NetDevil は興味深い旅をしてきました。彼らはコロラドに拠点を置く個人所有の会社で、ニッチな宇宙戦闘 MMO を作ることからスタートしました。ジャンプゲートその後、彼らは 2006 年に悲惨なポスト黙示録的な車両戦闘 MMO Auto Assault を作成しました。このゲームは非常に不人気で、所有者の NCSoft によってリリースからわずか 1 年余りで販売中止されました。現在 NetDevil は軌道に戻り、オリジナル MMO のリメイクである JumpGate Evolution と LEGO Universe MMO の 2 つのプロジェクトに取り組んでいます。どちらも非常に有望に見えますが、エグゼクティブプロデューサーのヘルマン・ピータースチェックとのこのインタビューでは、オートアサルトの失敗から学んだ教訓と、ジャンプゲートのこの2回目の試みから何が期待できるかに焦点を当てています。
RPS: オートアサルトの余波でチームはどう感じましたか?そのプロジェクトから何が学べましたか?
たくさん!正直に言うと、本一冊分になるかもしれません。ゲームが期待したほどうまくいかず、最終的に打ち切られた後では、それを乗り越えるのは非常に難しいことであるのは明らかです。チームとして、人生の何年も長時間労働に費やすことになり、それが期待どおりの成果を上げられない場合、それは確かに苦痛なことです。私たちは最終的に、なぜ事態が改善しなかったのかを考え、評価することに多くの時間を費やし、そこから多くの教訓を学び、それを全体に適用しています。製品の成功に貢献する要素はおそらく無数にありますが、大まかに言えば、MMO 開発にとって重要だと私が考える大きな教訓がいくつかあります。 1つ目は、最後ではなく早めに磨くことです。多くの注目を集めたゲームの失敗は、このルールに違反したことが直接の原因です。開発の終わりには常に混乱と消火活動モードになるという考えです。それにパフォーマンスの最適化も加えられると、それはあまり良いシナリオではありません。もう 1 つの問題は、初期の段階で見栄えがよく、動作も良好なゲームがなければ、そのゲームが実際にどれだけ優れているかを評価するのが非常に難しいことです。 「法則」と言えば、フレームレートが悪くても良いゲームなど存在しない、ということです。
私たちが学んだもう 1 つの大きな教訓は、機能が人を救ってくれるわけではないということです。これは、開発では、いくつかのコア機能に取り組み、それらが完成して機能するまで継続するという進行である必要があることを意味します。開発者は常に「次のクールなもの」に取り組みたいと考えているため、これには多くの規律が必要です。さらに、他のすべてのゲームが備えているすべての機能を備えなければならないという大きなプレッシャーが常にあります。もう一度、ゲームに大量の機能があったにもかかわらず、それがゲームを救わなかったという、注目を集めた失敗例が数多く見られます。逆に、非常に限られた機能を備えたゲームで非常にうまくいった例もあります。最近の例は Portal ですが、他にもたくさんあります。
3 番目に重要なことは、MMO にとって、見栄えが良く、適切なスペックのハードウェアで適切に動作することが重要であると感じていることです。大規模で成功した MMO を見ると、多くのマシンで実行される傾向があります。その理由は2つあると思います。 1 つ目は、ゲームを面白くするには多くの人にプレイしてもらう必要があるということです。つまり、システムのスペックが高くなるほど、初期人口は少なくなります。もう 1 つの理由は、ゲームを長時間実行する必要があることです。これは、超ハイエンドの超リアルなグラフィックスを備えている場合、ハードウェアの次の進化によってゲームの日付が変わることを意味します。ワールド オブ ウォークラフト、特に、高度に様式化することで非常に見栄えを維持しています。つまり、このゲームがよりリアルな見た目のゲームほどグラフィック面で遅れをとっているとは考えていません。
RPS: Jumpgate で、一度は成功したものに戻る動機は何ですか?
