ここでいくつかのニュースがあります。 Minecraft の作成者である Mojang は、開発者からサードパーティ パブリッシャーまで拡大しています。そして同社から初登場となるのがアクションゲームコバルト、インディーズ製オクアイ ゲーム スタジオ。それは何ですか?私たちはチームを追跡し、試合について、そして契約に至った経緯についてすべて尋ねました。そして、彼らはどのようにしてティーバッグをゲームに取り入れるのか。
出版に踏み切ることは常に計画の一部でした。 Mojang の Carl Manneh 氏は、開発スタジオの設立当初から他のインディーズ開発者と協力するつもりだったと説明しています。正しい種類の。 「私たちは、コミュニティに寄り添い、それをサービスとして扱うというゲーム開発の哲学を持ったスタジオを探したかったのです。」
Oxeye は Mojang に多少関連しています。 Mojang メンバーの Jens Bergensten、Daniel Brynolf と Pontus Hammarberg (スウェーデン人には最高の名前が揃っています) によって設立され、Scroll の曲を担当した Mattias Häggstrom による音楽も提供されています。関係は非常に良好で、チームは Mojang 本社で数か月間働いています。
それで、何ですかコバルト?
「金属の顔になるのは難しいです」と私たちが与えられた情報は説明されています。
「エージェント コバルトは、惑星 X9CSEC5.5B-blue、トランコピアで宇宙探査財団の失われた植民船ザ・シードを発見して以来、多くのことを学びました。この船はかつて地球に戻った 100 万人の強力な開発チームによって建造されましたが、到着からわずか 30 分で消失しました」亜空間ジャンプの不幸中に船内で何が起こったとしても、正気は招かれなかった。」
それで、どのようなゲームですか?ゲームに含まれることを念頭に置くと、おそらく「アクション」の範疇が最も簡単だと思われます (深呼吸):
「走る、跳ぶ、転がる、撃つ、投げる、踊る、ハッキング、転がる、飛ぶ、滑る、登る、略奪する、そらせる、レースする、ピニャータする、パスする、得点する…そしてさらに転がる!」
私たちのような者にとって、それだけでは十分な情報ではないので、さらに多くのことを知るためにダニエル・ブリノルフを追跡してみました。
RPS: Cobalt のアイデアがどのように始まったのか教えていただけますか?
Daniel Brynolf: それは約 2 年前、私たちが家で座って、私たちの会社である Oxeye Games Studio の終焉について熟考していたときに始まりました。基本的に、私たちは何かを考え出す必要があり、そうでなければそれをシャットダウンして次に進むことになります。 Kinten を見て、私は 2001 年のいつかに作った古いプロトタイプを思い出しました。それを何年にもわたって何度か再訪しました。私たちは二人とも、このゲームが面白い雰囲気を持ったかわいいゲームであることに同意し、そのコンセプトを取り入れて完全なゲームにスケールアップしたら何が起こるだろうかと考えました。そこでジェブに電話して話し合い、週末の作業を経て、ロボットがプラットフォーム上を走り回ったり、転がったりする最初の高解像度プロトタイプが完成しました。当時私たちが知っていたのは、素晴らしいプラットフォームの動きに焦点を当てているということだけでした...
RPS: 小さなロボットとして私たちは何をするのでしょうか?
Daniel Brynolf: プラットフォーマーのようにはプレイできませんが、それは奇妙だと思います。ゲームには「プラットフォーム」の課題がほとんどありません。代わりに、あるクレイジーな状況から次のクレイジーな状況に移行する、非常にアクション指向のフローに焦点を当てました。一般的には、誰かがあなたに手榴弾を投げるような状況に遭遇する可能性があり、危険が迫るとゲームがスローモーションになり、拳を振り上げて突撃し、手榴弾が近づくと自動的に照準を合わせ、そして何と言うでしょう。銃に切り替えた直後にロボットが飛び去り、360 度回転して手榴弾を投げたロボットに狙いを定め、タイミングよく射撃して頭を飛ばすことができます。そんなもの。より大きな全体像としては、さまざまなレベルやゲームモードで、ある種のチャレンジで対または協力して、この種のことを行うということになります。
RPS: 複雑そうですが、どうやってマルチプレイヤーでスローモーションを動作させることができたのですか?
