ステルスと陽気な男たち: ボリュームインタビュー

マイク・ビセルのステルスゲーム、音量、とは非常に異なる見通しのように見えますトーマスは一人だったたとえあるかもしれないとしてもいくつかの類似点オーディオ部門で。ロビン・フッドの物語を再話した『ボリューム』は、政治的反対派、反乱、そして豪華な容積表示装置が入り混じる英国で起こります。そのような装置を発見したロバート・ロックスリーは、強盗や潜入のライブストリーミングに乗り出し、自分で仕事をするのではなく、貧しい人々に金持ちから盗むように教えます。私はブラッドフォード アニメーション フェスティバルでビセル氏と座り、ゲーム、政治、倫理、ミニ クーパー、ラッセル ブランドについて話し合いました。

RPS: あなたが『ボリューム』がロビン・フッドの物語の再話であると明らかにして以来、私たちはあなたと話をしていません。あなたは城でそれを明らかにしましたノッティンガム

ビセル: それは私がこれまでにやった中で最も愚かで最高のことだ。

RPS: ストーリーの発表で私が興味を持ったのは、ロビン・フッドの視点というよりは、ライブストリーミングの要素でした。ストーリーテリングの問題にアプローチしたようですね – 仮想環境内での強盗や侵入についてどのように語ればよいでしょうか? – そして、珍しいが賢明な解決策を見つけました。強盗は 3D 建築設計図の大規模なデータベースからのストリームです。そのアイデアはすぐに思いつきましたか?

Bithell: ライブストリーミングの側面を修正するのに長い時間がかかりました。それがステルス ゲームであることはわかっていました。それが最初のことでした。また、仮想環境でのステルス ゲームであることもわかっていたので、同じ空間を再利用できました。当初、私はシャーロック ホームズのゲームを作ろうと考えていましたが、最初のバージョンでは、ホームズが犯罪を解決するために犯罪を再現するという内容でした。しかし、その種のメカニズムはあまりにも多くのゲームで現れ始めました。バットマンそして、私のバージョンの方が優れていると思いましたが、バットマンのクローンを作っていると言われたくありませんでした。

それで私は研究を始めました、そしてロビンフッドは理にかなっていました。しかし、それではなぜ仮想空間を走り回っているのでしょうか?そこで私はその空間が外の世界とどのようにつながっているのかを解明する必要があり、主人公はしばらくの間、完全にロビン・フッドであることをやめ、強盗のスペシャリストになりました。彼はコンピューター上で強盗を設計していて、実際の強盗はカメラの外で行われることになっていましたが、それはちょっとダサいと感じました。

でも当時、私はLet's Playersをたくさん見ていて、「なんてことだ!」と思いました。彼は遊ぼうよ。』彼はトータルビスケット犯罪の! (笑)

それが整った後、私はなぜ彼にこの仮想環境にいるのか尋ねました。彼は成功しましたか?いいえ、私は彼がそれを見つけ、それが現在の支配者たちを権力の座に就かせた反乱を起こすために使用された機械であると判断しました。重要な部分を 1 つ手に入れると、物事がカチッとはまり始めることがあります。もともと彼は自分の物語のナレーターだったのですが、それは少し退屈で、トーマスのようすぎるかもしれないと思ったので、対話をすることにしました。しかし、彼は誰と話しているのでしょうか? AI。すべてが適切な位置に収まります。

RPS: 悪役も同様に話しますか?

ビセル: ああ、ギズボーン。ロバートはこの装置を見つけます。ゲームの物語では、全国に何百もの装置があり、ギズボーンはあなたを逮捕するために部下を派遣できるように、あなたがどの装置を使用しているかを調べようとしています。 AI は、三角測量のプロセスに約 3 時間かかることを早い段階で判断しました。

彼らはすぐにあなたを探しているわけではありません。ロバートが大丈夫だろうとストリームを世界と共有することを決意する素朴な短い瞬間があり、その後ゲーム開始から30分か1時間後にギズボーンの声が聞こえてくる – 「一体どうして私のおもちゃで遊んでいるの?」 ?」 ――そういうことですね(笑)。そして、ギズボーンとロビンの間に関係が始まり、ギズボーンはあなたがどこにいるかを嘲笑して理解しようとし、ロバートはギズボーンをからかいます。彼は傲慢な性格のロバートで、自分は無敵だと思っています。

