RPS Verdict: Oculus Launch Titles And Touch Controls

ピップとアダムは GDC の荒野に出て、コンベンション センターの敷地や周囲の通りで、今日世界で最も興味深い人々やゲームを探しています。にぎやかな通りにある控えめな建物の、暗い部屋の中に、彼らは仮想世界の群衆を発見しました。

これは Oculus Rift Game Day であり、VR デバイスが厳選された発売タイトルとともに展示されました。スポーツから殺戮、戦略からステルス ホラーまで、VR ゲームの第一波についての私たちの考えをここにまとめます。そして、起動ウィンドウと非常に重要な Touch コントローラーに関する最初の評決です。

VRスポーツ

ピップ:私は仮想現実でのスリーポイントバスケットボールのコツを持っているようで、この試合で一見有望なスタートを切りました。次から次へとボールがバスケットに入っていき、自分がヒーローになったような気分になりました。確かにこれはうますぎる話ではないでしょうか?明らかにそうだったし、私のバスケットボールの誇りは、アメリカンフットボールで転倒する前にあった。私はアメリカンフットボールを理解していません。説明していただいても、プレイ中に何をしようとしていたのかわかりません。私が知っているのは、かがんでしゃがんだ男性からボールを​​キャッチし、それを別の人に投げたことだけです。その後、カメラが捕手の視点に変わり、私がボールを捕ろうとすると、再びサイクルが始まりました。開発者は、チュートリアルを聞いて何が起こっているのかを理解するだけで、基本的な動きは教えてくれましたが、ゲームの全体的な感覚や自分の進歩にどのような影響を与えているかをまったく理解できなかったと言いました。もう少し時間をかけて、最終的にピンと来たかどうかを確認したいと思いました。特に 3 ポイント バスケットボール モードが非常に自然で、最後のモードであるスラムダンク バスケットボール チャレンジもより直感的に感じられたからです。

アダム: VR Sports が Rift 独自の Wii Sports であると言うのはおそらく大幅に単純化しすぎですが、私は時々非常に単純な人間なので、そうするつもりです。この発言は、これらすべてのゲームをプレイした Oculus Game Day イベントに対する私の全体的な印象とも結びついています。良い意味も悪い意味も含めて、新しいコンソールの発売日のラインナップを見ているような気分でした。

ありがたいことに、Rift とアメリカのスポーツの出会いは幸せなもののようです。従来のコントローラーを購入しようと思わない人にとって最適なパーティー ゲームになるという Wii Sports のトリックは実現しないかもしれませんが、特定のタイプのユーザーに適した各ゲームの要素に焦点を当てるという賢明なアプローチが取られています。各スポーツのあらゆる側面をシミュレートしようとするのではなく、直感的な動きを実現します。

少なくとも理論的にはそうです。バスケットボールとアメリカンフットボールの2試合しかできなかったので、アイスホッケーと野球については判断できません。後者の2人はそれぞれシュートとゴールキーピング(シャントとブロック)、バッティングとフィールディング(スイングとキャッチング)に集中することになる。開発の観点からの目的は、プレーヤーがスターになる各ゲームのハイライト リールをプレーヤーに提示することです。そして、彼らは自然で直感的なアクションを実行することでスターになるのです。

プレーする機会がなかったサッカーは、特に直感的にプレーできるとは思えませんでした。あなたのプレーを見ていると、プレーを選択するか、レシーバーを選択するか、または主導的なパスを投げようとするかにかかわらず、いつでも自分の目標の背景を理解するには、そのスポーツについてのより多くの知識が必要であるように思えました。 「弾丸」を投げる動作はまったく自然ではないようでした。

それはそれでいいのかもしれないけど。おそらく、時間をかけて学習する必要があるミニゲームを少なくとも 1 つ用意するのが良いでしょう。この場合、その 1 つのゲームがアメリカン フットボールかもしれません。

デモ全体で最も良かったのは、バスケットボール モードでの 3 ポイントの試みでした。ひどかったです。あまりにも耐え難いほどひどいので、エイムアシストがないと言っていた開発者が真実を語っていることに気づきました。あなたが遊んでいるとき、私はそれが真っ赤な嘘だと確信しました。あなたはバスケットボールがとても上手だということがわかりました。

