ゲームには良いこともあれば、最悪のことが起こることもあります。それがまさにその仕組みです。ああ、確かに意見が分かれるゲームはありますが、ゲームが悪いという合意に達したら、それで終わりです。それを、1つ星のレビューの穴、サムダウンの巣窟に投げ捨て、泡立つ憎しみと軽蔑でのみ語られるようにしてください。決して触れてはいけません。決して検査を受けてはいけません。
マスター オブ オリオン 3これまでに作られた最も重要な 4X ゲームの 1 つです。そこで、私は言いました。もう私にとってはもう終わりです。私があえて踏み込むところには従わないでください。
Infogrames は、Quicksilver Software による長く困難な開発期間を経て、2003 年初頭に Master of Orion 3 をリリースしました。めちゃくちゃでした。まだ混乱しています。これまでで最も愛された 2 つの Space 4X ゲームの待望の続編は、自分の帝国の壊れた AI と何時間も戦うという狂気の訓練ですが、唯一の本当の敵をすでに克服していることに気づくだけです。
インターフェイスは過度のクリックフェストであり、解像度 800x600 にロックされていますが、これは 2003 年までにすでにかなり遅れており、標準マップに数百の星系が含まれる場合には真の障害でした。ライバル帝国は、実際にはめったに送信されないため、完全に無視できることがわかるまで、不安定で自己矛盾したメッセージを定期的に送信します。する何でも。 (かなり醜い)戦闘の重要な要素がまったく機能しませんでした。あなたの造船所は、役に立たない輸送船で宇宙を満たしたいという願望に完全に夢中になっています。エイリアンの愛らしいデザイン以外は何の特徴もない外見。 「ターン終了」を数百回クリックするだけで何もしなくても勝てるというよくある言い伝えには、かなりの真実があります。
想像するのが難しい場合は、フィラクシスが XCOM の兵士たちに命令なしに行動する能力を与えることに決めたものの、彼らがエイリアンを撃つ代わりにやったのは自分自身をいじって泣くことだけだったようなものです。十分長い間放っておけば、エイリアンは全員溺死してしまいます。
舞台裏での多くのドラマの後に Infogrames が肩をすくめるということは、あまりにも早くリリースされ、大まかなパッチがいくつか与えられ、激怒したファンの手によって放置されることを意味しました。しかし、これらのファンの何人かはショックから立ち直り、それを挽回するために少し紛らわしい非公式パッチのコレクションをリリースしました。
ある程度は成功しました。基本的な「バニラ」パッチ (バグ修正のみに限定) でも、エクスペリエンスは大幅に変わります。しかし、これはない彼らがそれを知られざる古典に変えたと私が言う部分。彼らの懸命の努力にもかかわらず、『マスター オブ オリオン 3』には依然として欠陥があり、真に楽しむことができるのはごく一部の人々だけです。
最初の間違いは、それをマスター・オブ・オリオンと呼んだことだった。伝説的なオリジナル作品の平均的な続編ほど激しく非難されているゲームはほとんどありませんが、素晴らしくないことや壊れていることを除けば、MoO3 はオリジナルとはまったく異なる精神で設計されました。最初の 2 つのゲームがどのように機能したかを説明する必要すらほとんどありません。これらのゲームは、20 年以上経った今でも標準 4X デザインの柱として Civilization と並んで立っています。単一のワールドで種を選択することから始め、その上に物を構築し、船を出して別の世界を見つけ、その世界を構築し、午前4時になるまで洗浄と繰り返しを繰り返しますが、あまりにも多くの種類があるため、各ターンに15分かかります血まみれの惑星を整理します。
彼らは素晴らしかったし、今でも上手に演奏していますが、クイックシルバーは重要なことを行いました。それは、彼らがこのジャンルを前進させようとしたということです。最近の、うんざりするほど同名のリブートに対する生ぬるい反応は、最近の 4X の復活にもかかわらず、それがいかにほとんど起こらなかったかを浮き彫りにしただけです。神様、私はその同じ古い定型にはうんざりしています。何十年も経ちましたが、依然として同じ古い方式が何度も繰り返され、同じ方法で、同じ戦略、同じ派閥で実行され、例外は単なるオアシスにすぎません。
MoO3 は 4 つの実行プログラムをすべて実行しますが、それは常にマクロ管理の演習となることを目的としており、大まかな計画を立ててそれを上から伝達し、詳細は自動化に任せます。標準的な製作指示を項目ごとに丹念に繰り返し、すべての研究項目を選択し、すべての兵士の靴の紐を個人的に結ぶのではなく、それらすべてを委任する必要があります。あなたは帝国内のすべての惑星を運営しているのではなく、帝国を運営しているのです。そして、パッチをすべて当てた後は、ある程度動作するようになりました。必要に応じて、すべての詳細を執拗に細かく管理することはできますが、最大限の完璧な効率は必要ではなく、とにかくそれにかかる膨大な時間を費やす価値は決してありません。つまり、200 個の惑星のいくつかには不要な建物があったり、1,500 隻の強力な艦隊の間に数十隻の冗長な船が存在したりすることになります。誰が気にする?このような複雑なシミュレーションでそのような事態が起こらないようにすることができれば、あなたのスキルはおそらくヨーロッパの征服に向けられたものになるでしょう。