それですべてが意味を持ち始めました。ギズボーンは小川を見ています。ストーリーの進み方から、彼がオフィスに座ってあなたがしていることを眺めていて、ますますイライラしていることがわかります。彼は欲しいものを手に入れることに慣れており、その力が徐々に自分から削られていくのを嫌っていましたが、ロバートの居場所を特定できるとわかると信じられないほど喜び、形勢は逆転しました。その力関係は、彼がロバートを捜し続ける 3 時間にわたって展開し、その後、私が話すつもりはない何かが起こります。しかし、ロックスリーが自分自身についていくつかのことを学ぶにつれて、それらの時間の間に満足のいく弧が現れることを願っています。

RPS: 全く新しいと思われる点の 1 つは、ストーリーが特定の場所ではなく、特定の時間枠全体で発生し、特定のビートと瞬間で語られることです。そのため、ユーザーが作成したコンテンツを利用しても、その領域のストーリーを体験することができます。

ビセル: 正確には時間枠ではありません。ゲーム内のすべてのマップには、報酬となる特定の数のポイントがあります。完成させるためのもの、一定時間内に完了させるためのもの、決して見られないもの、そのようなものです。マップが合計 5 ポイントを与えるとします。これから出荷するゲーム内には 100 のレベルがあり、おおよそ 200 ポイント以内に到達する必要があります。 200点を達成した時点でストーリーは終了となります。

したがって、プレイするレベルの性質が重要になります。誰かが非常に難しいマップを作成し、それをダウンロードすると、ゲームの後半で利用できるようになります。そのシステムの詳細についてはまだ検討中です。ただし、プロットの仕組みは、時間ベースではなく、保有ポイント数に基づいています。つまり、100 ポイントになると、ゲームが半分まで進んだことがわかり、その時点で特定のストーリー ビートがトリガーされ始めます。

RPS: でも、ユーザーが作成したレベルをスロットに入れると、そのレベルの上でストーリーが語られるのですか?

ビセル: その通りです。そして、ストーリーが終了してもレベルをプレイし続けることができる理由については、物語上の理由があります。

RPS: そして、あなたの表情を見れば、それが何であるかを私に話すつもりはないことがわかります。トークの中で「キャラクター」には続けられる理由があるとおっしゃっていましたが…。

ビセル: それは私のちょっとしたからかいです。

RPS: ゲーム世界での出来事が起こるまでの時間という観点から見ると、この物語は非常にコンパクトです。その期間内に、誰かが犯罪をストリーミングすることによる社会的影響の可能性について疑問を抱く機会はありますか?ロバートは権力や富に反抗するよう人々に教えているが、彼のやり方は無責任に見える。

ビセル: それはちょっと興味深いですね。それは間違いなく私が探求したいものです。彼の行動の結果は、ロバートの英雄的行為に対する認識にどのような影響を与えるでしょうか?ゲームの倫理的問題全体をそこに要約しました。それはいいですね(笑)!

RPS: 非暴力のゲームを作りたいという願望は、デザイナーとしてのあなたにとって倫理的な選択ですか?あなたは、暴力ゲームとステルス ゲームはうまく組み合わせられないと考えているため、これはデザイン主導の選択だと言いました。

ビセル: とはいえ、銃を撤去することで声明を出しているわけですね、そうですね。

RPS: しかし、ロバートが人々に犯罪のやり方を教えているのであれば、人々がそれに銃を加えない理由はありません。誰かが非暴力的なプレイスルーを見ているところを想像してみてください。不名誉またはそのセクションメタルギアソリッド– 彼らはそこに座ってスクリーンに向かって叫んでいるかもしれません – 「とにかく撃って、首を刺してください」。

ビセル: あなたがこのことについて話しているのは、本当に素晴らしいことです。もし私が独りよがりに見えたら[彼はそうではありません]、申し訳ありませんが、それはまさに私が人々に考慮してほしいことであり、それがすでにあなたの心に届いていることを本当に嬉しく思います。強盗や侵入を放送するとどうなりますか?ロバートはそれが道徳的に良いことであると主張していますが、彼は正しいでしょうか?

