域で運営するように適応させるでしょう。ゲーム業界では長い間、これは巨大なチームによって作られた大きなゲームであり、さまざまな市場のゲートキーパーと居心地の良い関係を持つ出版社からの大規模なマーケティング支出でバックアップされ、他のすべてが減少しました。それはもうそうではありません。私たちは、分配、昇進、資金調達、生産ツールを民主化する傾向に賛成することができます。また、おそらく、顧客の好みや期待に応えようとするアプローチの拡大、そして時間の経過に伴う市場の自然な成熟度もあります。現在、独立した美学、低予算、限られた範囲、難解な態度で作られたゲームも大金を稼いでいます。

インディーの美学、予算、範囲、態度が変化していることのこの概念。そして、それは開発業界全体に影響を与えています。

主要な出版社は、マーケティング目的で「インディー」という用語を採用しようとしているのを見てきました。 EAの悪名高い「インディーバンドル」があります(現在は改名されました」ニッチゲーマーバンドル「PRフォールアウト後)、最近発売された」100%インディー「ラベル(サムスンとのパートナーシップ)。マイクロソフトも最近リリースされた」インディーパック「Amazonで販売されており、特にプラットフォームの独占性と引き換えに部分的に資金提供されていたゲームでいっぱいです。

しかし、それは単にブランディングだけではありません。また、ボヘミアを許可するなど、大規模な開発者がスタッフに情熱プロジェクトを内部的に追求できるようにする例を見てきました。デイズ開発者のロケットは、他のプロジェクトの取り組みから、単にMODであったものにフルタイムで働くことまでの役割を切り替えます。または、プロジェクトGotham Racingの開発中に元々構築された入力テストアプリをいじり回しているStephen Cakebreadから生まれたGeometry Warsの成功があります。または、ライオンヘッドバッキングマークヒーリーのぼろきれの人形kung fuは、蒸気の初期に戻ります。

2012年は、これらの変更の分岐点のようです。これは、中規模の開発者が独立した出版社に行く年でした。 Kickstarterの年でした。誰もがユニティ、UDK、ゲームを独立させるための他のさまざまなツールで武器を取り上げた年でした。

これはすべてプレイヤーにとって興味深い時期になっていますが、ゲーム開発のコンテキストで「インディー」という用語のセマンティックなぼやけにもつながりました。インディー革命の終わりは、単にこの用語が無意味になるということでしょうか?その成功はそれを破壊したでしょうか?

間違いなく、インディーはバナー、ロゴ、光のビーコンでした。それは20年でゲーム開発における最も重要な動きの名声でした。しかし、津波は瞬間を失い、開発の海を越えて融合しているようです。私たちは何かを失っています。


最近の例、Surgeon Simulator 2013を見てみましょう。これは、明らかに才能のある個人によって作られた素晴らしいゲームですが、おそらく適用できる「インディー」の定義はわかりません。はい、ゲームジャムで小さなチームによって作られました。はい、それは明らかに創造的で革新的な小さなゲームであり、マーケティング部門が思いつくアイデアはまったくありません。しかし、それは会社の時間にBossaの従業員のチームによって作られたBossa Studiosの財産です。 Bossaは、テレビ制作会社Shine Groupが所有しており、News Corporationの一部門です。

Rupert Murdochが彼の鉄の玉座からBossaにコマンドを送り、「Plucky Designersのチームをゲームジャムに送って、インターネットを嵐に巻き込む気まぐれなゲームを思いつくことができます。それがインディーゲームのようにそれを売り込みます」。しかし、これが「インディー」が意味するものとはほど遠いという意味はまだ残っています。私はボサのヘンリケ・オリフィアに、どうして彼らがチームをグローバルゲームジャムに送ることになったのか尋ねました。彼はこれを言った:

Bossa Studiosは、誰にとっても創造的で開かれた環境を維持することに誇りを持っています。私たちは、すべての部門のすべてのチームメンバーに概念を作成し、それらを前進させることをお勧めします。そして、勝利の概念のために、報酬はそれらがプロトタイプ化されているのを見ることです。常に新しいプロトタイプが作成されています。私たちは皆、プロトタイプをプレイしてから、簡単なルールに従います。彼らが楽しいなら、私たちはそれらに取り組み続け、それが私たちを連れて行く場所を確認し続けます。 GGJは、実際にはこの哲学の単なる延長にすぎませんが、はるかに広い規模です。

ゲームジャムは、線がぼやけている場所の1つです。誰でもインディーまたはAAAに参加することができます。そのため、インディーの方法論が主流に出血する可能性があります。実験主義。迅速なプロトタイピング。 Bossaを担当する人々は、スタッフのチームがゲームジャムに参加するために効果的な管理と使用を奨励およびサポートすることを決定しました。会社、そしてせいぜい潜在的に、彼らの卑劣な企業の支援者のために直接富を生み出すものを思いつく可能性があります。

しかし、それは結果の製品を「インディー」にしますか?私の心ではありません。結果が大企業によって生産および販売されたときではありません。ただし、これはインディープレスがそれをカバーするのを止めていませんでした。それはからのカバレッジがありますindiegames.comindiegamemag、そしてはい、ポーペンタインの素晴らしいこのウェブサイトでもそうです無料でライブ、ハードコラムを再生します

私が見る限り、SS2K13開発者は自分自身を誤って伝えたり、トカゲ王との関係について誤った主張をしたりしませんでしたが、彼らのゲームについて書いているジャーナリストのいずれも修正するために介入していないようです。もちろん、ゲームを作っている場合、人々にそれについて聞かせてもらうのはあなたの仕事です。彼らはそれをプレイできるかもしれません、そしてあなたがゲームについて書いているなら、あなたの仕事はあなたの仕事であり、あなたの仕事はあなたの仕事です。ゲームに関係するすべての人のすべての企業の関係を調査する。だから理解できる。


しかし...

ヘンリケに、Surgeon Simulator 2013がインディーゲームだと思っているかどうか、そうでない場合、彼らがそれを参照したメディアを修正することを検討したかどうかを尋ねました。

男たちがBossaをブランド化することを決めたことは、スタジオ指令ではなく、彼らの呼びかけでした。彼らは週末に48時間でゲームを作り、人々が楽しんでコメントするためにウェブサイトに掲載しました。 Bossa Studiosは、私たちがここに持っている信じられないほどの才能のために存在し、私たちの使命はその才能を育むことです。

Surgeon Simulator 2013は最近、Steamでグリーンライトに成功しました。Bossaは、すぐに将来の計画について正式な発表を行う予定だと言っています。それに取り組んだ開発者は、彼らが日常の仕事に楽しいと思ったので、彼らが始めたプロジェクトを回すことができたようです。そして、私たちはそれを本当にgrみることができますか? 「インディー」ラベルが認識を超えてぼやけているように見える場合でも?

ゲームジャム条件下で新しいアイデアを生み出した別のスタジオは、2倍の細かいものであり、間違いなく出版社に依存するモデルから自己出版に移行するためのポスターチャイルドです。戦略の変化は、独立した開発の新たな傾向にどの程度触発されたかを尋ねられたとき、Double FineのGreg Riceはこれを述べました。

実際にたくさん!私たちは、小規模なスタジオが自分のゲームを自己出版し、そのためにユニークなビジョンを実現することができる方法に本当に触発されました。それは私たちがKickstarterの資金提供ゲームで本当に興奮していることであり、できれば将来のさらに二重の公開されたタイトルを望んでいます。

そして彼は、ダブルファインのスタッフに情熱プロジェクトを提案するように力を与えること、そしてそれがスタジオ全体にどのように利益をもたらすかを見ることについて話しました。

それは、2週間のAmnesiaの本当にエキサイティングなことの1つです。スタジオの人々は、彼らが常に夢見てきたゲームを作る機会を与え、また人々が会社の新しいポジションを試すことを可能にします。これは、常に興味深い新しいアイデアをもたらす会社で非常に創造的な時間です。他のスタジオには絶対にお勧めします!

