でナッツ、あなたはリスを研究するために森へ送り出された新卒です。しかし、リスは言うまでもなく、見た目とは異なります。この森林の謎の根源に迫るには、日中にリモート カメラを設置し、夜にキャラバン内で映像を見直し、暗くなってから小さな仲間たちが何をしているかを確認する必要があります。これは素晴らしくシンプルな前提であり、一連の逃走を追跡するたびに、ゲームのストーリーが少しずつ追加されます。
しかし、その話はよく言われていますが、カメラの配置パズルを試行錯誤しながら、同じ道を何度も歩き回ったり、とぼとぼと歩き回ったりする中で、私をやる気にさせるのに十分な説得力があるだけであることがわかりました。 Nuts が繰り返しの感情を回避し、ただ存在するだけで快適な環境を作るために全力を尽くしているのに、これを言うのはとても残酷に感じられます。確かに、それは決して致命的な欠陥ではありません。しかし、「実行」ボタンがどこにあるのかと思っていたら、すでにしばらく押し続けていたことに気づくのは、決定的な瞬間です。
Nuts が思い浮かべる直接の比較ポイントは次のとおりです。ファイアウォッチ。ここでも、あなたは森の中で一人で、ラジオ、つまりこの場合は電話の端から聞こえる孤独な声だけを頼りに、平凡と思われる仕事をこなしています。そしてもちろん、ちょうど同じようにファイアウォッチ、出来事が展開するにつれて、あなたの職業上の状況は奇妙になります。しかし、私の当初の想定に反して、これらはまったく異なるゲームです。
Nuts の最も明白な特徴は、Pol Clarisou の厚意によるアート スタイルです。ゲーム世界のすべてが 3D でモデル化され、洗練された白いワイヤーフレームでトレースされ、各レベルの自信に満ちた 3 色パレットに従って塗りつぶされます。夜のセグメントでは、白いワイヤーフレームが黒になり、カラーパレットが変化します。シェーダー ワーク (Freya Holmer) は微妙ですが、強力な効果が使用されており、すべてのシンプルさを妨げることなく、必要に応じて距離や暗闇を示唆しています。全体として、限られた予算で豪華な 3D 世界を実現する大胆かつエレガントな方法です。
早い段階で、理想主義的な雇い主のニーナ(電話でナッツの話を伝えてくれた)が森の中にいることの美しさについて大々的に話していたとき、私は少し立ち止まった。その間、私は窓の外にパステルイエローの木々が見えた空と、特徴のない青緑の木々のシルエット。でも、それは印象派ですよね?あまり大げさな言い方はしたくありませんが、すべての空白のテクスチャは、中途半端に生えた葉のテクスチャよりも、より没入感のある木っぽさを感じることができました。なぜなら、それらのテクスチャは、見ているものの上に本物をペイントするためのスペースを脳に与えてくれたからです。心の目のための塗り絵のようなものだと思います。
音が役に立ったたくさんこれで。誇張することなく、サウンド デザイナーのアルムット シュヴァッケ (ニーナの声もしっかりと演じました) は、私がこれまで聞いた中で最高のフォーリー作品のいくつかを生み出しました。私は基本的にゲームの音に興奮するタイプではありません。しかし、ここでは、私はただ、私の下で移動するカタカタ音の純粋な現実に驚嘆するために、緩い岩のパッチの上を繰り返し歩きました。この環境作品 - 枝に吹く風、カラスバト、キャラバンの屋根に降る雨 - は、不信感を和らげるというアトラシアンの仕事を果たしています。それは、ひどく空虚に感じられそうな世界から、生きている世界の感覚を呼び起こすことに成功しています。
ですから、森の中を歩くのは見た目も音もとても気持ちが良いのは、本当に幸運なことです。それは私が時間の90パーセントを費やしたことだからです。
必要に応じて、ストーリーを進めるために完了するミニゲームには、既知の開始点から未知の終了点まで、またはその逆にリスを追跡するカメラの配置が含まれます。リスは走り回ったり、飛び跳ねたり、ジャックナイフをしたり、後戻りしたりするため、そのルートは予測できませんが、毎晩同じルートをたどります。バリエーションはありますが、大まかにはこんな感じです。
ただし、リスは非常に不規則に動くため、最初の夜以降は必然的に被写体が最初のカメラの視野を超えて移動することになります。そこで、外に出てカメラを手に取り、リスが次にどこへ行ったのかを推測し、それを反映するために新しい場所にカメラを再び置きます。その後、夜の集会のためにキャラバンに戻ります。映像を見て、ターゲットを失った場所を見つけ、再配置を計画します。洗い流して繰り返します。そして繰り返します。多くの場合、1 つのミッション中にカメラを何十回も再配置する必要があり、すぐに退屈になってしまいました。途中でいくつかの隠されたサプライズがありましたが、それらはモチベーションを高めるものではなく、残念賞でした。必然的に、私のプレイ時間は、大量の雑談で埋め尽くされた 1 時間のストーリーに要約されました。
これは私特有のイライラかもしれません。なぜなら、私はほとんどの人が空間認識の感覚を持っているスコッチエッグを持っていて、繰り返しに対してまったく冷酷な不寛容だからです。私も謎解きのムズムズ感が苦手なので、「ああ、でも、わかった」という感覚はありませんでした。得た多くの人にとって、これは自然なことです。
私は本当に自分自身にイライラしています。なぜなら、監視メカニズムはそれ以外の点では非常に興味深いデザインであり、カメラが運よく使えたときはとても楽しかったです。たとえば、純粋に自然映画制作の単なる昔ながらのシミュレーションであるゲームにこれが導入されるのを見てみたいと思っています。おそらく恐竜と一緒です。大きな野郎を撮影するだけで、何の脅威も感じられない恐竜ゲームをぜひプレイしてみたいです。もしそんなものが存在するなら、私はこのチームを選ぶだろう。
話がそれました。しかし、繰り返しますが、私はそうではありません。なぜなら、私が関係者の功績を繰り返し挙げて上で強調しようとしたように、このゲームには多くの才能が積み重なっているからです。ただ、私にとっては、各部分の合計よりもわずかに少ない金額になりました。