RPS: 先ほども言いましたねラッセル・ブランドのコメントゲームの政治に対するあなたのアプローチがどのようなものであるかについて、民主的な行動が適時であるかどうかについて。ブランドに対する批判を読んだことがあるが、投票しないという指示は変化の手段としての暴力への示唆であると示唆している。

ビセル: ブランドはこの良い例ですが、私は彼がニュースナイトに座る前にそれを書いていました。アームチェア革命の効果は何ですか?ロックスリーは部屋に座ってゲームをしている以外何もしていません。彼はシナリオを作成し、他の人々に計画を実行するリスクを引き受けるよう依頼しています。彼は伝統的なロビン・フッドではありません。私はそれが何を意味するのかを考え、それがロックスリーをどのようにしているのか疑問に思っています。

テレビ番組に出演して、人々は投票するべきではないと言うのは非常に簡単ですが、では、次の選挙で BNP がより多くの議席を獲得したらどうなるでしょうか?ブランドが自分のしたことを言ったのは正しかったでしょうか?興味深いのは、私が数か月前に銀行危機や国際情勢に対する反応としてこれを書いていたということで、私にとって興味深かったことなのですが、この件に関しては全国的な議論があるので、私も何かに興味を持っているのだと思います。

RPS: ストーリーテリングから話題を変えます – あなたが取り入れたいリズムとして、The West Wing の「ウォーク アンド トーク」について言及しました。まず、「歩いて話す」ということですぐに思い浮かぶのは、ラリー・デイヴィッドの「ストップ・アンド・チャット」。しかし、より重要なのは、ゲーム内で「歩いて話す」というアイデアで、プレイヤーは会話が続いている間も流れを続けることができるということで、次のことを思い出します。ポータル。実際、Portal 2はさらにそうです。プレイヤーがパズルを解きながら、悪役や味方の役割やキャラクターが変化する壮大なストーリーがすべて語られます。

ビセル: 私はつながりを持っていませんでしたが、あなたの言う通りです、そうです!

RPS: あなたは、人々がゲームと対話することを決して止めたくないと言っていました。 Thomas Was Alone もある程度それを実現し、ストーリーを伝えながらも物事を動かし続けましたが、Vol はより体系的なゲームのように思えます。

ビセル:そうですよ。 Thomas Was Alone では、非常に優れたオーディオブックを聴きながらゲームプレイが忙しいという議論があります。それはこのゲームに対する正当な批判だ。これはより複雑で、ステルス ゲームには独自のリズムがあります。トーマスでは、ただ立ち止まってゲームがストーリーを語り続けるのを待つことができないポイントはほとんどありません。ステルスゲームだとそれができないから面白いんです。物語のチャンクをトリガーするのが問題となる瞬間があります。

私たちはそれを使って遊んでおり、銃撃を受けている場合など、対話が行われないようにする特定のルールが存在します。私たちは、忙しい場合や他のことに集中する必要がある場合に対話を停止できる「黙る」ボタンを検討しています。まだプレイ中ですが、会話はぴったりで、ゲームの邪魔をせずに、非常に作者が伝えたいストーリーを伝える良い方法です。

ゲーム内のイベントによって対話をトリガーするなど、手続き的なこともできるので興味深いです。したがって、特定の会話の瞬間がある特定のレベルはありませんが、ロッカーの中に 10 秒以上隠れていれば、誰かがそれについてコメントすると言えます。

RPS: 奇妙なつながりですが、思い出したのは死の予感。プレイしたことがありますか?

ビセル: いいえ。

RPS: あなたが運転しているとき、主人公はポップカルチャー、主に映画について話しますが、あなたが停止して車から降りると、彼は「この会話の続きは後でしよう」と言います。残念なことに、私の経験では、彼は通常、水やりをするたびに最初からやり直します。

ビセル: 中断の問題は大きな課題です。これは私が今後数か月間で解決しなければならないことであり、自分の目標が何であるかはわかっています。このような状況をどのように作り出すかが問題です。 GTAはそれを非常にうまくやっています –GTA Vそのゲームでストーリーがうまく機能する稀な瞬間のひとつに、車を衝突させた瞬間があり、そこでキャラクターたちは会話をやめ、何が起こったのかを話し、会話が始まったときの最後の自然な休憩に戻ります。また運転中。