それからもちろん、ライス氏は「インディー」と「インディーではない」の間のぼやけが問題であると考えたかどうかについて尋ねました。

ええ、そのようなセマンティクスはいつも奇妙です。特定のスタジオが体現するのは単なる精神だと思いますが、最終的にそれが本当に重要であるかどうかはわかりません。クールなゲームは、彼らが得る分類に関係なく、クールなゲームです。

もちろん、「インディー」という用語が時間の経過とともに希釈される先例があります。音楽業界は、「インディー」との関係にあるゲーム業界とは完全には似ていませんが、類似点があります。私の時間の前に、インディーバンドが独立したレコードレーベル、またはレコードラベルを完全に避けたものに署名したとき。最近では、最も成功した「インディーバンド」の多くは、ソニー、エミ、ユニバーサル、ワーナーのようなラベルに載っており、リリースには巨大なマーケティングキャンペーン、音楽チャンネルとラジオ局とのプヤラの取り決め、国際スタジアムツアーが伴います。ハイストリートの音楽小売業者に入ると、「独立」は、狭く定義された人々のグループによって生成されるサウンドの狭い定義のコレクションであることを伝えようとします。

しかし、何を推測しますか?ハイストリートの音楽小売業者は死にかけています。彼らは、多くの消費者や彼らが重要なものにする必要がある多くのクリエイターの目に無関係になることを許したので死にかけています。彼らが頭を水の上に置きたいなら、ラベルも生き残るために戦わなければならないでしょう。レコードレーベルの契約なしで音楽を販売するという課題は過去に大変でしたが、今日はかなり簡単で、簡単になります。

Thrift Shopは、米国のシングルチャートでナンバーワンをヒットした2番目に独立してリリースされた曲であり、世界中でチャート化されています。 Radioheadの自己がRainbowsでリリースされて以来、比較的短い時間で長い道のりを歩んできました。確かに、私たちはもはやレコードのラベルがない状況を見るつもりはありませんが、世界中のミュージシャンは、彼らが成功した自己解放のキャリアを引き離すことができるかどうか疑問に思うでしょう。レコードラベルは、料金と複雑な契約を正当化するためにますます多くのことをしなければなりません。おそらく料金を削減し、契約を簡素化することさえあります。シフトインフラストラクチャは、クリエイターの手により多くの力をかけており、ユーザーも利益を得ています。クリエイターは、完全なクリエイティブコントロールで自分の条件で自分の作品をリリースすることができ、ユーザーはアーティストとのより直接的なつながりを獲得し、彼らのお金のはるかに大きな割合がスーツの代わりにクリエイターに送られます。

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音楽がレコード業界を前にしていたように、ビデオゲーム前のゲーム出版社。どちらの分野でも、主要企業がクリエイターの出力のために市場をほぼ際立っているコントロールを持っている長い期間がありましたが、クリエイターと消費者はそれを長い間容認するだけのようです。私たちは、ゲームを作成したり、ゲームを購入するために他の誰かの許可を必要としているポイントを過ぎて、市場への障壁が毎日低くなっています。

出版社は本当にお金を稼ぐことにしか興味がないかもしれませんが、それが人々が購入したいと思うゲームのリスクに資金を提供することをいとわない場合、なぜ開発者はそれを断るのでしょうか?そして、なぜゲーマーは自分のお金を奪う開発者をgrみるだろうか? Klei EntertainmentのJamie Chengに、EA(Shank)とMicrosoft(Shank)とのパートナーシップなしで可能なゲームが可能になるかどうか尋ねました。忍者のマーク):

シャンクは何らかの形で途中で出たと確信していますが、忍者のマークについてはよくわかりません。長年にわたって棚上げされてきたプロトタイプやアイデアがたくさんあります。忍者の範囲は、おそらく私たちが当時自己出版するには大きすぎるでしょう。私たちは、私たちが自己出版であろうとパートナーであろうと、品質を犠牲にしないほど創造的に強いと思うのが好きです。

