手続き型生成の作業中、プロジャム、ローグライク開発者ダレン・グレイプレイヤーではなくキャラクター同士が対話するゲームに関する質問に答えました。観客の一人がディンの呪いを提案し、危機の深さ。
「物が相互に作用するということがどれほど面白いのか分かりません。特にそれがあなたの視界の外にある場合です。それが何の意味があるのでしょうか? 私の意見では、ゲームはプレイヤー中心であるべきです。私は興味がありません」背後で何が起こっているかは、プレイヤーが面白い体験をしていると感じている限りは問題ではありません。」
これは、ゲーム世界の作成に関して私が奇妙に感じたアイデアに触れているので、私にとって心に残った答えです。
私は世界が存在し、私の範囲を超えて一定の永続性を持っていると感じたいと思っています。これらは商業製品であるため、これらが存在する理由はプレイヤーにありますが、その考えにあまりにも甘い考えに応えすぎると、プレイヤーが近くに移動したときにのみ生き返る、奇妙な死んだ世界になってしまうような気がします。
私がゲームに求めるものはストーリー、驚き、システムです。 RPG では、ヒーロー ストーリーに最も多くのモンスターが登場したり、最も大げさな宣伝文句が登場したりするかもしれませんが、最終的には同じおなじみの軌道をたどる傾向があります。始まりは謙虚で、賢明な男が約束の輝きを見て、あなたに少し無関心になります。世界的な名声へとあなたを導く、ますます困難なミッションへの道、最後の英雄的行為(悲劇的かもしれません)。
それらの物語はうまく語られれば楽しいものですが、その一部は他の登場人物や環境そのものに重みと影響を与えることになります。丸みを帯びた世界という同じ感覚が、他のタイプの物語を可能にするものでもあります。
たくさん持っていますスカイリムMOD がインストールされていますが、私のお気に入りの 1 つは、世界の別の出発点を提供するものです。その後、キャラクターはメインのクエストラインに参加することもできますが、ただ行って、運命によって課せられた責任に邪魔されずに人生を生きることもできます。それらの新しい可能性の存在は、ゲームを興味深い方法で開き、スカイリムを生き生きとした世界に近づけたように感じました。
グレイの話に戻りますが、彼が言っていたのは、正確にはこのようなものは重要ではないということではなく、それを作成するプロセスは重要ではないということでした。最終的には、プレイヤーに興味深い体験をしてもらいたいのですが、リソースを節約し、他のシステムを使用して同じ効果を生み出すことができるのに、なぜ NPC インタラクションの生成に時間を費やす必要があるでしょうか?
スカイリムの例では、世界には多数の入り口があり、一部のプレイヤー キャラクターが最後のドラゴンボーンとして認識されることを完全に避けている可能性があることを知ることが重要でした。もはや世界への単一の漏斗も、そこを通る単一の道筋もありませんでしたが、それは私にとって重要でした。
元 PC Gamer のライター、Rich McCormick がこのアイデアについて話し合っていたときに指摘したように、「世界が自分なしでも存在できると感じたとき、人はよりヒーローのように感じると思います。自分のマークを、自然に回転する場所にスタンプすることができます」 ; それがあなたのために作られたものであれば、もちろんあなたは勝つことができます。」
もちろん、NPC は方程式やツールによって動作を決定する必要があるため、これには多かれ少なかれ欠点があります。そこで、AI、手続き型生成、またはその他の種類の行動プログラミングが登場します。違いは、最終結果が生きた世界の感覚を生み出すかどうかです。
で覚えていますフォールアウト3私はいつも人のポケットの中の物をチェックしていました。在庫と財布をただ埋めるために急いでいるわけではありませんが、実際にそれらを調べて、なぜこれらの人々がそれらの組み合わせのものを持ち歩き、それらについての小さな物語を語ろうとしているのかを理解しようとしました。それはベセスダの世界の直接の結果でした。 NPC は、名前のない敵対的な暴徒からポケットの残骸を分析することが有意義な活動であると十分に現実的であると感じました。
(もし彼らが私を殺して私自身の在庫を調べていたら、私が殺した近くの人々から大量の親指、刃物、コーヒーマグを見つけただろう。)
Bioshock Infinite ではその逆が当てはまりました。バイオショック インフィニットは私にとって生きた世界のようには決して感じられませんでした。あたかも私が漫画のようなフランスの貴族で、大勢の人の首を落とすゲームのリクエストを提出したかのように、ただ楽しむために上演されているだけでした (ああ、皮肉です)。ゲームの結末についてどう思うかによって、振り返ってみるとそれは適切に思えるか、非常に不快に思えるかもしれませんが、プレイしている間、私はそれが本当にうんざりし、エンゲージメントと楽しみの障壁であると感じました。
そのゲームには素晴らしい雰囲気の瞬間がいくつかありましたが、それらは歩き回ることができる絵に近い傾向がありました。残りは、銃撃戦のような忙しい仕事の形での戦闘によって中断されたストーリーセクションでした。
おそらく、『Bioshock Infinite』で信じられる世界を生成するという点で最悪の要素は清掃システムでした。私がFallout 3の孤独な敵の懐について何分も考えていたのに対し、Bioshock Infiniteは、プレイヤーの機械的ニーズに完全に応え、スポーンに何のロジックも持たずに、たまたま近くにあった容器にランダムなガビンの詰め合わせを提供しました。
私がその意味を最も理解できたのは、チョコレートの箱を売っている店に行ったときでした。略奪システムにより、実際に開けてみると、コンテナの寸法にさえ合わないパイナップルのようなものが詰まっていました。その店は転向したばかりの健康愛好家によって経営されており、パイナップルをチョコレートの形に加工し、チョコレートの箱を再封することで、顧客を騙して果物を食べさせるというアプローチの一部であると判断したことで、私はそれを理解しました。
私にとって、『Bioshock Infinite』はグレイのアドバイスとは逆のことをしていました。 NPC の見方に影響を与えるシステムが導入されていました。最終的にはプレイヤー中心で役立つことを意図していましたが、実装方法が退屈なコンテンツになってしまいました。機能的であり、ゲームの世界や物語から切り離されています。面白い経験ができた気がしませんでした。
結局のところ、私がゲームをプレイしているとき、NPC がどのように特定の方法で行動するようになったのかという技術的な側面は重要ではありません。重要なのは結果です。これらのキャラクターとそれを支えるシステムは、最高の状態で、フィクションを拡張したり、フィクションの楽しみを増大させたりできる世界の一部を形成します。彼らは私の興味を引き続けています。彼らは、私自身が世界を救おうとしたり、世界と交流しようとしたりする理由を与えてくれます。最高の状態では、これらのメカニズムは目に見えません。彼らが壊れたとき、私たちは自分たちが婚約を切望するゲームに参加していることを思い出し、世界が突然とても紙のように薄く見えることがあります。
この記事は次の資金提供を受けました。RPSサポータープログラム。