研究などの構成要素も異なります。チェーン内の単一のリンクを選択する代わりに、従業員は 6 つの並行分野で常に研究を行っています。各フィールドに投入する作業の割合を設定します。ある分野で次のレベルに到達すると、科学者はそのレベルのすべてのテクノロジーの研究を同時に開始します。多くの前提条件は分野にまたがっており、ほとんどのテクノロジーは他の分野で特定のレベルに達するまで完全に目に見えません。そして最終的には、一部のテクノロジーは限界を超えており、盗むか交換する必要があります。あるキャンペーンではフュージョン キャノンが気に入りましたが、次のキャンペーンでは代替品を研究できるまでそのレベルのものを何も使わずに行かなければなりませんでした。
次に、経済があり、課税は惑星レベル、星系レベル、帝国レベルの 3 つのシステムに分割されており、それぞれが相互作用していますが、(一応)十分に処理されているため、必要に応じて AI をほとんど信頼できます。 。コードフォースが「国家対民間」の経済システムを開発する際に密かに研究しなかったとしたら、私は驚くだろう。遠い世界。
Master of Orion 3 には非常に詳細で精緻なバックストーリーがあり、それがいくつかの興味深いコンセプトとしてゲームに現れています。極悪非道なアンタラン人は、第 2 戦で敗北した後、いくつかの種族を殲滅し、他の種族をすべて奴隷にするために戻ってきました。何世紀にもわたってあらゆる人々に対して虐待と遺伝子実験が行われた後、彼らは誤って生物兵器を使用して絶滅寸前になり、高度に進歩した単一の惑星に閉じ込められる一方、あなたや他の誰もが突然成長する自由を手に入れます。種族の約半数(一度に最大30人)が上院に所属しており、アンタラン人(現在のニューオリオン人)が全員を監視するために設置した。採掘や農業などの他の場所からポイントを差し引く場合、「レースピック」ポイントを消費して上院で始めることができます。各レースは多少変更できます。そうでなければ、それはポットラックです。あなたが上院にいる場合、あなたの目標はリーダーとして投票されることです。そうでない場合、あなたの目標は銀河の中心部に向かって競争し、投票される可能性のある人を皆殺しにすることです。
これらすべてに加えて、種族間の残虐行為の複雑な歴史により、種族間には、何をしても勝利する可能性が高いデフォルトの関係が残されています。トカゲ種族はほぼ例外なく水生種族を憎み、ロボットはエーテルを嫌い、昆虫類はシリコイドを嫌い、誰もがハーベスターを憎む。ハーベスターは元老院に決して加わることができず、同じ惑星を共有する者を感染させて同化させる知覚を持つ生物兵器である。その結果、多くのゲームは、全員が徐々に一致団結するにつれて、魚とトカゲの大戦争のバリエーションにエスカレートすることになります。このことが、依然として不安定な外交姿勢を部分的に説明しており、それ以外の点では不満がある。関係バーにはその影響についての説明がなく、ほとんど意味がありません。親しい同盟国は警告なしに突然宣戦布告することがよくあるが、昆虫型タチディとして私はいくつかのトカゲ惑星を嬉々として爆撃して侵略したが、彼らの私に対する肯定的な意見は少しも損なわれなかった。
外交は、基本的な関係を維持しながらプレイする場合にのみ意味を持ちます。秘訣は、敵の敵について考え、同盟の義務を利用して三国協商の状況を作り出し、同盟国が後であなたに戦争をする前に、他の同盟国との戦争を強制することです。しかしそれは完全には機能しておらず、上院も同様だ。議員は法案を提案することはできるが、そのほとんどは役に立たないくだらないものであり、人種は明らかにランダムに招待されたり追放されたりする可能性がある。理論的には、上院議員以外の選挙人が議員を魅了し、招待を求める可能性はあるが、それはよく言っても信頼性が低く、会ったこともない人種が投票に勝ったためにゲームが今にも突然終了するという見通しは、言うまでもなくイライラする。少なくとも。
しかしそれはしようとしていた。新しい種類の 4X ゲーム、巨大な戦争、古代からの恨み、そして「最も強力な人物を攻撃し、50 ドルで消耗する」よりも説得力のある新たな物語の真っ只中に、現実的な設定で帝国を指揮するシミュレーションを作成しようとしていました。回ります」。
ほとんどの興味深いアイデアと同様、完全に機能するわけではありませんが、結果は通常のエクスペリエンスをほぼ逆転させたものになります。他の 4X ゲームは、最初は速くて楽しくて可能性に満ちていますが、すぐに鈍く停止してしまいますが、ここではゲームの中盤と後半に重要な要素があります。研究の長期的な方向性が同時に複数の成果をもたらすにつれて、戦略的に重要なスターレーンに沿って船を設計し、艦隊を指揮することは、射程内に誰がいるかという通常のケースよりも興味深いものになります。むしろ、本格化したキャンペーンを最大限に活用できるのは、4X ファンではなくウォーゲーマーです。実際、起動時に、好きなだけターンの間、あなたなしでゲームを実行できるオプションがあります。それはある程度機能しますが、途中からジャンプできる手続き的に生成された4Xなど、さらに優れたものをほのめかすことがほとんどです。
最後の点は、基本的に、Master of Orion 3 の重要な点です。熱心なファンのおかげで、それはある程度機能し、4X ゲームのフランツ ライヒェルトであることが明らかになります。革新的ではあるが壊滅的な失敗であり、そのアイデアと間違いが同様に適切に考慮されていれば、より大きなものにつながるはずです。
1/10 最悪のゲームはもう二度と語られないでしょう。