正直なところ、理由はたくさんありますが、その中にはビジネスに関連するものもあれば、そうでないものもあります。しかし、結局のところ、自分が本当にやりたいことに取り組んでいる必要があるので、それが大きなモチベーションになります。大規模なアクションスペースの MMO はありません、何かフリーランサーオンラインまたはウィングコマンダーオンライン。私たちはそのゲームをプレイしたいのですが、そのゲームは存在しないので作りたいと思っています。私たちはまた、同じように感じている人が他にもいるのではないかと期待し、疑っています。マーケットの「タイミング」を計るのは非常に難しいと思います。人々がどのゲームを好むか、また彼らが何に反応するかはまったくわかりません。そのため、自分が情熱を注げることに取り組むことが重要だと思います。もう 1 つの、それほど魅力的ではない理由は、私たちにはこの種のゲームを作成した経験があり、本当に素晴らしいゲームに注目すると、それらは既存のゲームの反復である傾向があるということです。たとえば、Halo を比較すると、ヘイロー2そしてハロー 3。同じゲームを何度も繰り返すことで、Bungie はどんどん良くなっていきました。人生の他のすべてのことと同じように、練習すれば上達するので、別の宇宙アクション MMO を作れば、最初のものよりも良くなるだろうと想定するのは論理的だと思います。
RPS: Jumpgate は他の MMO とどう違うのですか?
多くの点で異なっていると思いますが、似ているところもあります。それは怪しい答えのように聞こえます。別の側面では、私たちは実際には宇宙アクション MMO です。これは、ゲームがウィング コマンダー、プライベーター、または X-Wing vs. Tie Fighter のようにプレイされることを意味します。私たちは、船を操縦して宇宙を飛行し、戦闘、貿易、採掘、クラフトなどのさまざまなアクティビティを行う体験を記録したいと考えています。したがって、プレイヤーの経験からすると、このゲームは主流の他のゲームとは異なります。そうは言っても、同様のメカニズムがいくつかあります。たとえば、ミッションを取得して経験値を獲得します。ランク (レベル) が上がり、新しい装備や船にアクセスできるようになります。グループで他の人たちとプレイして、より難しい目標を達成することもできます。物を作って他のプレイヤーに売ったり、他のプレイヤーから購入したりできます。メダルや称号を獲得したり、勢力の評価を獲得したりできます。 MMO にありがちな基本的なものがすべて揃っています。私の願いは、人々がメカニズムと機能の組み合わせに慣れて、基本的に「ハン・ソロ」タイプの体験をキャプチャできることです…それが理にかなっているのであれば。
RPS: Jumpgate Evolution について特に興奮していることを教えてください。 「ダンジョン」、ミッション、特定の場所、それともゲームの仕組み?
うーん…これは非常によくある質問ですが、答えるのは非常に難しいです。その理由は、私にとってゲームの価値は全体的な体験にあるからだと思います。本当に素晴らしいものを生み出すこの機能やそのコンテンツを特定するのは難しいです。それは、それを機能させるすべての集大成であると私は思います。とはいえ、私が今本当に素晴らしいと感じているのは、AI の予測不可能な性質です。ほとんどの MMO に典型的な、スポーン ポイントの周囲をパトロールするように動作する AI があります。しかし、私たちの AI システムを使用すると、AI に団結したり、空間のさまざまな部分を飛び越えたり、互いに戦ったりするなど、さらに多くのことを実行させることができます。数週間前のテスト中に起こったことは、私がコア ステーション システムに飛び込んだところ、私の後ろに何人かの Conflux が飛び込んできたということでした (Conflux はゲーム内では「悪い」エイリアン種族です)。ステーション AI はこの脅威に反応し、防衛パトロール隊を派遣し、コンフラックス船と交戦して撃破しました。これは計画、台本、またはトリガーされたものではなく、いくつかの単純な動作が予測不可能な方法で相互作用した結果にすぎません。私たちはそういったものを大いに活用して、できればプレイヤーが直接活用できるようにそれらを結び付けたいと考えています。
RPS: 具体的には、ジャンプゲートの長期戦はどのように展開するのでしょうか? (Eve では人々は最終的に帝国を築き、WoW では最終的に襲撃を行うことになりますが、長期的なジャンプゲイターは何をしているのでしょうか?)
興味深い質問ですが、どのように展開するかはわかりません。非常に手強いボスなど、大人数で倒す必要があるようなハイエンドなゲームプレイも両方用意する予定です。オリジナルのゲームの大きな部分を占めていた PvP もあり、上級プレイヤーはそれを好む傾向があります。次に、長期的なメタゲームになる傾向がある経済があります。人々はますます複雑なものを作り続けて、それをより多くのお金で販売することを好みます。通常、ゲームを続けるために上部に追加し続けることができます。コンテンツの追加も継続的に行う必要があります。言い換えれば、エンドゲームのコンテンツはかなりよく知られた戦略だと思います。繰り返しますが、すべてはアイデアそのものではなく、実行にあります。重要なことは、人々に多くの選択肢を与えることです。 「最後」にやるべきことが 1 つだけだと、人々は飽きてしまう可能性があります。もう一つは、人々のやりたいことに応えることです。ゲームが成長するにつれて、プレイヤー自身から多くのアイデアが得られるのではないかと思います。
RPS: PvP バトルでのプレイヤー数をどのように抑えるつもりですか?つまり、プレイヤーは敵を倒すために、より大きなグループに団結するだけではないでしょうか?それはどのように機能するのでしょうか?