Daniel Brynolf: スローモーションは、危険にさらされているプレイヤーの周囲のものに局所的なものであるため、レベルの端にいる 1 人が問題なく走ることができますが、他の 2 人のプレイヤーはマトリックスのような決闘の真っ最中かもしれません。 3 人目のプレイヤーが 2 人のプレイヤーに近づくか、遠くから手榴弾を投げ込むと、近づいてくるオブジェクトの速度が徐々に遅くなります。私たちはこれを具体的にどのように解決するかを長い間考えていましたが、設計で問題が発生する可能性があるのではないかという懸念がたくさんありました。しかし、これまでのところ、テスト中は完璧に機能しています。あなたがスローモーションの作成者である場合 (あなたが危険にさらされている場合)、効果の 90% だけが遅くなり、実際には通常の速度で得られるよりも「長い」時間が得られます。
RPS: それは気が遠くなるような話ですね!では、この中でダンスはどのような役割を果たしているのでしょうか?
ダニエル・ブリノルフ: キャラクターと一緒に動き回っているときにダンスが生まれましたが、さまざまな動きを探索するだけでとても楽しいことに気づきました。そこで私たちは、ユーザーの動きをすべて登録し、再生中の曲のビートに合わせるというアイデアを思いつきました。次に、「踊っている」ときにその動きを 4 つペアで登録し、ダンス中に同じ 4 つのパターンを繰り返さないようにすることで、「ダンス」のレベルを上げます。それを利用して、ある街にある「秘密のダンスクラブ」に入会しようというものだった。ただし、これはまだ実際には活用していません。現在もダンスの精神は運動の中に生き続けています。でも、ダンスゲームはまだ残っているので、時々考えます。ダンスオフゲームモードがあれば最高だろう。
RPS: それは必須ですね!
ダニエル・ブリノルフ: 今考えてみると、コバルト版のティーバッグを加えてもいいかもしれません。誰かの死体の上に立ってレベル 5 のダンスを踊ると、追加のポイントを獲得できます。
RPS: えー、次へ…ピニャータ?
ダニエル・ブリノルフ: ピニャータは思っているほどカラフルではないかもしれません。それは、リードデザイナーへのインタビューから始まります。ディアブロ IIそこで彼は、D2 の何が楽しいのかを説明しました。彼が強調していたことの 1 つは、暴徒を倒すときのピニャータ効果でした。アイテムが飛び出して空中を飛び、満足のいく音とともに着地します。 Cobalt ではこれを非常に重視しています。
RPS: ゲームにはシングル プレイヤー コンポーネントが含まれますか?
Daniel Brynolf: このゲームは、ストーリー重視のキャンペーン ゲームとしてスタートしましたが、マルチプレイヤーはこれまでにありませんでした。この半年ほどで方向性を変え、協力プレイを含めたマルチプレイに注力するようになりました。したがって、現時点では専用のシングルプレイヤー キャンペーンは計画されていないと言えるでしょう。ただし、ゲームにはマップ エディターが組み込まれており、ゲームはキャンペーン的なコンテンツをサポートしています。したがって、これは私たちが将来のコミュニティと協力して開発できるものであることを願っています。
RPS: シングルプレイヤーのアイデアはどうなりましたか?
ダニエル・ブリノルフ: 彼らは物事の協力的な側面で生き続けています
RPS: ああ、協力プレイはマルチプレイヤーとは別のものですか?
ダニエル・ブリノルフ: はい。友達とプレイできる対戦ゲーム モードがあり、同じゲーム モードでチームを組んでボットと対戦することもできます。しかし、生協はまったく別のものです。これは過去のシングルプレイヤー体験ですが、数十時間のストーリー主導のコンテンツよりも協力的なリプレイ性に重点を置いています。
RPS: では、Mojang とのことはどのようにして起こったのでしょうか?