実際のゲームで私が一番気に入ったのは、スラムダンクチャレンジです。モトクロスやスケート ゲームで空中でトリックを実行するときのようなものですが、ボタンを押していない点が異なります。あなたは、私の「手」の中で完全に現実のように感じられるボールを操作し、バックボードでボールを跳ね返したり、一方の手からもう一方の手へ投げたりして、現実の空間のように感じられる物理学を操作しています。あのボールの扱い方は、試合の一部というよりも、実際に自分がやったこととして覚えています。それはとても信じられないことであり、私はそれを完全に確信しましたオキュラスタッチ信じられないほどのことができる。

そして、これは私たちがプレイしたゲームの中で Touch の最良の実装でさえありませんでした。それについては後で詳しく説明します。

どこにもないエッジ

ピップ:これはその場所の感覚がとても気に入りました。あなたは山に閉じ込められた男としてプレイし、氷の洞窟や氷の壁を横断し、クレバスの周りを避けます。あなたはこれらのモンスターのことを調べています。別の探検家 (彼は探検家だったと思います - 私の記憶ではここに落ち込んでいます - が存在すると主張していましたが、あなたは疑って​​いました。これは三人称ゲームであり、VR では特に奇妙に感じるかもしれないと思いました -誰かを嫌がらせしているような、常に相手の肩の上に浮かんでいるような – しかし実際には、カメラは主人公を少し離れた位置から追従するので、主人公を動かしたり、環境と対話させたりすることができますが、あなたはそれらの行為から少し離れています。 、代わりに彼を見ています彼の目を通して物事を見るということ。

全体的な効果としては、めまいがして不快になる可能性のあるものが、より親しみやすく適度な体験に変わると思います。危険と直接戦うことなく、風景を眺めることができます。アイスピックで登ったり落ちたりハッキングしたりするのではなく、ガイドし、厳選し、耳を傾けるのがあなたです。 Edge of Nowhere について私が非常に興味深いと思ったもう 1 つの点は、開発者の 1 人と話しているときに、彼らが当初は大量の武器を用意するつもりだったが、そのせいでエクスペリエンスがぎこちなくなるため、そのままにしておくことにしたと説明していたことです。選択肢はわずかですが、環境内のさまざまなオブジェクトを代わりに武器として機能させることです。それが、表面から生えている奇妙な種のさやのような構造物に石を投げると、防御用のスパイクが生えてくる理由の 1 つです。これは、敵に対して使用できる武器を作成する方法であり、これらの昆虫のようなモンスターを誘い込むことができます。石の音を鳴らしてから、2番目の石をスパイクボールに投げつけてモンスターを串刺しにします。

アダム:三人称視点の VR ゲームは私にとって悲惨なアイデアのように思えました。あなたがプレイしているのを見て、画面上で通常の三人称ステルス ホラー ゲームのように見えるものを見たとき、これはさらに悲惨だと思いました。カメラはあちこちで振り回されており、何が見えているのか、空間の感覚やその空間内のキャラクターがどのように伝えられているのか、まったくわかりませんでした。

そして、自分で演奏してみたら、すべてがカチッとはまりました。ゲーム自体によってカメラがかなり厳密に制御されているため、カメラは位置を決定し、その位置から周囲を見回して洞窟の規模を楽しむことができます。実際のゲーム自体はきちんとしていて、あなたが説明したような環境上の危険性がすべてあり、AI を誘惑して注意を避けたり、その行動を有利に利用したりして、満足のいく方法で AI を操作できる機能が備わっています。しかし、私が最も感銘を受けたのは、三人称視点の VR ゲームは、プレイするのがまったく恐ろしいわけではありません。

エアメカ

ピップ:うまくできていると思うという意味ではこれが気に入りましたが、VR である必要があるとは思えないゲームの 1 つです。これが GDC で見た 2 番目のゲームで、RTS をより人々が手に取ってプレイできるようにすることを目的としていた点が気に入っています (最初のゲームは Tooth and Tail)。スイッチを切り替えるトランスフォーマーの要素は確かにあると思いました陸上ユニットから航空ユニットになったのは本当に良かったです。しかし、私たちは膠着状態に陥ったようで、この経験をどう受け止めるべきか本当にわかりませんでした。勝ち負けを経験しないといつもそう感じます。未解決な感じがします。でも、私はあなたをたくさん殺しました、そして私はそれにしがみつくつもりです。

