公にされた詳細: アウターワールドに匹敵する簡単なリスペクトと「オープンゾーン」を備えたクラスレス RPG です

Obsidian が Xbox Developer Direct プレゼンテーションの詳細な内訳を発表

画像クレジット:オブシディアン エンターテイメント

オブシディアンの認めた優柔不断な人や変わりやすい人向けのゲームですRPGプレイヤーには「強制」クラスはなく、武器と能力のさまざまな組み合わせを簡単に尊重し実験することに重点が置かれています。少なくとも、これがゲーム ディレクターのキャリー パテルとゲームプレイ ディレクターのゲイブ パラモをフィーチャーした新しい Xbox ポッドキャスト インタビューからの私の全体的な結論です。ビデオの中で、二人は先週の Xbox Developer Direct ショーケースと、ゲームが前回とどう違うのかをもう少し詳しく掘り下げています。永遠の柱同じ世界を舞台にしたゲーム。

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この 25 分間のビデオには、Obsidian のような開発者が、自分たちのゲームが実際よりもはるかに興味をそそられないことを示唆するために、しばしば奇妙な目的で展開する、ゲーマーを甘やかす類の、世界は自分を中心に回っているというようなレトリックが多用されています。 「私たちがデザインするすべてのコンテンツは、それがクエストであれ、仲間関係であれ、ゲイブと会話できるゲームプレイであれ、プレイヤーの形をしたホールを作り出すことに真剣に取り組んでいるのです」とパテル氏はある時点で観察している。 「そのため、プレイヤーが実際に介入し、ゲームとストーリーを前進させ、この設定で自分が誰であるかを定義するだけの余地を常に残しています。」

ひどい意地悪者だと言われても仕方がありませんが、少なくとも物語のデザインに関して言えば、「自分自身の経験の作者」であるという話をすると、私は冷めてしまいます。ギフトボックスをカスタマイズするという行為を喜ぶように言われているような気がします。私は宇宙の中心の穴にはなりたくない - 宇宙が私を押し返し、私に物事を否定し、私に形を押し付けて、本当の意味での賭けと「役割を果たす」という実際の義務があるようにしたいのです。役割"。そして私はかなり確信しています認めたのクエストとストーリーは、Obsidian の以前の作品に従って、実際にはこれらの基準を満たしますが、私はそれを共有していますXbox Developer Direct デモのクエストラインがあまりにも馴染みすぎていることに対する Graham の懸念。 「プレイヤー中心」というのは、いつもの死んだ目をしたマーケティングにすぎません。それでも、私はするそれが消えてくれればいいのに。

攻撃タイプと呪文を混ぜたり、壊したりすることに関しては、私は「作者の経験」というレトリックをより受け入れます。ビデオの中で、Paramo はゲームの一人称戦闘と進行状況をより詳しく説明しています。重要なことは、繰り返しになりますが、クラスが存在せず、このゲームでは、あまり目立たない方法でさまざまなツールを尊重したり組み合わせたりすることにかなり寛容に見えるということです。

「Pillarsにはクラスがあります」とパラモ氏は説明する。 「私たちは、ツリーからできるだけ多くの能力を取得し、それらを少し異なる方法で分類できるようにしたかったので、プレイヤーがゲーム開始時に単一の選択肢に縛られていると感じないようにすることができます。さまざまな能力を組み合わせることで、ある程度の多様性を得ることができ、ファイターになること自体を選択することもできますが、それは強制的なクラス設定ではありません。方向性が気に入らない場合は尊重してくださいあなたは落ちました。」

武器と能力の組み合わせ自体は驚くべきものではありませんが、おそらく氷山の一角にすぎません。古典的な剣と盾を使って攻撃を受け流すこともできますし、剣の代わりにピストルを装備して中距離のタートルプレイスタイルにすることもできます。あなたは魔法のコンボを実行し、火の罠を設置し、次にInto The Frayアビリティで敵をスコーピオンでその中に引き込むことができます。ワンドを二刀流にすると、ホーミング対装甲ダメージを最大限に高めることができます。仲間は、挑発能力を持つタンクなど、独自のプレイスタイルをもたらします。

タングルフットのような一部の呪文や能力は、Pillars of Eternity でよく知られています。荒野で新しい装備を発見して装備すると、アプローチが急速に変化するようです。 「時々、非常に素晴らしいバフが施された新しいユニークな武器を見つけることがあります」とパテルはコメントしています。 「そして、たとえそれが以前に使用していたものではないとしても、しばらくの間それを揺るがすことに決めるかもしれません。」

探索にまで波及する簡単な要素システムもあります。攻撃するグレムリンを氷柱に変えることができる同じフロスト魔法を使用して、水を凍らせて立つことができるので、突き出た洞窟にジャンプすることができます。環境自体は「オープンゾーン」で、エンカウントを通過したり、エンカウントの周囲にいくつかの道があり、各ゾーンは「広い側ではアウターワールドのエリアに匹敵する」とパラモ氏は述べています。

どれも...十分に期待できると思いませんか?私はまだ Avowed の Big Hook を待っていますが、それは Obsidian のテイクを超えたものですスカイリムストーリーに重点を置いていますが、杖や剣などを組み合わせるのに数時間を費やしているのが目に見えています。あなたはどうですか?先週の Xbox ショーケースをまだご覧になっている方は、こちらをご覧ください。すべてのアナウンスを 1 か所にまとめます。