彼は、Kleiのような小さな開発者とそのモノリシック企業パートナーの間でプロジェクトの制御がどのように共有されているかについて話を続けました。

パートナーとファンの両方から、私たちは常に喜んで入力を聞いていますが、私たちが作るゲームの方向とIPをコントロールできることを絶対に確実にしています。開発者が新境地を破ろうとしているとき、それは非常に重要だと思います。開発者が必要な(しかし十分ではない!)魅力的な体験を作成するために、ゲームがどうあるべきかについてのあなたの確信に強いことです。私たちがこれをしなかったプロジェクトが1つあり、批判の風に屈することができました。結果は、ありがたいことに最終的にキャンセルされた当たり障りのないゲームでした。

価格設定とマーケティングの観点からは、一般的には共同作業ですが、コミュニティ管理とマーケティングを内部で処理しています。

私の質問は、この関係がクレイをインディースタジオであることを失格させるかどうかです。彼らのゲームは、「インディー」ゲームではないゲームで出版社と提携していますか?彼らは彼らの仕事をそのバナーに添付するべきですか?

それはセマンティックな地雷原ですが、ここにチェンの見解があります:

私たちは自分自身を独立していると絶対に特定しています。私たちは、どのゲームを、誰と、どのプラットフォームで作成するかを選択します。ゲームを分類する方法に関しては、「独立したゲーム」を意味的に定義したいと思いますが、私たちは創造的かつ実装の決定を独立して行い、その精神で最初から最後まで働きます。

Tereは最新のタイトルではあいまいさが少ないです、飢えないでください、それは自己出版されています。私は彼に、なぜ彼らが自己出版しないことを決めたのか、それがゲームにどのように影響したかを尋ねました:

私たちが実験したいと思っていた私たち自身の小さなペットプロジェクトであり、自己出版がその目的のために最も理にかなっています。自己出版により、基本的には、パートナーに痛みを引き起こすかどうかを心配することなく、いつでも正しいことだと感じたことは何でもすることができました。その結果、ゲームは私たちが伝統的に行うことのないあらゆる種類のことを行っているということだと思います - 早期アクセス、絶え間ない更新、非常にオープンな開発など。この種の開発は特にうまく機能すると思いますが飢えないような手続き的サバイバルゲーム。 Ninjaのようなゲームでは、早期アクセスがほぼ同様に機能していたかどうかはわかりません。

それは、正しい戦略がゲームの大きさと、開発者がそれらを作る状況に依存するだろうと言うのは賢明のようです。独立した開発者は、自分のゲームを自己出版することができ、ゲームを開発してリリースする創造的で破壊的な方法を生み出すことができます。インディーは、単に文脈の問題かもしれません。

しかし、本物のインディーオールドタイマーはこれをすべて何で作るのでしょうか? Positech GamesのCliff 'Cliffski' Harrisは、20世紀に遡って独立してゲームをリリースしています。成功した開発者がメガバックスを作っている今、独立したシーンが成長していると考えているかどうかを尋ねられ、企業が関与しようとしていると彼は言いました:

それは、企業と顧客の両方によって、今では合法的であると見なされているという意味で成長しています。ゲーマーは、インディーゲームを否定することなく、今すぐ行ってください。また、ポータルや出版社は、インドで鼻を見下ろしたり、悪い用語を提供したり、対処することを拒否する余裕がありません。それは、インディー開発者にわずかに力を変えました。いくつかの例外を除いて、インディーゲームの一部に流れるお金は、それをする人々を本当に変えていないと思います。同じ人々はまだ情熱的であり、ゲームはクールなのと同じです。唯一の変化は、開発者が今より良い車を駆り立てることです。

過去10年間で、独立した開発者にとって実際に物事が大きく変わったことがありますか?

