NeverWinter Nights 2: ゼヒルの嵐 インタビュー

聞いてすぐにObsidian が別の NWN2 アドオンに取り組んでいること、よりパーティーをカスタマイズする冒険的なアプローチで、私たちは彼らをラインに落とし込みました。NWN2: ゼヒルの嵐』のプロデューサーであるケビン・サンダースは、モンスターのメリットを測定することから数分かけて私たちの質問に答えてくれました。カットの下には、Storm of Zehir のアプローチで何が可能になるのか (そして何が失われたのか)、初期の D&D ゲームをプレイした彼の思い出、陸地マップで何が可能になるのか、そして 15 時間のメインストーリーがおそらくすべてではないことについて少し書かれています。 ..

RPS: パーティーを完全にカスタマイズするアプローチにより、Icewind Dale やさらに古い RPG (Gold Box 以前、Bard's Tale など) のようなものに負っているようです。現代のパーティー ベースのゲームのほとんどは、事前生成された NPC キャラクター モデルを採用しており、現代の市場では希少なものとなっています。なぜこの地形を再調査することにしたのですか?この種のアプローチは、事前生成された NPC モデルでは失われるどのような長所を提供しますか?

Kevin Saunders: このアプローチでは、自分のキャラクターを完全に所有することになります。あなたの分身が誰になるかというこの完全なカスタマイズは、紙と鉛筆を使ったロールプレイングの核心です。私個人にとって、そしてこれは多くの人にとっても当てはまることだと思いますが、ロールプレイングの最初の記憶は自分のキャラクターを作成することです。私は 5 歳で、兄 (9 歳) はベーシック D&D の本を購入していました。表紙に赤いドラゴンを斬る戦士が描かれた赤いセットです。私はハーフリングを選びました - おそらく私がそのくらいの大きさだったので - 私は創造的にニベクと名付けました。彼がどんな冒険をしたのかさえ覚えていないが、彼のことは覚えている。事前に生成されたキャラクターを使用すると、ロールプレイングの核心である魔法のような所有感が失われます。

キャラクターのカスタマイズを可能にするゲームを作成するには、大きなトレードオフがあります。必要な作業量は驚異的です。鎧、武器、攻撃アニメーションなどはすべて、各種族に合わせて調整する必要があります。ストーリーは、さまざまなキャラクターを受け入れるのに十分な柔軟性を持たなければなりません。他にも多くの考慮事項があります。プレイヤーに独自のキャラクターを作成させると、満たすのが困難な多くの期待を設定することになります。プレイヤーが果たす特定のキャラクター/役割を備えた優れたゲームを作成する方がはるかに簡単です。これが、非常に多くのゲームがその道を歩む理由の 1 つです。単一のキャラクターではなくパーティー全体について話している場合、問題はさらに複雑になる可能性があります。しかし、それは D&D の考えではありません。ネヴァーウィンター・ナイツ 2フランチャイズについてです。

Obsidian の過去のゲームでは、キャラクターのカスタマイズ性が大幅に向上しました。 Storm of Zehir では、それをパーティ全体に拡張したいと考えました (あなたが言及した古い CRPG で行われていたように)。

RPS: プレスリリースの行間を読むと、ゼヒルはダンジョン探索と冒険という昔ながらの D&D を受け入れているようです。これは正しい印象でしょうか?

ケビン: はい、あなたの解釈は正確だと思います。

RPS: 同様に、荒野での遭遇について読んでいると...15 時間のキャンペーンについて話している間、Yuan-Ti が関与する中心的なアークについて言及しているように感じられ、ランダムなハック アンド スラッシュの余地がたくさんあります。私は何かに手を伸ばしていますか?

ケビン: 繰り返しますが、あなたは的を射ていると思います。 =)

RPS: へー。さて、新しい探索マップにはどのような強みがあるのでしょうか?

