モダニズムのモダニズム: タンジール

モダニズムのモダニズム: タンジール

「エレベーター音楽に対する暴動」


最初のビデオを見たとき、タンジール、ウィリアム・バローズのようなモダニスト作家のビジョンから引き上げられた奇妙な世界を舞台にしたステルスゲームで、私は突然のシンクロニシティの閃きを感じました。私もこのようなフィクションから何かを取り入れたゲームを望んでいたのですが、実際にそうなりました。このアイドルなブログ投稿それがきっかけで、私は単にビデオゲームについて書くのではなく、ビデオゲームを作るようになりました。彼は私が以前は想像したことしかなかったものを今作っているので、タンジェの生みの親であるアレックス・ハーヴェイに会わなければならないと思いました。

都合の良いことに、彼は道路のすぐ近くに住んでいることが判明しました。

私はブリストルのパークストリートにある明らかにバロウズ的ではないチェーンカフェでハーヴェイと会い、そこで薄いラテを飲みながら、モダニズムの文章に対するお互いの興味について話し合った。 「ダダやウィリアム・バロウズなどに続く、20世紀の前衛的な小さな連鎖があります」と彼は説明した。 「私はそれを逆にたどったのですが、それを発見して以来、それは私の大きな情熱でした。ゲームを作りたいと思ったとき、自分が本当に大切にしているものを作りたいと思いました。したがって、タンジールは、これまであまり探求されてこなかった媒体において、これらのアーティストの意図を探求することになりました。」

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私は何年も前のブログ投稿に対する同様の願望について述べましたが、その投稿自体はノッティンガムのゲームシティイベントでパンフレットとしてランダムに再公開され、ハーベイがすでにそれを見ていたことがわかりました。話しているうちに、このことに関する彼の知識はおそらく私の知識よりももう少し深いことに気づき始めました。デコーダ?それはあなたが書いたことの多くに従っています。これはウィリアム・バロウズとミュシャのコラボレーションであり、カットアップされたノイズのテープを広めることによってエレベーター音楽に対する暴動を始めるというものです。」

すごいですね、と私はメモをとりながら言いました。

しかし、少なくともゲームという媒体においては、タンジールはむしろ伝統的なものであると言えるでしょう。その奇妙さにもかかわらず、これは PC ゲーム、特に Thief 以降のゲームの歴史的なジャンルの系譜にしっかりと収まっています。 「本質的にはステルス ゲームです」と Harvey 氏は言います。「基本に立ち返ろうとしているのです。いわば『1998 年に戻ろう』というようなものです。最初は非常にオープンエンドで、アリーナやその他の古いオープンワールド ゲームで見られたような、「どこにもない場所に落ちた」オープンエンドのようなものです。そこから世界を探索し、侵入する都市の景観を見つけます。」


ゲームは幅広く展開されていますが、非常に泥棒らしい忍び足と背中の刺しに焦点が当てられます。もちろん、ハーベイが説明したように、バロウズタイプのフィクションが環境やメカニズムに情報を与え始めると、そのようなことの通常のルーチンから逸脱し始めます。「ゲームの唯一の説明は、最初にあるタイトルカードです。世界中の他の6人の存在を誘拐して処分する必要があると。そこからは、影に隠れたり、敵対的な環境を操作して乗り越えたりしながら、自分の道を切り開いていきます。」

ゲームを作り始めたばかりの人にとっては、かなりの野心です。

「1 年前、私にはこの分野のスキルがまったくありませんでした」とハーベイはごく当たり前のように言います。 「それ以来、私は空き時間をすべて Unity の前に座ってこの作業に費やしてきました。」

ああ、ユニティ。初心者の救世主、インディーズクリエイティビティの新たな波の基礎。 「私は Unity が大好きです」と Harvey 氏は言います。「特にワークフローが好きです。 Blender を閉じて、エディターに変更がポップアップ表示されるのを確認するだけです。素晴らしい。"

アンタレス宇宙コードをまとめるために使用しているものです。ビジュアルスクリプト言語のようなものです。これはすべて回路図であり、ゲームを実行しながらスクリプトを変更できるため、デバッグに非常に適しています。これと Unity は、いわば技術的な知識が限られた人にとっては完璧です。」


ハーベイも当初はパートタイムとしていたが、思い切ってフルタイムで試合に出場することにした。 「これまで 7 か月間取り組んできましたが、ここ 2 か月間は仕事を辞めて、本格的に取り組み始めました。コア要素のほとんどがそこにあり、AI はほぼ実装されています。ゲームプレイの目標が実装されれば、すべてがまとまるでしょう。」

これらの中核要素の 1 つは、もちろん、バロウズの現代性を定義する「カットアップ」テクニック、別名サンプリングに基づいてゲーム メカニズムを作成しようとすることです。ハーベイの計画は、最終的に探索することになる世界の一部を含むカットアップ システムです。「私たちがゲームに実装しているカットアップ メカニズムは、機械的には、不名誉、しかしもっと広範囲に及ぶ。したがって、世界におけるあなたの交流がより多くの混乱を引き起こすほど、切り分けはより劇的になります。それは、あなたがすでに訪れたエリアと、後で訪れるエリアが融合することになります。たとえば、最初に訪れることができるエリアには波止場と灯台があり、そこで不注意で多くの人を陰謀すると、後のレベルではその灯台の破片が新しい建物に埋め込まれてしまいます。光の角度もより急になり、屋根を横切るだけから道路のレベルまで下がります。したがって、あなたのやり取りは、あなたがステルス行動を試みる際に、対処しなければならないサーチライトに対処する必要があることに気付くことを意味するかもしれません。」

「そこには美的な側面もあります。さまざまなテクスチャ、奇妙な歩道の出現など。」

「私たちは手続き型ゲームのリプレイ性を求めていますが、本格的な手続き型システムにするつもりはありません。したがって、各レベルには事前に定義されたポイントがありますが、後で訪問するレベルでは、訪問したレベルからポイントを取得し、これまでのレベルでの行動とプレイに基づいて、どのレベルに含めるのが適切かを決定できます。すでに訪れています。」


ハーヴェイがタンジールでやっている事は、間違いなく野心と経験不足による大胆さから生まれたものだが、それが良いことであるかどうかは疑わしい。彼は、本当に数少ないゲームでインスピレーションを受けてきました。彼は自分のビジョンを実現するのに苦労するかもしれないが、そうしようとする試みは賞賛に値する。

私たちが一緒に過ごした時間が終わると、彼は次に何をすべきかを話し合っていた。民間資金を見つけますか?キックスターター?何?彼には計画がありましたが、私がこの初期段階で遭遇した多くのプロジェクトと同様に、確かなことは何もありませんでした。出版社がそれを引き受ける可能性は低いと思われます。しかし、おそらくそうすべきでしょうか?あるいは、アレックス・ハーベイのようなインディーズを支援できる他の多様な団体のひとつかもしれない。私はあなたを見ています、インディーファンド。

いずれにせよ、タンジールは日の目を見る必要があり、私はそれが実現するというハーベイ氏の情熱を信頼しています。

タンジール完了したら、完了します。