Premature Evaluation: Noct

マーシュ・デイヴィスは毎週、アーリーアクセスの灰色の死んだ土地をしぶしぶ進んで、見つけた物語を持って戻ってくるか、さもなければムカデに引き裂かれます。今週彼は終末世界において後者のことをかなり多く行っている、不気味な見下ろし型シューティング ゲームで、遠くの無線通信士から伝えられた計画に従おうとする一連の生存者を演じます。

優れたホラー フィクションの鍵が、観客の想像力を刺激して一緒に逃げようとすることであるなら、Noct はそれを正しく理解する必要があります。Steam のレビューから判断すると、ほとんどの人は私がプレイしたゲームよりもはるかに興味深いゲームを想像していました。そして、はい、それは私をイライラさせたこのゲームについて、ただ口下手で短気な発言をしただけだが、その美学によって多くのプレイヤーが自分のやっていることの比較的単純さや繰り返しではなく、自分がどう感じるかに集中するよう説得したのも Noct の功績である。

あなたはあたかも高高度飛行機やドローンの赤外線カメラを通して世界を見ているかのように、荒野をとぼとぼと歩いている熱い白い体を追跡するゆっくりと傾く単色の概観を眺めます。敵が近づくと、画面がケラレ、側面の周囲が暗闇で閉ざされます。不気味なサウンドトラックとラジオ​​の雑音を除けば、世界はほとんどが静寂に包まれており、銃の音さえも遠くでくぐもった打楽器のように聞こえます。それはすべて、計り知れない暗い孤立感を生み出し、生存者の脆弱性によってさらに悪化します。モンスターに接触しただけで、画面は瀕死のブラウン管テレビのように瞬きして消えます。そして、すべての別棟や倉庫に適切な注意を持って近づくことができるようになるまで、これは何度も何度も繰り返されるでしょう。

Of course, such design flaws are really good evidence that, well, nothing about life on Earth has actually been *designed* at all. As Neil deGrasse Tyson is fond of pointing out: having your breathing apparatus hooked up to the same hole you put food in is a bit of a boo-boo. And having your genitals right next to your waste disposal? Gross. Unless you are into that sort of thing, in which case, fill your boots (possibly literally if you are also into *that* sort of thing).

問題は、たとえあなたがしたとしても、それが何度も起こるということですする適切な注意を払ってください。実際、これほどの警戒レベルはあり得ません。適切で、非常に素早く、非常に銃弾を通さないので、ほぼすべての敵を即時に致命的です。そして、この繰り返しによって、私にとってこのゲームの脅威は見事に取り除かれ、戦術的なオプションがまばらで、フェッチクエストをとぼとぼと歩くことが多い、つまらないつまらないゲームであることが露呈した。ここでのアクションの核となるループは、慎重な世界構築と邪悪な雰囲気を備えたゲームの残りの部分がその潜在力を発揮することをまだ許可していません - そしておそらくこの理由で、ゲームは 1 月まで早期アクセスのままにすることを選択しました。以前に計画されていたように先週完全なローンチを行うのではなく。

新しいゲームを開始すると、生存者 (この用語は間もなく非常に不正確になります) に無線オペレーターから連絡が入ります。無線オペレーターは、おそらくゲームの世界を見るための「空の目」も担当していると思われます。あなたは近くに弾薬の隠し場所があることを知らされ、その後のラジオの宣伝文句を通じて、土地を救うための探求に潜入している - またはそのように言われます。これは世界のバックストーリーを伝える効果的かつ簡潔な方法であり、私はそれに興味をそそられていますが、クエスト自体はマップを縦横に横切る一連のウェイポイントに移動するだけであり、マップは狭い帯域内でレンダリングされます。ぼやけた灰色で、観光を促進するものはほとんどありません。

オペレーターからの最初の指示の直後、私は暗闇が押し寄せていることに気づきました。私のキャラクターのすぐ上に「うーん」という文字が表示され、危険が近づいていることを示しています。やがて、巨大な前肢と蛇行する尾を持つ、車の2倍の大きさの突然変異したワニである怪物が暗闇から現れます。私はそれを素早く発砲し、すべてのショットが命中しましたが、殺す前に私をむしゃむしゃにしました。しかし、それは問題ありません。私はすぐに別の生存者として再起動され、空の目との短い話し合いの後、自分の死体を略奪するために送り出されます。ワニがまだ近くにいると仮定して、私は全力疾走の方法を見つけるべきだと決心しましたが、その代わりに(ロードアウトの開始がランダム化されたおかげで)持っていたことを知らなかった手榴弾を誤って投げて自爆しました。無線オペレーターが「ああ、もうどうしようもない」と口を開き、その後ゆっくりと頭を両手に下げたところを想像します。