それをやりたければ、誰かにお金を払って、ゲーム内のすべての会話を調べてタイムスタンプを付けなければなりません。なぜなら、私はそれを自分でやりたくないからです。 (笑) 実際にゲームで使ってみないと、どうなるか分からないというのが正直な答えです。

RPS: ここでの課題の多くは「ステルス ゲームをどうやって作るか?」ということのようですが、それ自体が非常に難しいのですが、同時に「このストーリーをどうやって伝えるか?」ということもあります。ストーリーとゲームが乖離する懸念はありますか?

ビセル: ステルス ゲームはいつもトーマスの次のゲームでした。そうですね、私が作りたいゲームが 5 つあり、ある程度計画を立てています。一番安かったのでトーマスが最初でした。ボリュームは2番目に安いので次です(笑)。常にステルス ゲームでしたが、このストーリーは、トーマスの物語がどれほど好評だったかに対する一種の反応です。

素晴らしいプラットフォーム ゲームで有能なストーリーを書いていると思っていました。それは逆であることが判明しました!それがここまで注目を集めるとは思っていませんでした、それは素晴らしいことです。しかし奇妙だ。

ここで、その後の話です。忍び込んで物を盗むゲームなので、それにふさわしいストーリーを選びました。最大の問題は、ゲームのより深い性質と、それらがストーリーとどのように衝突するかです。たとえば、軍事施設への潜入に関するものである場合、ペースが非常に速いため、このようなストーリーは望ましくないでしょう。会話を聞くためだけに世界を一時停止する必要があります。そして、ここでは、ゲーム内で死んでも死なないという事実があります。そのため、話していて殺されても、仮想環境に戻りながら会話を続けることができます。

RPS: 故障状態について質問するつもりでした。

Bithell: 常に柔らかく、常に同じポイントにすぐに戻ることができます。

RPS: プレイヤーが特定のマップを通過するのに苦労している場合、データベースに戻って新しいマップを選択できますか?

ビセル: そうだね。進行するにつれてレベルのロックが解除されます。ボトルネックにぶつかった場合は、いつでも以前のレベルに戻ってより多くのポイントを獲得することができますが、私はバランスをとろうとしているので、すべてのレベルが完了するまでそれがどの程度うまく機能するか確信を持って言うことはできません。はパフォーマンススキルベースのゲームなので、難しいと感じる人もいるでしょう。それで大丈夫です。

RPS: プレイ中に目に見える視覚的なフィードバック (投げられるオブジェクトの弧や音が伝わる距離) は常に表示されます。

ビセル:そうですよ。すでにビデオで見るよりもはるかに明確です。ステルス ゲームで重要なことの 1 つは、そのレベルの状況認識です。プレイヤーにどれだけ伝えるかを選択するのは常に難しい問題です。プレイヤーがゲームについてすべてを知っていれば、力づけられ、素晴らしいと感じるでしょう。何も知らなかったら、彼らは自分の深みから外れたと感じるでしょう。

このゲームでは、素晴らしくなることが重要なので、すべてを知る方向に傾きます。人々を驚かせるものはまだありますが、AI の機能やビジョン コーンの仕組みなどは非常に予測可能です。なぜなら、私はプレイヤーにゲームが自分たちに勝ったとは決して感じてほしくないからであり、プレイヤーには自分の敗北の責任を持ってもらいたいからです。誰もがそのようなことを言うことは知っていますが、このゲームではそれが非常に真実です。

RPS: ステルスに対する最近のアプローチには、私の心に衝撃を与えたものがいくつかあります。 Dishonored は、環境の利用と能力による権限付与をテーマとした、非常にダイナミックなステルス ゲームでした。ボリュームで思い出すのは忍者のマーク、これはガジェットと同じくらい知識によるエンパワーメントに関するものです。あなたは世界に対する自分の影響を確認し、それによって世界をコントロールすることができます。これは、私が育ったステルス ゲームを連想させるものではありません。Thief には軽い宝石があり、それだけです。

