ノーザンシャドウまったく巨大になる可能性を秘めています。計画は?スカイリムのようなオープンワールド RPG と Banished のような都市ビルダーを融合する。 AI 主導のサンドボックスを探索、構築、操作し、クエストに参加し、都市を構築する - すべてを思いのままに。ああ、それはたった2人で開発されています。ファンタジー、「これを何と呼ぶかさえわからない」の最初の予告編がかなり派手に見えたという事実がなければ、それは完全に不可能に聞こえると思います。しかし、私はゲームの内部の仕組みについてもっと知りたかったので、開発者の Arda Güneş に連絡して、世界がどのくらいの大きさになるのか、ゲームが真のサンドボックスになるのかどうかを調べました。マウントとブレード、都市の建設と冒険がどのように連携するか、戦闘がどのように機能するか、この夏の早期アクセスリリースには何が含まれるかなど、たくさんのことが含まれています。それはすべて以下にあります。
RPS: ノーザン シャドウは間違いなく巨大に見えます。いったいどれくらいの大きさになるのでしょうか?どれくらい大きな世界を作っているのですか?地上も地下も?
ギュネス: 世界は大陸ゾーンに分かれています。実際の等身大での比較は行っていませんが、各ゾーンをプレイヤーの速度で飛行すると最も遠い地点間を通過するのに約 10 分かかり、徒歩で走ると最大 20 分かかります。このようなオーバーワールドゾーンを3つほど用意する予定です。より小さなチャンクに分割されたアンダーワールドもありますが、その合計サイズはオーバーワールド ゾーンに匹敵します。
RPS: 地下世界はどのようなものになるのでしょうか?それは単なる採掘のための洞窟の束でしょうか、それともそれ以上の意味があるのでしょうか?
ギュネス: 地下世界は、洞窟、地下都市、城、遺跡、そして(文字通りの)迷路が複雑に絡み合った広大な複合体です。
RPS: ゲームを作っているのはあなたともう 1 人だけですよね?どうやってそれを行うのですか?仕事のプロセスはどのようなものですか?
ギュネス: 私はチームのプログラマーです。タナーはレベルデザイナーです。アセットに関しては、アート アセットの一部を自分たちで作成していますが、大部分は外部で処理するようにしています。
RPS: どのくらいの期間、それをやっていましたか?これより適切な表現が見つからないのですが、特に 2 人だけで作業している場合に、どのようにしてこれが可能になるのでしょうか?あなた方のうちのどちらかが、これまでにこのようなことをしたことがありますか?
2013 年の第 4 四半期頃に Unity3D に切り替えて以来、私たちはそれを使ってプロトタイプを作成してきました。今年の初めに本格的な生産が始まりました。
私たちは過去 3 年間、さまざまな種類のゲームに取り組んできましたが、個人的な理由により、時々休憩しなければなりませんでした。いくつかのゲームは範囲がこれと似ていたので、何が期待できるか、何が機能し、何が機能しないのかについての経験を得ることができました。
RPS: 個人的な理由で他のゲームを休まなければならなかったとおっしゃいましたね。それはありますか、それともノーザンシャドウにその可能性があったことがありますか?あまりの巨大さに諦めそうになった瞬間はありましたか?
ギュネス氏: これまでの経験から、ゲームの範囲から予想されるように、これにより開発努力に集中することができ、噛むことができる以上に噛むことを防ぐことができました。これは私たちにとって進化し続けるアイデアであり、私たちが常に作りたかったものなので、あきらめることは一度も考えませんでした。
RPS: ゲームプレイは瞬間ごとのレベルでどのように機能しますか?プレイヤーは何をするのでしょうか?冒険/探検は王国の再建にどのように結びつくのでしょうか?
ギュネス氏: プレイヤーは自分の好みに合わせて何をするかを選択できます。彼らは都市に滞在し、それと王国を管理することができます。イベントが発生すると、プレイヤーは使者や兵士を派遣して問題の解決を試みることができます。彼らが望むなら、彼らは問題を自分たちの手で解決し、さまざまな都市に旅行して直接協定を交渉したり、立ちはだかるあらゆる脅威に個人的に対処して自分たちの領土を守ることもできます。農作物に呪いをかけようとする忌まわしい魂から、あなたを犠牲にして状況を有利にするために食糧出荷のコストを引き上げる敵対する王国まで、さまざまなものが考えられます。
RPS: これらのシステムをどのように組み合わせますか?つまり、あなたのゲームについて読んだ後に私が抱く最大の恐怖は、建築と冒険がうまく連携できないのではないか、あるいはどちらかまたは両方が不格好になってしまうのではないかということです。どうやってそれを避けているんですか?
ギュネス: 都市をどのように構築するかによって、後の状況にどう反応するかが影響します。私たちはあなたの王国に滞在するか、あなた自身が冒険に行くことによって問題を解決することに重点を置いています。一方が他方に影響を与えます。それら 2 つのバランスと調和は、プレイヤー自身によって決定されます。
RPS: 都市の建設にはどれくらいの多様性があるでしょうか?あらかじめ作られた都市を持ち帰るのでしょうか、それとも自由にアレンジできるのでしょうか?好きな場所に建物を設置できますか?