アダム:今週私たちがプレイした中で、あなたが私を殺さなかったものはありますか?私たちがバスケットボールをしていたとき、プレー中は文字通りコート全体が燃え上がりました。あまりにも幸せだったからです。プレイしていたらバックボードに氷柱ができてしまいました。

Airmech については、私も半分同意します。このゲームは楽しそうに見えましたが、すでに存在しており、その面白さに同意するプレイヤーベースがいます。しかし、私はフィールド内でユニットを操作する RTS ゲームのファンではありません。アクション ゲームとしてプレイし、強力な指揮官ユニットを使ってすべてを打ち負かすのが良いのか、それともズームアウトしてより伝統的な方法でプレイするのが良いのか、私にはまったく分かりません。

Airmech は、指揮官をカーソルとしても使用することで、この問題を解決します。起動したり、命令を出したり、建設したりするには、飛んだり踏み鳴らしたりする必要があるため、たとえ遠くから眺めている場合でも、アクションの中に入ったり出たりしながら飛び回ることになります。

VR はゲームに必須の要素ではありませんが、邪魔になるものでもありませんでした。 Edge of Nowhere と同様に、私が感じた主な点は、戦略ゲームが実際に Rift で動作するのを見るのはエキサイティングだということでした。戦場をウォーゲーミングテーブルのように見下ろしながら最高司令官をプレイしたいです。いや、Touch を使って良いチェス ゲームをプレイできたらきっと満足でしょう。そしてテーブルトップシミュレーターVR?はい、お願いします。

これはタッチ ゲームではありませんでしたが、ボードゲームやウォーゲームの心地よい触感を VR で捉えることがいかに非常に意味があるのか​​について考えさせられました。絵の具とブラシの仮想ボックスを使って、ミニチュアを描くふりをすることもできるかもしれません。

2 ページには、以下を含むその他のゲームが表示されます。素晴らしいからくりそして判決。

戦いを打ち砕く

ピップ:私はこのリズムがかなり気に入っていましたが、VR の側面については完全に納得できない別の作品でもありました。もしかしたら、これをいじって実験したり学習したりしてゲームを作るのに利用したくないのかと思うほど、私は夢中になるかもしれないと思うのですが、私はおそらく、これしかできないプロジェクトを探しているのだと思います。 VR では実際に機能します。これは、メディアを新しい方法で活用するもの、または従来のフレームワークを使用しては存在できなかったものです。そうではありませんが、あなたがキルを積み重ねるのを見るのは楽しかったですし、動きの流れは心地よく感じました。

アダム:これが私が唯一得意だったゲームなので、とても寛大な気持ちでいっぱいです。私はスパナでロボットを叩くアニメの巨乳女性になるのが得意であることがわかりました。このゲームは、スマッシュ TV がいくつかの教訓を得たとしたら、スマッシュ TV を思い出させました。ベヨネッタ。戦闘は後者ほどスムーズでも流動的でもありませんが、コンボとスタイルポイントが非常に説得力のあるリズム感を与えてくれました。

Oculus のバナーでいっぱいの部屋でプレイしていなかったら、おそらくそれが VR ゲームであることを忘れていたでしょう。これはアイソメトリックのビフエムアップで、カメラ (頭) をほとんど動かしませんでした。

コロプラ

コロプラでは2つのゲームが展示されていました。 Fly To KUMAはクマたちのパズルゲームです。 VR Tennis Onlineにはクマは登場しません。

ピップ:クマのゲームは、レミングスを少し思い出させる空間パズルで、さまざまな障害物や死因を避けながらテディベアの突撃を風景の中を宇宙船まで誘導しようとします。魅力的な瞬間はありましたが、それ以外は目立たず、VR インターフェースが実際には邪魔になる部分もありました。プレイ方法という点ではテニス ゲームの方が優れていましたが、なぜ Wii テニスではなくこれをプレイするのか分かりませんでした。また、私が選んだ女性キャラクターモデルのファンでもありませんでした。なぜなら、私が演じた男性キャラクターと比べて、彼女の体に不釣り合いな焦点が当てられていたからです。

