Hands On: Miegakure

Miegakureは4次元パズルゲームです。これが意味するのは、演奏に伴う内容を正確に伝えるのに苦労するということです。それは、ゲームのデザイナーであるマルク テン ボスが何か疎外的または過度に知的なものを作ったと言っているわけではありません。これは温かく、面白く、非常に知的なゲームで、今年の GDC の周辺でプレイする機会が得られたことをうれしく思います。

それは確かに非常に重要なことかもしれないと思います。

私がボッシュに、プレーヤーが彼のゲームを理解するのに苦労するのではないかと尋ねたところ、ボールを投げれば落ちることを知るために重力を理解する必要はない、と彼は答えた。そして彼は正しい。理解にはレベルがあり、このゲームがどのように次元間を移動するのかを理解することは、ゲームがどのように次元間を移動するのか、そして先に進むにはそれを操作する必要があることを単に理解することよりも重要です。このゲームは、古典的なゲーム デザインに 4 次元を追加するというボッシュ自身の興味に基づいており、4D 思想の恐るべき文献をプログラミングとデザインの基礎としているにもかかわらず、すぐに理解できる親しみやすいゲームです。次元を切り替えるのは驚くほど直感的です。日本の禅庭園と寺院のような空間でキャラクターを操作し、おなじみのジャンプや走り回るコントロールがすぐにそれを認識させます。そして、そこから私は次元を移動し、この奇妙なおもちゃをいじり回して、私が直面した問題のほとんどをすぐに理解しました。

これらは、壁の向こう側に誰かがいるなどの問題です。彼らに到達するには、次元をシフトし、4 次元に足を踏み入れ、壁のないこの新しい領域の彼らの場所に移動してから、再び元に戻す必要があります。これらの基本原則は、要素が追加されるにつれてエスカレートし始めます。次元間でブロックを一緒に移動し、世界間のオーバーラップフェーズでバンドを移動させてから、ターゲット次元の所定の位置に押し込む必要があるのは、最初は標準的なパズルゲームの運賃がボッシュのきちんとした次元スライドに組み込まれているように見えます。しかし、自分が進歩しようとしている「現実」の世界と並行して、3 つの次元が重なり合っていることに気づいたとき、私はその可能性に息を呑み始めました。

ボッシュは次のように説明しています。

水平で平らな 2 次元平面上に存在する 2 次元のキャラクターについて考えてみましょう。このキャラクターにとって、身長は異質な概念です。私たち三次元の人間にとっては当たり前の行動の数々が、この二次元のキャラクターにとっては絶対的な魔法のように感じられます...

しかし、私たち 3D 存在は、物体を上から見ることができ、また単に地面から持ち上げて外に移動させることもでき、本質的にはテレポートすることができます。さて、類推すると、四次元の存在は、三次元にしか住んでいない私たちに多くの同様の奇跡を起こすことができます。このゲームでは、そんな「奇跡」を起こすことができます。

そうです、Miegakure気が遠くなるような状況で非常に困難になる可能性はありますが、私の疑いでは、ボッシュは十分であることを理解しており、フラストレーションを避けるために十分な注意を払ってこれを作成するのではないかと思います。それは皮肉な態度をとっており、ふざけて自分自身の 2D バージョンにスキップすると、その 4 次元の中に自費で軽い冗談を言う余地があることがわかります。

そして、ボッシュは時間をかけてこのゲームを非常に慎重に構築し、作り上げています。彼は、おそらくゲームのリリースまであと 1 年であること、そして彼の時間の大部分、そして彼が最近克服した課題は、これらの方針に沿ってパズルを構築できるようにするために必要なツール (および数学) だったと報告しています。さて、彼はこれまでしっかりと実証してきた原則に基づいてパズル ゲームを作成するという仕事に本格的に取り組まなければなりません。 『みえがくれ』をプレイして、開発の実際の主な課題が何であるかを確認するには、最終的にはこのゲームとその開発者に戻る必要があることに気づきました。それは、4D ゲームを作成するために必要なプログラミング スキルと数学的理解、または 4D ゲームを作成するために必要なゲーム デザインの天才です。これらのアイデアを実際に適用して、プレーヤーにますます複雑で興味深いパズルを提供します。ボッシュ氏は、常にプレイテストを行っており、プレイヤーの反応を観察していると報告しています。それが、ボックスが重なり合うこの奇妙な小さなゲームを作成するのに確実に役立つでしょう。

私自身このゲームをプレイしていたときのことに関して言えば、本当にインスピレーションを受けたものに早くから触れたときの興奮という、懐かしい感覚を覚えました。ボッシュのアイデアはジョークとして始まったと彼は言うが、ジョークはしばしば深刻なことをほのめかしているために面白いだけであることは誰もが知っている。ここで重要なのは、次のようなコンセプトを考え出すことです。新しい。このゲームが Portal ほど一般的なジャンルに影響を与えるとは思えませんが、初めてプレイしたときも同じような反応を持ちました。Miegakire の次元移動は、素晴らしい概念的な繁栄であり、次のようなものです。フェズその前に、私たちを問題解決のウサギの穴に引きずり込む想像力を妨げます。次にどうなるか楽しみです。