私は、これらのことがどのようにしてうまくいくかにしばしば驚かされます。 EVE には大規模な戦闘が発生して問題が発生するという報告がいくつかあったことは知っています。 PvP を備えたオープンワールド環境がある場合、シャードの人口が増加するにつれて、より多くの人々を惹きつけることはある時点で避けられません。 World of Warcraft では主に世界をシャードに分割しているため、そのような問題がないようであることにお気付きかもしれません。もちろん、大規模な戦闘の恩恵を受けることもできません。したがって、これは何よりも設計上の決定です。たとえば、World of Warcraft のシャード全体が 1 つの中心的な場所に集まり、ゲームが台無しになることを止めるものはありません。それでなぜそれが起こらないのですか?その多くは、人々が自分のゲーム体験を台無しにするようなことを意図的に行っていないということだと思います。あるエリアが混雑しすぎると、人々は他の場所に行く傾向があります。社会環境に関しては、人々は予測可能な方法で行動します。たとえば、私はどうしても特定のレストランに行きたいと思うかもしれません。 20分待ちなら待つかもしれませんが、3時間待ちなら待ちません。それで、フラストレーションが十分に高まっているので、楽しみを高めるために別の場所に行きます。したがって、開発者として、プレーヤーのエクスペリエンスをすぐにコントロールすべきではないと思います。人口の多さなどを考慮する必要があることはわかっていますが、ある時点では手を放して人々の行動を観察する必要があります。つまり、ジャンプゲートで 2000 人全員が 1 つのエリアで戦っていて、混雑するのは嫌だけど他にやることがないのであれば、ゲームが 1 つのエリアで 2000 人を処理できないという問題があるのでしょうか、それとも、このゲームは人々に選択肢を与えないので、1 つのエリアで 2000 人を処理する必要がないのでしょうか?その解決策は人々に分離を強制しているのでしょうか、それとも人々に分離する理由を与えているのでしょうか?私は、人々に私たちが望む方法でゲームをプレイすることを強制するのではなく、ゲーム内で楽しく、うまく機能する方法を人々に選択させる方法を考えるのが好きです。それに、プレイヤーは賢いので、いずれにしても、ほとんどの場合、プレイヤーが意図したとおりにゲームをプレイすることはありません。
RPS: NetDevil は現在、2 つの MMO を開発中で、興味深い立場にあります。複数のプロジェクトに取り組む能力は、会社が現在進んでいる方向性にとって重要なことですか? NetDevil の将来はどうなるでしょうか?
会社の将来はMMOを作り続けることだと思います。これはこのジャンルの誕生以来私たちが取り組んできたことであり、私たちが本当に楽しんで取り組んでいる種類のゲームです。他のことも行うかもしれませんが、NetDevil が MMO の製造をやめるとは想像できません。 MMO自体が存在しなくなることはないと仮定しますが、そうなるとは思えません。複数のプロジェクトに関して言えば、それは決して珍しいことではありません。ほとんどのサードパーティ開発者は、リスクを軽減するための他の理由がない限り、一度に少なくとも 2 つのことに取り組んでいます。ゲームをリリースするとき、実際に何が起こるかは決してわかりません。たとえ素晴らしいゲームをリリースしたとしても。いくつかのことを同時に行うことで、成功する可能性が高まります。これはゲームを作り続けるために必要なことです。開発コストが上昇し、ごく一部のタイトルが市場シェアの大部分を独占しているため、非常に競争の激しい業界です。これは他のすべてのエンターテイメント分野と一致しているため、それほど驚くべきことではなく、今後も変わりません。 MMOを作るのは本当に難しいです。 2 つの MMO を作るのはさらに困難です。正直なところ、成長の最大の制限は才能です。この種のゲームに携われる人材を見つけるのは難しく、需要が非常に高いため維持するのも困難です。私たちの戦略は、高品質な製品を生み出す環境を備えた会社を作ることです。そして、それを利用して才能を引き付け、維持し、それを継続できるようにします。そうすれば、最終的には経済的にも成功できると思います。とても簡単なことのように聞こえますが、人々の時間とお金を費やす価値のあるゲームを作るのは信じられないほど難しいことです。それが達成できることを願っています。