アダム:クマのゲームは本当にレミングス的なものでしたね。使用したいオブジェクトをハイライト表示するにはヘッドトラッキングを使用する必要がありますが、それらのオブジェクトを操作するにはコントローラーのバンパーを使用する必要があるため、プレイするのは非常に難しいと感じました。さまざまな角度からレベルを表示するには、D-パッドを使用します。おなかをさすりながら、同時に頭をなでているような気がしました。おそらく、そのコントロールの組み合わせはより直感的になるでしょう (マウスとキーボードは、FPS の初心者にとって最も直感的なコントロール方法ではありません)。しかし、VR はそれを補うほどの優れたものをテーブルにもたらしてくれるとは思いませんでした。気を散らすもの。

テニス ゲームはバーチャ テニスに似ていましたが、キャラクターの頭の上と後ろのどこかで空中にぶら下がっていたため、一度にコート全体を見ることができませんでした。あなたがキャラクターのお尻の後ろで宙に浮いていなかったらいいのですが。

ラジアルG

ピップ:これは F Zero X スタイルのレーシング ゲームで、とても楽しめましたが、古い Oculus Rift ヘッドセットやゲームの吐き気を呼び起こすものに最も近かったです。私が最も難しい競馬場から始めることにこだわったのは、そうすることでステージを上に向かって登るときのように気が遠くなることがなくなるからです。しかし今回の場合、短期間にたくさんの情報が目まぐるしく流れてきました。基本的に競馬場はパイプであるため、スピードブーストの上を通過しながら、パイプの外面 (内側のカーブ) に沿って最短ルートをトレースすることに多くの時間を費やします。トラック上のポイントでは、赤と緑の力場にも遭遇します。赤はダメージを与えて速度を低下させますが、緑は安全です。また、別の表面に転がる青の領域もあります。レベルの学習と、レーサーの物理学を利用してトラック内をより適切に移動する方法を見つけるために、もっと時間を費やしたかったのです]

アダム:私はあなたほどこれを楽しんでいませんでしたが、このジャンルの大ファンではありません。私は線路から落ち続けました、ピップ、線路から落ちたとき、死ぬまで顔に電気が当たりました。私の最大の不満は以下にも当てはまります一掃するこれはおそらく私を愚か者にします - 私はトラックに触ると停止近くまで減速する要素が多すぎるのが好きではありません。壁に衝突して急停止するのは賢明なことですが、多くの場合、壮絶な余波が伴います。ここでは、私は間違った色の光に衝突し、その後劇的に崩壊しました。

ただし、VR 体験としては、その日利用できたものの中で最も優れたものの 1 つでした。所定の位置に固定された自分の体を見下ろすことができるため、強い没入感が得られ、左右に視線を向けると、コックピットの要素がすぐに視界に入ってきます。吐き気はまったくありませんでした - そして私たちは2時間半のリフティングの終わりに演奏していました - めまいや気分が悪くなるのは好きではありませんが、少なくともそうではなかったことに少しがっかりしました立ち上がってRiftを取り外したとき、少しふらふらしました。私は、Rift が日常的な体験になり、「すごい」「おお!」と感動する能力を奪われているのではないかと心配していました。そして「うわー!」

心配する必要はなかったのですが…。

素晴らしいからくり

アダム:

おお!おお!うわー!

ピップはこれをプレイする機会がなかったので、あなたは私を我慢する必要があります。

正直に言うと、スティックとホイールを使って物を組み立てるゲームをプレイするというアイデアに完全に納得していたわけではありません。新しい 3D VR 形式の Fantastic Contraption は、2008 年に最初にリリースされたゲームのリメイクです。以前は次のように見えました。

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そして今は次のようになります。

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複合現実ビデオは、ゲームがどのように動作するかを理解するのに最適な方法だと思います。もちろん、ゲームをプレイしている場合はそんなことは言いませんが、周囲の空間の感覚を持つことは重要です。なぜなら、これは強調する価値がありますが、私はその抽象的な空間に立って 20 分間を過ごしたような気がするからです。世界 猫を撫でたり、ぴくぴく動いたり、急いだりするクローネンベルグ風の乗り物を組み立てる身悶えした。

ローンチラインナップの一部のゲームは、特に印象的または有効な方法で VR を統合したり、その恩恵を受けたりするようには見えないと言うのが公平であるならば、Fantastic Contraption を作成するのに約 5 分かかったという事実でそれに反論することが重要です。信者です。タッチ コントロールを使用して、各レベルの特定のパズルを解決するためにデバイスを組み立てながら、ある時点でひざまずいたり、伸びたり、手を伸ばしたり、さらにはジャンプしたりしました。