Bithell: Thief は怖がらせるためのゲームです。

RPS:その通りです。

ビセル: 戻りますメタルギア本当に。興味深い点メタルギアソリッドつまり、レーダーで再生されてしまうということです。そこに視覚的なフィードバックが存在します。それは誰もが見ているものなので、私はそれらのビジョンコーンをレーダーから取り出して、メイン画面に貼り付けます。それをやったのは私が初めてではないと思います。

RPS: そうですね、私が思いつく限り最も近いのは足音の波紋のような忍者のマークです…

ビセル: ああ、そうですよね?完全に騙してしまいました! (笑)

RPS: 初めてプレイしたとき、フィードバックのすべてに気を取られてしまったように感じました。しかし、それはキャラクターの特性を反映しているため、プレイヤーとしてこれらすべてを見る必要があることに気づきました。

Bithell: ゲーマーに知識を与えれば与えるほど、敵の兵器にさらに力を与えることができます。一撃必殺も可能であり、プレイヤーが状況認識を持っている限り、それは完全に公平です。それは私が抱えている問題の一つですラスト・オブ・アス、あなたを即死させることができるそのモンスター。多くの場合、彼らが近くにいることをまったく認識していません。ズームアウトしたカメラでプレイしていて、3 部屋離れたところから見ることができたら、非常に力強い気分になり、まったく異なるゲームになるでしょう。

RPS: 唯一の障害状態は死亡ですか? それとも、トリガーされたアラームによってストリームが終了する可能性がありますか?

ビセル: 唯一の大きな失敗は死ぬことだ。アラームはありますが、故障の原因ではありません。敵があなたを見つけると、それをトリガーするためにアラームに駆け寄る可能性があり、それによってレベル内の他のすべてのアラームがトリガーされ、それらのアラームのいずれかが聞こえる距離内にある敵はあなたの最後の位置まで走っていきます。それを回避する方法、またはそれを有利に利用する方法を考え出さなければ、殺されるでしょう。

RPS: 仮想環境により、探索の楽しみが一部失われると思いますか?

ビセル: そうですね、それは完全にリスクです。ビデオと比較すると、レベルはかなり異なって見えますが、PS4 で作業しているので、忠実度の点ですべてが向上しています。できることには限界がありますが、パレットに関してはバリエーション豊かに紹介しています。それらはビデオで見るよりも多様ですが、確かに、私がそれらに対してできることは限られています。私はここで 20 時間のゲームを作っているわけではないので、それは問題ありません。これは短いゲームであり、その間ずっと面白くなるのに十分な多様性があることを願っています。

RPS: 制限に対する現実的なアプローチを聞くのは非常に新鮮です。その一部は業界でのあなたの経験から来ていますか、それともあなたはただの良識ある人ですか?

ビセル: 制限は設計です。多くの人が間違えるのはそこです。ミニ クーパーがクラシックなデザインである理由はすべて、当時の自動車エンジニアリング、英国の資源と価格の限界にあります。その地域の地元のスキル、そのすべて。それがデザインです。

物理学やコスト制限のない世界があったら、クソみたいな車を作るだろう。それが人々がインディーゲームに惹かれる理由の一つだと思います。制限がデザインを生み出します。

RPS: 個人的に、プロジェクトを管理するのはどのくらい難しいですか?機能のクリープと制作時間の点で、自分自身にかなり厳しくする必要がありますか?

ビセル: 私の好みは正確なものを好む傾向があります。可能であれば、ボタンを押す操作を常に削除します。それは私のグラフィックデザインの背景から来ているのかもしれません。単純化、単純化、単純化。ミニマリズムが私のものです。私は、巨大なクレイジーなアイデアを持った人間ではありません。それはまったくその通りですが、私は革命家というよりも洗練者です。ボリュームがゲームの定義を変えるわけではありませんが、私が熱心に取り組んできた堅実なゲームになることを願っています。それは別の種類の目標です。私は磨きをかけることが好きで、何かを本当に素晴らしく素晴らしいと感じさせるのが好きで、限界を押し広げることにはあまり興味がありません。いつかそうするよ。

RPS:それは6つのゲームのうちの1つですか?

ビセル: 5 つ! 5 つのうち、残りの 3 つのうち少なくとも 2 つはある意味革命的です。まずはお金が必要だけど。

RPS: お時間をいただきありがとうございます!

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