ほとんどの文明プレーヤーはシングルゲームを終了せず、Civ 6データを使用しています。おそらくそれが最良の方法です

基礎PC戦略4xゲームシリーズでの時間の場合Sid Meierの文明中世のどこかで終わる1つの保存ファイルで構成されており、自分を打ち負かさないでください。彼らが詳細な視聴者データを手に入れたとき文明6、FiraxisのクリエイティブディレクターであるEded BeachとエグゼクティブプロデューサーのDennis Shirkは、プレイヤーの40%未満がシングルゲームを終了したことを発見することにがっかりしました。したがって、ある程度、Sid Meierの文明VII年齢をより消化可能なチャンクに粉砕することで疲労感に対抗するように設計された新しい時代システム。究極の勝利が保証されています。

その40%の数字は由来しますニューヨークタイムズとのインタビュー、これは、文明のかなりよく耳を伸ばされた植民地主義者の傾向について、学者やサードパーティのデザイナーからの思考とFiraxisの洞察を組み合わせています。データは具体的にはCiv 6を指しますが、一般的な文明ゲームにこれらの調査結果を適用できると確信しています。あります十分です 証拠ほとんどのビデオゲームプレーヤーはゲームを未完成のままにしておくという効果があり、特に4倍のゲームは最初は間違いなく最も楽しいですが、世界は依然として謎です。

NYTのインタビュー対象者の中には、インドのゲーム開発者であるNikhil Murthyがいます。文明に対する植民地時代の批判とシビングプレイの可能性の調査探検、拡張、悪用、根絶のマントラによって埋葬されます。

とりわけ、マーシーは、文明のエンドゲームに焦点を当てた「勝者がすべてを取る」考え方が、システムでできるすべての楽しみに平坦化効果をもたらすとコメントしています。新しい学校のマッケンジー・ウォーク教授は、最も興味をそそる市民選手は勝利をあまり気にしない「ささいな」選手であるという考えで、マーシーの議論を詳しく述べています。 「ルールセットを探索することに興味があるだけです」と彼女は論文に語った。 「それで、あなたの文明は必然的に敗北しますが、あなたが一緒に行くにつれて、あなたはほとんどアフォーダンスを見つけません。」

NYTの作品は簡単すぎてここで詳細に説明することはできませんが、悲しいことに、それは私に思い出させます私自身のラウンドテーブルチャットMurthyとの約4倍のデザイン、Paradox InteractiveのRyan SumoおよびCivilizationリードデザイナージョン・シェーファー2023年から。その会話のある時点で、シェーファーは、Firaxisでの彼の時間の間に、デザイナーがプレイヤーが「その最初のX X-and-a-Half、Exploration Pate、および最初の拡張部分が実際に楽しむことを楽しんでいると頻繁に聞いたことを思い出します競争中」。

Civ7クリエイティブディレクターのエドビーチもこれを暗示しています年齢システムに関する開発者の日記。 「私たちの観点からは、ゲームを終えないことは、プレイヤーがもはや楽しんでいないポイントを打っているというシグナルです」と彼は書いています。 「私たちは誰もが最初から最後まで素晴らしい体験をしてほしいです。私たちは、プレイヤーがCIVの始まりの時間が魔法であると感じることが多いことを知っています。ゲームのすべての部分がその最初のラッシュと同じくらい壮大でエキサイティングに感じることを確認したい。」

Firaxisが文明7でこれに成功したかどうかはわかりません。私たちのレビューは今後も発生しています。しかし、私は確かに初期のゲームを好み、中間の市民として、単調な経済的、文化的、または軍事的支配の地位を想定するよりもいじくり回すことを好むプレイヤーの中にいます。読者、あなたはどうですか?