Wot I Think: Nowhere Prophet

私は将来が苦手です。ナナイト、レーザー、メカ、ロボットをください。それからそれらをすべて爆破します。さらに進んでください。その後に続く人々、つまり最後の遺跡の上に築かれた世界の黙示録的な生存者についての物語を教えてください。私もデッキビルダーが大好きです。デッキビルダーがローグライクゲームでもあるとき、特に賢いアイデアに満ちているとき、特にそれが道徳か物質的な報酬の間の選択を要求する出会いに織り込まれているときは好きです。

どこにもない預言者それは私を高揚させたはずですが、残念ながら、それは結局どこにも行きません。

ロボットに言われたので、地下室を探しに行きます。あなたと救済と思われる存在の間には、山賊、奴隷商、反逆者、不正な機械が存在します。ただし、成功とは単に彼らを倒すだけではありません。それは、新しいフォロワーの輸送を管理し、彼らの体と精神の両方に栄養を与え、キャラバンが道端の煙の山に巻き込まれないように決定を下すことです。滅びの瀬戸際でよろめき、飢餓や殺人者が迫ってくるとパニックになるはずですが、私はそうではありませんでした。私は最初の滑走で勝利までワルツを踊りました。

もしかしたら私は幸運だったのかもしれません。ゲーム序盤でいくつかの発見があったおかげで、荒野での異常なまでの全力疾走が可能になりました。運もあったと思いますが、私の成功の多くは凶悪な敵 AI のおかげでもあると確信しています。私のロボポンは何度も私の弱い恐ろしいユニットを助け、カードを完全に無駄にし、ボードの自分側の岩を破壊することに無駄に時間を費やしました。

荒野を横切り、探検したり、取引したり、荒地から抜け出す(または荒地に入る)方法を話したりするときに、自分で道を選んでいないとき、あなたは戦っているのです。キャラバンのすべてのメンバーは戦闘で使用できるカードですが、実際のデッキから最も優れたものを厳選する必要があります。ほとんどのカードには能力があり、カード ゲームをプレイしたことがある方にはよく知られています。これは、最初のダメージを吸収するロボットです。死亡したときに他のロボットすべてにバフを与えるものがあります。これは多様なプールですが、私にとって真に新しい機能はほんのわずかでした。

ただし、ボード。ボードが好きです。それぞれの戦いには障害が散りばめられています。制限と機会により、アプローチが混乱する可能性があります。各列の最初のユニットのみが攻撃できるし、攻撃されることもできるので、卑劣なことをしたくない場合は、最前線のスロットにある太い岩を敵ユニットよりも先に破壊する必要があるかもしれません。最も興味深い能力はその空間を利用します。強力なユニットは背後が空いていれば常に生き残りますが、スナイパーはどこからでも攻撃できます。ユニットの位置を混乱させるカードを投入すると、豊富な戦術を考慮するためのレシピが得られます。

複雑な計画を連鎖させながら、その考えをうまく掘り下げていることによく気づきました。 「最初に薄っぺらなパリアで攻撃すれば」、そうすれば目の前の戦車のような敵を打ち倒すことができると思うだろうが、それは近くのすべてをバフするユニットをプレイする前であり、爆発性のバレルをターゲットにする前ではないあの敵の隣で。」そうなると、対戦相手はまた別の岩をつついてターンを過ごすことになり、私は「ああ、そんなことする必要はなかったのかもしれない」と思いました。

ハードモードの新規実行の途中です。今ではこうした考慮事項がより重要になっているが、シリコン製の肘と尻の区別がつかない AI のせいで、そのやり取りは未だに汚いままになっている。僻地の市場町から仲間を採用するのに大騒ぎした後、私はカード「タイヤレス」を中心に構築しました。彼はスマックと呼ばれ、私がカードをプレイするたびにリフレッシュします。私がカードを正しく使えば、彼を使って 1 ターンに 6 回攻撃できることを意味します。ただし、皮肉なことに、彼は「ストレイン」も持っています。これは、能力がトリガーされるたびに彼の最大体力が減少することを意味します。彼はあらゆる戦いに不可欠だが、注意が必要だ。

カードパーマデスはもしかしたらどこにもない預言者の最高のアイデア。初めて戦闘に落ちたとき、ユニットは負傷します。そのまま次の戦いに投入することもでき、さらに安くなります。ただし、健康状態は低下し、再び死亡すると永久に失われます。これは有望なシステムであり、脅威がより脅威であれば、さらにうまく機能するでしょう。貴重なカードを無謀にプレイしなければならないと感じたことは一度もありません。彼らは多くの場合、戦いが適切に始まる前に終わらせるのに十分な能力を持っています。

戦闘の失敗は最終的には重要ではない、と言いたいところです。 『Nowhere Prophet』は、その世界とストーリーテリング、そしてインタラクティブな SF アンソロジーの断片を捉えたものとして、今でも探求する価値があります。それには瞬間がある。傭兵たちと争うよりも食料で犠牲を払うことを選択し、その時私のキャラバンが予想外に感謝している兵士たちの前を足を引きずりながら通り過ぎたのを覚えている。彼らは笑顔で私たちに感謝してくれました。私たちは彼らを飢えから救ったのです。

それだけでは十分ではありません。文章は有能なものから不器用なものまでさまざまだが、決して心を揺さぶられることはない。どんなに努力したり望んでも、私はその幻想に同意したことはありませんでした。ちょっと泥だらけです。少し奇妙な服を着た古いアイデアが多すぎます。

Nowhere Prophet のアイデアは風船のようにゲームを満たし、偉大さを目指して上昇します。風船は精彩のない文章と不安定な AI によって穴が開きます。それは、バナーサーガの親密さと決闘者は複雑ですが、結局どちらも苦手になってしまいます。ほとんどの預言者と同様に、どこにも偽りの預言はありません。