間違いなく、インディーとしての潜在的な成功の天井は、主にMinecraftのためにはるかに高くなりました。さらに、それはほとんど愛好家、またはAAA産業から逃げた人々、多くの開発者であった人ではなく、今では実行可能なキャリアパスです。今ではインディーライフ以外に何も知りませんでした。これは非常に新しいものです。

しかし、ハリスが説明したように、それはすべてのバラではありません:

それほど良くない1つは、大きなポータルを通じて販売以外でインディーが自給自足する程度が実際に減少したことです。インディーゲームは、現在はパブリッシャーの制御から解放されているという点でのみインディーですが、大企業の独立性は実際には変わっていません。現在、実際に自分の製品を販売しているインディーズはほとんどありません。今では、他の誰かにそれをするためにそれをすることが標準になりました。 Kickstarterでさえカットします。もう1つの大きな変更は、開発者とプラットフォームの数だけです。以前は、ほとんどの人がお互いを知っていたPCで主に行われた小さなニッチなことでした。もうない。

EAの「インディーバンドル」のようなものがインディーラベルに希薄化効果があるというリスクがあるかどうかを尋ねられた、と彼は言った:

全くない。それは広く笑っていました。人々は私のような開発者とEAの違いを知っています。コーポレートジェットを持っている企業には、「熟練」の量はありません。インディーはポルノのようなもので、それが何であるかを指定するのは難しいですが、それを見たときにそれを知っています。

そして最後に、彼はまだインディーと識別していますか?

はい!ほとんどよりもそうです。私は一人で自宅で働いており、100%自己資金を提供しています。私は自分が作りたいゲームを正確に作り、私が好きなことを正確に言います。私は私が望むほど第三者から経済的に独立しているわけではありませんが、文句を言うことはできません。私はいつも「インディー」が「飢えたインディー」または「愛好家」であると想定されている方法を嫌っていました。それは決してそうではありませんでした、そして私は誰もが今それを理解してうれしいです。

私のすべてからの私は?メガコーポレーションは、インディー革命から学びました。インドは現在、メガコーポレーションから学んでいます。これは勝利であり、「インディー」の時代を意味していたとしても、腹を立てることではなく、動揺するものではありません。私たちはEAから行ってきました言いますエドマンド・マクミレンが2004年にゲームについて「真剣に」したいときに彼らのために働きに来る尋ねるEdmund McMillenは、2011年に彼らのために来てコンサルタントになってください。それは改善です。

私が大規模なスタジオを運営していた場合、スタッフによって作成された興味深いサイドプロジェクトを処理するためのポリシーが必要です。 'D給与に携わっている間、スタッフがゲームジャムに参加するよう奨励してください。最も成功したインディーゲームのいくつかは、彼らの夢のゲームを作るためにビッグスタジオでの日の仕事を辞めたチームからのものでした。一日の仕事を続けてみませんかそして夢のゲームをより魅力的なオプションにする。

出版社でどのゲームに資金を提供するかを決定するのを担当していたら、デナトン、クレイエンターテインメント、そのガメコンポニーからのピッチを見たいと思っています。私のものではなく、彼らの条件で彼らにサポートを提供します。他のものはせいぜい機会を逃してしまい、最悪の場合は無関心への徐々に衰退することになります。

私がゲーマーだったら、まず、私たちが利用できるあらゆる形やサイズのゲームが豊富なゲームを持っている時代に住んでいることを喜んでいます。それから、私にとって興味深いプロジェクトに取り組んでいる開発者の後援者になるために出版社が参加する必要がないことを嬉しく思いますが、出版社は才能のあるインディー開発者とリソースを共有するためにあります。才能のある開発者が、テーブルに資金調達の取引がある場合、彼らが好きなものを作っている間、飢えたくないことからgrみるべきでしょうか?

「インディー」は?まあ、それは固執します。明確な定義を見つけて、それに固執する必要があると思います。しかし、多分崖は正しいです。たぶん、それはポルノを定義するようなものであるか、そして - あらゆるものではなく、一般的にゲームを定義するようなものです。私たちはそれを見るときにそれを知っています。