ケビン: 最初に実験したのは、陸路ノベルティとしての地図。 『マスク・オブ・ザ』の終わりに向けて裏切り者、デザイナーのエリック・フェンスターメーカーとジェフ・ヒュージスは、何が可能になるかを確認するために、このアイデアを少し試してみました。この機能が開発されるにつれて (主に Jeff と Nathaniel Chapman の両方の作業を通じて)、私たちはそれがゲームにどれほどの価値を追加できるかに気づきました。

オーバーランド マップの最初の魅力は、探索の側面と、それがよりオープンエンド型のゲームをどのようにサポートするかでした。私たちは、Storm of Zehir が依然としてストーリー主導であることを望みましたが、柔軟性を高め、NeverWinter Nights 2 や Mask of the Betrayer (MotB) ほど直線的ではないようにしたいと考えていました。歩き回れる世界を持つことは、この方向性を受け入れる素晴らしい方法でした。そして、すでに指摘したように、探索の側面には、これまで強調されてこなかった古典的な D&D や CRPG の感覚が組み込まれています。ネヴァーウィンター・ナイツ前の試合。

オーバーランドマップは私たちを芸術的にも解放してくれました。 『NeverWinter Nights 2』と『Mask of the Betrayer』は、かなり現実的な芸術スタイルを確立しました。私たちは作成できたエリアにますます満足していますが、オーバーランド マップは独自の「モード」であるため、芸術的な創造性をさらに拡張して、別のスタイルや感覚を開発することもできます。

オーバーランド マップのもう 1 つの利点は、D&D ルールの実装です。 NeverWinter Nights ゲームでスキルが果たした役割に、私たちはこれまで一度も興奮したことがありません。それらは私たちが望んでいたほどゲームプレイに統合されていません。オーバーランド マップでは、スポット、サバイバル、リッスンなどのスキルすべてに、楽しくて興味深く、プレイヤーにとって明確で、D&D の実装により忠実なゲームプレイ効果を与えることができます。

RPS: 基本的な質問です。答えられないと思いますが、試してみる必要があります。追加する予定のクラスとプレイ可能な種族は何ですか?なぜそれらを選んだのですか?パーティーの偉業についてはどうですか?

Kevin Saunders: ええ、この種のこと(人種やクラス)についてはまだ本格的に話し合っていません。党中心の偉業を達成することは、党ベースのキャンペーンの自然な延長のように見えました。 NeverWinter Nights 2、特に裏切り者のマスクには、すでにかなり強力な通常特技の選択があり、チームワークの利点を検討することでゲームにさらに追加できると感じました。私たちはまだ開発中ですが、プレイヤーズ ハンドブック 2 で説明されているものと同様に機能することを期待しています。

RPS: 人種問題について、敵対者としての袁帝の何があなたを惹きつけましたか?

Kevin: 私たちは、南部のジャングルが NWN2 の 2 番目の拡張で探索するのに最適なエリアになると感じました。未来の設定のこの選択は、ゼヒルの嵐が起こるかどうかさえ分からないずっと前に私たちが下したものでした (洞察力のある参考人は言及しました)裏切り者のマスクのチョルトに)。ジャングルは MOD コミュニティに新たな地形を切り開き、NWN2 に恐竜を追加する口実を与えてくれるでしょう。 =) Yuan-ti は世界のその地域の重要なプレーヤーであり、興味深い、古典的な (少しエキゾチックではあるが) D&D の対戦相手でもあります。

RPS: 最後に、経済取引の側面は、試してみるのが魅力的ですね。それはゲーム内でどのように機能しますか?このようなことを試みようと思ったきっかけは何ですか。私は同様の動的システムで動作する Mount & Blade のようなインディーズ ゲームに非常に興味を持っていたので、すべてが非常に興味深いと思いました。

Kevin: また、取引システムの詳細についてはまだ話す準備ができていません。オーバーランド マップを開発して利用するのは自然な方法のように思えました。たとえば、従来の NWN 2 スタイルのクエストをオーバーランド マップのゲームプレイに結び付けるのに役立ちます。

RPS: それで十分すぎるのではないかと思います。その前に - ひっくり返して、前の質問です - どのようなものをなくして懐かしく思いますか?

ケビン・サンダース: 洞察力に富んだ質問です。おそらく私たちが「失った」最大のものは、これまでの Obsidian タイトルで関わってきた仲間たちでした。ゼヒルの嵐にはコホートがおり、それぞれが独自の背景と個性を持っています。しかし、それらははるかにオプションであり、ストーリーの不可欠な構成要素ではありません。また、Knights of the Old Republic 2、NWN2、MotB の一部のコンパニオンにあるような広範な会話もありません。かなりの数の中から選択でき、ゲーム内で何が起こっているかについてコメントし (裏切り者のマスクのように)、カスタム作成したパーティーを強化します。コホートを使用したこのアプローチは、Storm of Zehir のゲームプレイによりよく適合しているように感じられ、探索する反応的で興味深い世界の作成により多くの創造的なエネルギーを費やすことができました。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

年末近くのリリースに向けて、Storm of the Zehir についてさらに詳しくお届けする予定です。