その臨場感と触感は驚異的でした。脱臼したという感じではなく、プレイセッションの記憶は、サンフランシスコ中心部の広大なホールにある小さな小部屋ではなく、虚空に浮かぶ小さな台の上で起こっているように思われる。私が覚えているのはホームと青空です。まさにその通りでした。

そして何よりも驚くべきことは、もしそれが VR ゲームでなければ、私は決して座って Fantastic Contraption をプレイすることはなかったでしょう。ハードウェアのおかげで、ゲームが操舵室から遠く離れてしまい、もっとフープを撃つことに時間を費やしたかったであろうゲームが、アクセスしやすく楽しいものになりました。

この種のゲームで必要とされる方法で画面上のオブジェクトを操作することになると、私は空間認識が非常に苦手ですが、ここでは問題になりませんでした。確かに、私の仕掛けは決して素晴らしいものではありませんでしたが、その周りを歩き回り、より良い角度を見つけてすべてがどのように結合しているかを理解することができ、単純に手を伸ばして各要素に触れることもできたので、作業がより直感的になりました。そして、さらに重要なことに、失敗を楽しい実験に変えました。

評決

私たちは限られたサンプルを使って作業していますが、すべてのローンチ ゲームをプレイするには、GDC の期間中、恒久的に仮想現実に移行する必要がありますが、プレイしたゲームには明らかな特定の傾向があります。良い面としては、VR がかなり幅広いジャンルやアイデアに使用されているのが印象的でしたが、悪い面としては、一部のゲームが (仮想) 棚の特定のスロットを埋めるために存在しているように見えたことです。新しいコンソールにはレーシング ゲーム、プラットフォーム ゲーム、シューティング ゲームなどが搭載されていることが多いのと同じように、Rift にも搭載されています。場合によっては、ゲーム自体はまったく問題ないと思われる場合でも、特に VR の実装によってどのようなメリットが得られるのかが明確ではありませんでした。タイトルと多様性を必要とするハードウェアとしての Rift は、Rift が提供できるものからゲームが恩恵を受けるよりも、ゲームの存在によって恩恵を受けました。

そしてそれはおそらく、少なくとも部分的には、30 という数字が、構築すべき強固な基盤を示唆する適切な概数であるという事実によるものです。 30 個のローンチ タイトルは、たとえ少数の思い出に残るローンチ タイトルだけであっても、10、8、5 個のローンチ タイトルよりも魅力的なオファーです。しかし、記憶に残るローンチタイトルを 1 つか 2 つ以上誇るコンソールがどれだけあるでしょうか? Oculus Rift はハードウェアであり、現時点では 30 個の堅固なソフトウェアが搭載されていないとしても、その存在を検証するためにゲームを必要とするデバイスではありません (ただし、Fantastic Contraption は発売と価格検証の準備が整っていません)もちろん、自分自身を指すことは別の問題です)。

Touch コントローラーは最も思い出に残る体験の中心であり、VR をゲーム世界の新しい見方から、ゲーム世界と対話する新しい方法へと高めます。これは非常に重要です。特に、ゲームを VR に持ち込むことについて Oculus と話し合っていると思われる数千人の開発者の多くは、メディアの奇妙で印象的な性質をあまり活用せずに、カメラを傾けたりカーソルをポイントしたりするための Rift コントロールを組み込む可能性が高いためです。

VRは3D映画ではありません。優れたデザイナーが VR 空間でできることは、仮想世界についてのあなたの感情や考えに永続的な痕跡を残すことができることです。そして、ボールを手に感じることができるゲームでトリックショットを成功させるという一見単純なことでも、ボタンを連打してコンボを決めることとはまったく異なる体験になります。任意のコントローラー入力を繰り返すのではなく、触って、感じて、見る。

これはギミックではないので 3D 映画ではありませんが、ギミックとして使用できないというわけではありません。 VR と 3D 映画の新しい波との類似点は、不必要な VR モードを備えたゲームがリリースされ始めると最も明らかになるでしょう。 3D を念頭に置いて制作されていない多くの映画で後付けの 3D が目に不快感を与えているのと同様に、第一世代の VR もおそらくその後に多くの残骸を残すことになるでしょう。そして、そのようなゴミはすべて、実際のテクノロジーとそれが創造的なデザインに与える潜在的な影響が非常に印象的であることを受け入れない、受け入れられない、または受け入れようとしない人々にとって簡単な標的になるでしょう。