ダニエル・ブリノルフ: そうですね、Cobalt が始まった間、それを行う時間があったのは主に私でした。つまり、最初からフルタイムで取り組んでいたのは私だけで、Kinten と Jeb も彼らと同じくらい手伝ってくれました。できる。キンテンは医師を目指して勉強しており、ジェブは最終的に Mojang にたどり着くまでさまざまなテクノロジー企業で働いていました。これにより、私と Kinten は頻繁にオフィスを訪れて一緒に過ごすようになり、一般的な Mojang の人々ともよく一緒に過ごすようになりました。次のステップがどのようにして実現したのかは正確にはわかりませんが、ある日、彼らは私たちをディナーに招待し、コラボレーションしないかどうか尋ねました。基本的に彼らはジェブが大好きで、コバルトの見た目もとても気に入っていて、すでに一緒に仕事をするのが本当に楽しかったです。だからそれはごく自然なことだった。私たちは、Minecraft が成功する前にも何人かに会っていたので、ある意味、変化全体を一緒に経験しているように感じました。
RPS: 彼らとどのような取り決めをまとめましたか?ノッチはプラチナ宮殿に別の翼を建てるためにあなたの利益をすべて使い果たしているのでしょうか?
ダニエル・ブリノルフ: ノッチが私たちの利益をすべて奪っているわけではありません!あなたが言及している利益分配は Mojang と行われます。Mojang は驚くべきことに、本当にゲームを作るのが好きな素敵な人々の集まりです。それはWin-Winの取引です。彼らは別のゲームに時間と労力を費やしたいと考えていました。私たち Oxeye は、コアとなるゲーム開発は得意ですが、それ以外のことはすべて苦手です。これは私たちにとっても、プロジェクトにとっても、そして Mojang にとっても非常にぴったりでした。 Mojang は非常に急速に成長しました。そのため、中核となるゲーム開発だけではなく、さまざまな才能のある人材を抱えています。各ゲーム プロジェクトに必要なタスクは時間の経過とともに大きく異なるため、しっかりと理解するには別のプロジェクトが必要だったのだと思います。そして、私たちには、私たちに深く理解してもらえる人が本当に必要でした。
RPS: では、このルートを他のインディーズに勧めますか?
ダニエル・ブリノルフ: それがルートであるかどうかはまったくわかりません。つまり、私たちにとっても彼らにとっても、これは非常に特殊な状況です。記入するフォームがあるわけではありません!しかし、これがインディーズがたどる標準化されたルートであると想像すれば、当然のことだと思います。それは私たちにとっても彼らにとっても、プロジェクトにとっても良いことです。それは共生関係であり、私たちどちらも本当に何も諦める必要はないので、はい、そうします。しかし、それはあなたが積極的に探すものではないと思います。そういう機会があれば自然と出てくるものですね。
RPS: あなたのチームにはできないと思われる、彼らが提供しているものは何ですか?金曜日はフリードリンク以外。
ダニエル・ブリノルフ: 彼らは非常に多くの分野について私たちに提供してくれるので答えるのは難しいですが、名前、連絡先、Mojang で働く人々、オフィス、専門知識、イベントへの出席状況、支払いシステム、アカウントシステムなど。つまり、基本的には完全に動的なコラボレーションです。また、ゲームルームには信じられないほど快適なソファがあり、寝ることができます。
RPS: ゲームがいつ発売されるか知っていますか?
Daniel Brynolf: 私たちの計画は、年末までにアルファ版かそれに類するものをリリースすることです。
RPS: ああ、それでは Minecraft と同じモデルで、購入可能なアルファ版をリリースするということですか?
ダニエル・ブリノルフ: それが一般的な考えです。私たちはそのモデルがとても気に入ったので、ぜひ試してみてください。
RPS: もう一つ。
ダニエル・ブリノルフ: はい?
RPS: Notch が Minecraft の MOD サポートをリリースするまで、彼を倒してもらえませんか?本当に、本当に彼を傷つけた。すねを蹴ったり、髪を引っ張ったり。
ダニエル・ブリノルフ: 実際のところ、私たちはまだ「心地よく抱き合う」状態に達していないので、彼を傷つけることにどれだけ落ち込むかわかりません。私は彼のお尻を所有していましたカウンターストライク: ソースただし、それが何かの助けになれば。しかし、いつか彼が第 3 四半期で私に言いつけてくるので、私はおそらくその言葉を後で飲み込む必要があるでしょう…
RPS: 素晴らしいですね、チャットしてくれてありがとう。
ダニエル・ブリノルフ: ジョンさん、お時間をいただきありがとうございます!
RPS: それが私たちの方針です!