Oculus Touch は Vive よりも優れたモーション コントローラーです

そこで彼らと遊んでいたオキュラスタッチ理論上は、Oculus Rift を HTC Vive とその波形のドーナツ型ポインタとより一致させるものです。かなり良くなっていることが分かりました。

注: この作品では特にハードウェアに焦点を当てます。その理由は 2 つあります。1 つは、ソフトウェアには独自の良いものと悪いものがあるため、それらを区別することが重要であるということです。もう 1 つは、えー、この記事を書いている時点では、実際にはあまりソフトウェアを持っていないからです。いくつかはありますが、それほど多くはないので、その点についてはしばらく保留します。

大きくて高級そうな段ボール箱に入っているものは次のとおりです: 2 つオキュラスタッチコントローラー (参考までに、今後は「Touchus」と呼びます)、Oculus センサー 1 個 (Rift 自体に付属するマイク型ユニットと同じもの)、単三電池 2 個、および「」の付いた小さな黒いプラスチック製のフープ。ロックバンドVR」と書かれています。最後のものは確かにエキサイティングな見通しですが、まだ実際には使用されていません。

私は、これらのことを行うために 2 つ目のセンサーが必要になるとは知りませんでした。また、さらに別の USB 3.0 ポートを使用したり、さらに別のぶら下がりケーブルを使用したりすることに大喜びしていませんでしたが、少なくとも、Vive とその 3 つの電源とは異なり、それでも壁に何かを接続する必要はありません。 Rift センサーは依然として比較的微妙で、漠然と魅力的ですらありますが、モニターの両側に 1 つあるだけでは、単一のユニットよりも奇妙に見えます。邪悪ですらある。

追加のセンサーは、システムがコントロールの動作を追跡できることを意味するだけでなく、プレイエリアも拡張します。 Rift はまだルームスケールにはなっていませんが、現在は 3 フィート x 3 フィートのスペースが必要で、その中のどこにいても追跡できますが、これまでのところ何の問題も発生していません。これにより、Rift ソフトウェアに大きな可能性が開かれます。大邸宅の住人が Vive で達成できる完全な境界ではありませんが、おそらく、より多くの私たちにとってより現実的なものになるでしょう。経験をサポートするために少しの身体性はありますが、完全なモンティではありません。時間とソフトウェアが教えてくれるでしょう - 繰り返しになりますが、これについては続報で詳しく説明します。

コントローラー自体はかなり華奢で、フープ部分はオレンジの幅ほどですが、よく知られたコントローラー部分はプレイステーション パッドの要素とほぼ同じサイズです。軽いですが軽すぎず、手に快適で、両手の人差し指と中指がそれぞれ上部と側面に取り付けられたトリガーに自然にかかります。

各コントローラーのサムスティックと 3 つのフェイス ボタンの配置は、それほど直感的ではありません。スティックの直径は、現代のコンソール パッドにあるものの約半分であり、ボタンは両方とも小さく、近接しています。ベストなタイミングでどこを押しているかを再確認する必要があることが多いと思いますが、VR ヘッドセットを装着している間はそれは不可能です。

それほど悪くはなく、練習すれば解決しますが、各パッドの円形の表面にある比較的広いスペースを最大限に活用できているとは言えません。

その理由として考えられるのは、「私たちはフィリップ・スタルクの大ファンだから」という以上に、Touchus の秘密兵器であるフィンガートラッキングです。 5 本の指ではありませんが、人差し指と、程度は低いですが親指です。ゲーム内で自分がポイントを獲得したり、親指を立てたりするのを見るのは確かに非常に印象的であり、精神的な不協和音と戦うのに役立ちますが、これは限界です。しかし、それにもかかわらず、Touch は確かに手の特定の部分を追跡しており、適切なソフトウェアがそれを使って驚くべきことを実行する可能性があります。

この側面については後ほど説明しますが、最後の点に戻ります。親指の位置を広範囲に追跡するためのセンサーが、おそらく「顔」の大部分が実質的に空白であり、中央に小さなコントロールが集中している理由です。

端にある大きな潰れた円形の輪も同様です。 Vive にも同様のものがありますが、手の端から数インチ突き出ていますが、この場合、人差し指と隣接する数本の指の関節がその内側に収まり、人差し指の大部分が表面の上に突き出ています。 ' 指しているか押し続けているかに関係なく。

これは些細なことのように聞こえますが、Vive ワンドとの物理的な大きな違いです。手の先にあるのはプラスチックではなく指です。これは、VR ゲーム内で何かを「触る」とき、その物に触れるのはプラスチックのフープではなく、あなたの指、または少なくともその幽霊のような再現であることを意味します。

私が持っているソフトウェアでは、これは蝶がとまるために指を差し出すことや、ゲーム内アイテムをつかむために「つまむ」ことなどを意味します。これらのアイテムは突起物に効果的に磁化されず、手の中にあります。あなたの手が持っている 6 インチのスティックの端の場所ではなく、あなたの手がある場所。

確かに、Touchus には感触はありません (ただし、手のひらに響くゲームパッド スタイルの触覚フィードバックはいくつかありますが)、ゲーム内の手は多かれ少なかれ実際の手の大きさと位置に似ています。優しい新感覚。

Vive を使用したことがある方なら、そのモーション コントローラーと同様に素晴らしいものですが、コントローラーの端がモニター、壁、食器棚、または猫を叩く、暗く虚ろな音をきっとご存知でしょう。これらを使用すると、サボテンや沸騰した油でいっぱいの鍋に手を突っ込むと、肉のような感覚が得られます。

もう一度言いますが、これらは完全にワイヤレスであり、初期セットアップに USB ケーブルや追加のドングルさえ必要ありません。下記の紐を除けば、あなたの手は自由です。欠点は、充電式バッテリーが内蔵されていないため、USB ケーブルがないことです。コントローラーごとに 1 つの Double-As が必要なので、電池が切れたときにプレイを続けることができなくなることを避けたい場合は、電池を買いだめしてください。 (対照的に、Vive ワンドは USB 充電式で、有線接続中でも動作し続けます)。

デザインよりも実用性を重視した唯一の譲歩は、VR のボギーマンが飛び出してきたときに床に衝突したり、犬の顔に投げつけられたりしないように、手首の上に滑り込ませるための小さな紐がそれぞれの底からぶら下がっていることです。 Vive や Wii、その他ハンドヘルド モーション コントロールを探求するものと同じです - 健康と安全、innit。 (私はヘルメットをかぶらないことが多いです。同じ理由で、自転車のヘルメットは短時間の乗車ではかぶらず、車で坂を下るときにフリーホイールすることがあります。どこかでスタンドを作らなければなりませんね?)

どれも素敵なアイテムです。私は持っているだけでとても気に入っています。これはゲーム コントローラーに関してこれまでに言ったことではないかもしれません。重さはちょうどよく、快適で(少し滑りやすいかもしれないが)、手が所定の位置に収まり、トリガーとサムスティックの動きは素晴らしく、まあ、サイバーパンクのナックルダスターのようなものを身に着けているような漠然とした感じだと思います。

これらに対する私の恐れは、良くても形の違う Vive の杖、悪くても美化された PS Move を手に入れることになるのではないかということでした。後者よりもはるかに優れており、前者よりも汎用性の高い見通しであると言えることをうれしく思います。機能は実質的に同一です。

実際の違い、特に指追跡「タッチ」要素の使用方法については、さらにいくつかのアプリ/ゲームを試した後、別の記事で説明する予定です。