There’s another area in which you might think an obvious night-time advantage might be had, but it’s also an area in which all complex life seems to have hit an as-yet-unidentified hard limit. That’s sleep. The reasons why we, or indeed all creatures with brains, sleep is still not well understood - the psychiatrist and REM sleep researcher John Allan Hobson is said to have joked that the only known function of sleep is to cure sleepiness - but it’s clear that we cope really badly without enough of it. Sleep deprivation can kill, in fact, and some studies suggest that a lack of sleep puts the body into a sort of inflammatory bracing mode, a stress response that otherwise occurs in anticipation of wounding. This prolonged activation of the immune system - when no wounding then follows - can have extremely deleterious effect on the body, increasing the risk of heart disease and strokes. Not a bad excuse for a lie-in, really.

3回目の人生で、私は元の体に戻ります。以前のインベントリをすべてポケットに入れたら(もちろん、手榴弾は 1 個は除きます)、前の非生存者が残したクエストを受け取ります。致命的に愚かなことをしていない場合でも、死はしばしば恣意的で避けられないものであることを考えると、これは進歩を維持するための賢い方法です。この賢明な妥協にもかかわらず、私も体に戻る旅にすぐに憤りを感じました。

今、私はここにいますが、ウェイポイントはマップを横切って遺棄された船に向かって飛び、そこで私はバルブを見つけることになっています。すべてが一様に不鮮明であることを考えると、それが船であるとは言えません。何が障害物で何が床タイルなのか、何が建物なのか通行不能なブロックなのか、何がドアなのか壁なのかを判断するのは困難です。 。建物に入ると、内部は明らかになりますが、外の世界は完全な暗闇に後退します。敵も視線の範囲内でしか見えません。これは、頭上の赤外線視界を考慮すると、奇妙な無力化です。それ以外の場合、カメラは、それが単に便利な視点ではなく、ゲーム世界の真実であることを主張します。カメラは、取り付けられた飛行機が旋回しているかのようにゆっくりと回転し、画面の向きを完全に変更します。

It’s thought that sleep plays some role in ratifying the information we imbibe during wakeful hours, strengthening certain connections and discarding others. Though this sounds rather high-minded, everything from fruit-flies to nematode worms appears to engage in some sort of rest period which is comparable at the level of neurotransmission to the sleep experienced by mammals. This is relatively new thinking: for a long time it was considered that many species did not sleep, as they did not experience the clearly defined periods of REM or were not completely inert. But scientists have begun to broaden their mammal-centric view. Animals which do not have an exactly analogous sleep state do nonetheless deploy the same molecular pathways in regulating rest as we do. And the nature of that regulation itself is also a shared feature suggestive of a common purpose: sleep is homeostatically regulated, which is to say that if you don’t get enough sleep, you then try to “catch up” by sleeping more or more deeply. Even nematode worms do this.

幸いなことに、ウェイポインティング システムは十分に鮮明であり、風景には非常に陰惨な特徴がないため、その回転はナビゲーションに実際の影響を与えません。何度か行ったり来たりして、死体から鍵を、鍵箱からバルブを取り出した後、私は近くの町に向けて船を降りました。内部には 3 つのコンポーネントが散らばっています。ただし、私はそれらを組み立てるべきものを見逃しているようですが、おそらくモンスターから慌てて退却している間にダイアログが中央の画面全体に表示され、確認するために急いでスキップせざるを得なくなったためでしょう。その下で起こるアクション。私が拾ったライフル銃からの狙いを定めた3発の射撃が獣を阻止したように見えましたが、別のワニが私の後ろの木箱に回り込みました。私は手榴弾を投げようとしましたが、手榴弾を持っておらず、スプリントボタンも機能しません。おそらく、水の供給が枯渇して「喉が渇いた」状態に入ったためです。私は死んでいます。