ギュネス氏: 都市が異なれば、焦点も異なります。周囲の都市やプレイヤーの決定に応じて、採掘に重点を置く者、生産に重点を置く者、食糧生産に重点を置く者もいます。
あらかじめ作られた都市を自分のものにすることができます。王国の首都には通常の都市のようなレイアウトの柔軟性はありませんが、首都内の建物を変更/改善することができます。
現在、私たちはスロット ゾーン システムを使用していますが、プレイヤーが都市の範囲内で好きな場所に道路や建物を建設できるようにするグリッド システムへの移行に取り組んでいます。
RPS: ストーリー (クエストなど) には決まった道筋があるのでしょうか、それともマウント アンド ブレードのようなオープンで進化する世界なのでしょうか?
ギュネス氏: 進化するサンドボックス ワールド タイプのストーリー体験に加えて、さまざまなアークで世界にさまざまな影響を与えるメイン ストーリーも登場する予定です。ストーリーを追うかどうかはプレイヤーの判断になります。
RPS: ネズミ人間としてプレイすることはできますか?それとも人間以外の種族でしょうか?あと念のためですが、女性でもプレイできますか?
ギュネーシュ: 人間のキャラクターとしてのみプレイできます。はい、女性としてもプレイできます。
RPS: 構造物はそもそも破壊可能ですか? 『ファークライ』のように、火災は現実的に広がりますか?
ギュネス: 建物は完全に破壊可能です。火災は都市の範囲内でリアルに広がります。しかし、都市の外では広がりは限定的です。
RPS: 生きた世界について言及していますね。それはどういう意味ですか? NPCには目標と優先順位がありますか?たとえば、私が彼らが通っているバーのオーナーを殺したとしたら、彼らはそのバーに通い続けるでしょうか、それとも何か他にやるべきことを見つけるほど賢明なのでしょうか?
ギュネーシュ: NPC は状況に適応することができます。彼らには、食料、水、住居など、生きていくための基本的なニーズがあります。これらのニーズが満たされると、仕事、幸福、社会的交流など、他のものが必要になります。プレイヤーが建設しようとしている都市は動的であるため、これらの変化を認識することができます。
王国は状況の変化を認識し、優先順位を変更することができます。主要な鉄採掘事業への侵入は、大手備蓄業者の反応を引き起こし、価格を吊り上げたり、取引そのものを停止したりする可能性がある。これは、兵士の有効性に影響を及ぼします。特別な任務に兵士を派遣することで、地雷を解放することができます。
RPS: トレーラーの終わりに向けての戦いは、かなり大規模なものに見えました。それらを制御できるでしょうか?注文などはできるのでしょうか?それとも、その瞬間、私のキャラクターは NPC によって制御される多くの戦闘員の中の 1 人に過ぎないのでしょうか?
ギュネス氏: プレイヤーは戦闘前に部隊にさまざまな命令を与えることができます。これらは、展開命令、またはいつ攻撃するか、何を攻撃するかについての命令である場合があります。戦闘が始まると、命令を出したり従うのは難しくなります。メッセンジャーに命令を与えるか、自ら介入して兵士に個人的に命令する必要があります。戦闘中に彼らがどれだけ命令に反応するかは、訓練のレベルによって決まります。
RPS: 地上戦はどのようなものになりますか?どれほど複雑になるでしょうか?トレーラーではスカイリムに似ていたが、スカイリムの戦闘はまあまあだった、と思った。自分のものをより良くしようとしていますか?
ギュネーシュ: 地上戦闘では、呪文やさまざまな武器を使用できるようになります。近接攻撃には、さまざまな攻撃と防御のオプションがあります。同じ攻撃を何度も繰り返すのではなく、タイミングと計画が重要になります。
RPS: あなたは古典的な RPG システムを持っていると言いましたが、同時に戦闘は統計ではなくスキルに依存するとも言いました。これらは非常に矛盾しているように思えます。それはどのように機能するのでしょうか?
ギュネス: これは私たちの誤解です。私たちは、キャラクターが持つ実際の強さやステータスではなく、戦いに勝つのはプレイヤーのスキルであることを強調したかったのです。プレイヤーキャラクターや武器にはステータスがあり、戦闘に影響を与えますが、決め手となるのはプレイヤーです。あなたのキャラクターは、話術や薬草の伝承など、戦闘に関連しないスキルや能力も持ちます。
RPS: キャラクターの進行はどのように機能しますか?決まったクラスはありますか、それともキャラクターを好きなように進化させることができますか?
ギュネス氏: あなたのキャラクターはさまざまなスキルを持っています。それらのスキルに関連付けられたアクションを実行することで、それらのスキルを向上させることができます。たとえば、さまざまな種類の武器のスキルは、戦闘でそれらの武器を使用するにつれて増加します。鍛冶スキルは武器や防具を鍛造すると上昇します。決まったクラスはなく、いつでも好きなスキルを自由に使うことができます。これらのスキルは都市の設備や職人の影響を受ける可能性があります。
RPS: この夏の早期アクセス リリースにはゲームのどのくらいの部分が含まれる予定ですか?
Güneş: 早期アクセスにはコアとなるゲームプレイが含まれます。アップデートにより、さまざまな大陸ゾーンや地下世界のセクションがゲームプレイに開放されます。キャラクタークリエイトやメインストーリーも随時追加予定です。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。