私はどこかの森の向こう側にスポーンし、自分の死体に向かって直線で進みます。建物から飛び出してきた巨大なムカデに襲われてほぼ即死し、さらに遠く離れたところでまたスポーンする。とぼとぼ、とぼとぼと。また死んだ――今度はクモに、そしてまたワニに。敵のアニメーションには不気味なマリオネットのような雰囲気があり、とても気に入っていますが、彼らの行動はそれほど読みやすいものではありません。クロックスは、体を丸めて歩き回った後、突然あなたに向かって真っ直ぐに襲いかかり、そして時々歩き去ります。銃弾が何らかの形で彼らを刺激するかどうかは明らかではありませんが、もし彼らがあなたを狙ってくると決めた場合、彼らはあなたが走るよりも速く動きます、そして彼らが海から出てきて以来、継続的に彼らに銃弾を送り込んでいない限り、彼らは動きます。画面の端では、彼らがあなたに顎を突きつける前に彼らを殺すのは簡単ではありません。

Furthermore, species that appear to maintain activity at all times, like dolphins, have been discovered to experience an extremely localised form of sleep: i.e. parts of their brain sleep while other parts remain active, permitting them to continue swimming and surfacing to breathe. In fact, this new understanding of how localised sleep can be makes the notion of “being half-asleep” more literally credible. It may be that some parts of your brain really are still sleeping. It’s really only with the advent of brain scanning techniques that we are beginning to understand the significance of this and, given that we spend a third of our lives asleep, it is surely one of the most important areas of scientific self-discovery we can currently embark upon. Could we really reclaim any of those hours spent inert? Or would we really even want to? Does the pleasure of dozing back to sleep when you awake expecting the alarm on Sunday morning really only derive from satisfying our brain’s recuperative need, or does sleep have an aesthetic value to it which is desirable independent of its facility? Something worth sleeping on, perhaps.

私は、敵が開けた地面を越えてしか接近できない状況を設計することで、なんとか勝算を改善しました。そして、かなりの数のムカデとワニを殺し、町の貴重なコンポーネントを略奪することに成功しました。ところが、間違えて家に入ってしまう。ワニが壁を通って現れます - それとも壁のように見えるドアだったのでしょうか? -そしてすぐに私を殺します。ゲームの世界が抱えていたどんな恐怖も、ゲームから完全に消え去った――私は今退屈しており、次の経由地である水力発電ダムに向かう旅の途中で、その後何度も避けられない死を経験する間も退屈し続ける。そこで私はいくつかのスイッチを作動させ、暗闇から湧き出て廊下を追いかけてくる怪物に殺されましたが、なんとか手榴弾で生き残りました。この台本にあるショックのドラマは、これまでに起こった避けられない同様の突然の死によって軽減されます。ヘリコプターの墜落現場へ向かうが、ムカデに襲われ死亡する。私は遠く離れたところにスポーンし、行ったり来たりを繰り返し、途中で多くの敵を倒しましたが、最終的に得られるのは、この灰色の土地に向かうための別の通過点だけです。

あなたのキャラクターが「Eye in the Sky」と交わす会話の断片、柔らかな不協和音の音楽、そして重々しい恐怖感 - これらの大きな魅力は、少なくとも私にとっては、ゲームの限られたアクションの繰り返しでは生き残れません。幸いなことに、死の有無に関係なく進歩が起こるため、この困難は問題ではありませんが、生と死の間の移行はあまりにも突然であるため、それを回避するために多くの知的な熟達を発揮することはできません。かなりの難易度で定評のある見下ろし型ホラー シューティング ゲームである Teleglitch と比較すると、Noct でのモンスターとの遭遇は、すぐに致命傷を負うため面白くなく、プレイヤーの選択肢がはるかに少ないです。 Noct はオンラインでもプレイできます。私の簡単な経験では、他のプレイヤーを追加するとゲームの即死性が高まるだけです。しかし、私が見つけたサーバーには十分な人口が集まっていないため、より強力な協力が可能かどうかはわかりません。こうした友好的な出会いを可能にします。 1 月に完全版がリリースされるまでに、生存性の強化と戦闘における幅広い能力により、プレイヤーはゲームのコア ループの狭い焦点の単調な作業から解放されるかもしれません。しかし、私が思うに、ノクトはその時になって初めて機能するのではないかと思います。自らの恐ろしい想像力の可能性に応えます。

Steam から £7 で入手できます。 2015/10/31にバージョン0.17.9Bをプレイしました。