数週間前、私はMassive Entertainmentの創設者Martin Walfiszと話す機会がありました。彼は Ground Control と World In Conflict の立役者の 1 人であり、おそらく現代の RTS ゲームに最大の影響を与えた人物の 1 人です。このインタビューでは、会社がどのように設立されたか、Ground Control の運命、彼の会社が歴史改変の第三次世界大戦でどのように将来の方向性を築いたか、World In Conflict、そしてそのゲームがどのように Call Of などの FPS ゲームからインスピレーションを得たかについて話し合いました。義務。 1995年にMassiveに入社した副社長のDavid Polfeldt氏も出席していたが、結局彼は何も言わなかった。
他の場所でも説明したように、Ground Control はゲーマーとしての私にとって最も重要なゲームの 1 つでした。今回のインタビューで感じた印象は、あのゲームのミニマルなデザインは、まだこれは、大ヒット作『World In Conflict』を抱えながらも、ウォルフィスが作りたかったものの最も重要な例です。チームはシリーズに戻るだろうか?それは難しい判断だろう...
RPS: こんにちは、今日は話してくれてありがとう。まず、Massive でのあなたの役割について少しお話してもよろしいでしょうか?
Walfisz: 私は会社の社長兼創設者です。私は 1997 年にビジネス仲間と Massive を設立しました。私自身と、副社長兼マーケティング担当ディレクターである David がショーを運営しています。
RPS: あなたは、RTS の古典となった Ground Control でゲーム開発のキャリアをスタートさせました。それがどのようにして起こったのかについて少し教えていただけますか?
Walfisz: 最初は Genesis と呼ばれていました。それが仮タイトルでした。もともと私は、1996 年にソフトウェア エンジニアリングの勉強を終えたときに出会った Christian Pérez と一緒に会社を設立しました。私は Commodore 64 の頃から熱心なゲーマーで、当時は Warcraft II と Command & Conquer に夢中でした。当時、Ground Control には 1 つのビジョンがありました。それは、古典的な戦略ゲームの機能をすべて 3D 環境で動作させるというものでした。物事を上から見るのではなく、カメラを下に動かして兵士たちの行動を見られるようにしたいと思いました。それは、戦略ジャンルでどのように前進するかを視覚的に示したものでした。そして、もう 1 つの部分は、ゲームをよりアクション指向にすることであり、私たちのゲームはすべてそうでした。それが私の心の中で始まりました。
RPS: Ground Control は売上の点ではそれほどうまくいきませんでしたね?
Walfisz: いいえ、期待したほどうまくいきませんでした。 Ground Control が 2000 年にリリースされたとき、私たちはまだ独立していました...非常に多くの素晴らしいレビューをいただき、自分たちが世界の王であるように感じました。しかしその後、厳しい財務上の現実が私たちを襲いました。会社を長期的に維持するのに必要なほどの収益が得られていないのです。私たちは問題の多い数年間を過ごしました。私たちは Ground を行うというアイデアを採用しましたコントロール2多くのパブリッシャーに依頼しましたが、最初のゲームの数字を見ると、彼らは皆、それが境界線にあるプロジェクトであると感じました。最初のゲームは、続編が彼らにとって不可欠なゲームになるほど十分に売れていませんでした。そして 2002 年に、当社は Vivendi Games に買収されました。Vivendi Games は Sierra 経由で最初のゲームを公開していました。この買収をめぐる議論の中で、誰もが Ground Control をとても愛していることが明らかになり、私たちはもう一度試してみたいと考えました。
RPS: ゲームが Ground Control から Ground Control 2 に進化したことについてどう思いますか?
Walfisz: そうですね、私たちが Ground Control One を作ったとき、会社にはそれまでゲームを作った人が一人もいませんでした。それは私にとって初めてのゲームでした。実際、多くの人はこれまで仕事に就いたことさえなかったので、最初のゲームをするのは非常に熱心な人々のグループでした。ゲーマーが何を気にしているのかはあまり考慮されていませんでした。 Ground Control 2 では、最初のゲームの売り上げを見て、「うまく機能するコアを持っていますが、それを RTS ゲームのより伝統的な機能と組み合わせたい」と考え始めました。 Ground Control 2 は、GC1 の気に入った点を取り入れ、それを従来の RTS と組み合わせました。私たちは Ground Control 2 を非常に誇りに思っていますが、2 つのゲームのうちでは Ground Control 1 の方が優れていたと今でも感じています。
RPS: ゲーマーは最初の Ground Control を理解していないと思いましたか?
Walfisz: そうですね、2000 年の戦略市場は、現在とはかなり異なっていました。少なくともその意味では、私たちは時代を先取りしていました。私たちは RTS ゲームの戦略的で長期的な側面よりも、アクションに重点を置きました。
RPS: しかし、あなたは『World In Conflict』の中核となるアイデアに固執し、依然として直線的なストーリーを伝えています。 RTS ゲームはストーリーを伝えるのに良い方法だと思いますか?彼らは上達していますか?
Walfisz: そうですね、最初は『World In Conflict』のシングル プレイヤー ゲームでどこまでやるべきかについて議論がありましたが、最終的には全面的に取り組んで、シングル プレイヤー ゲームが戦略を通じてストーリーを伝える方法を推進する必要があるという決定が下されました。 。私たちは物事を前進させました。つまり、私たちは少し偏っていますが、ほとんどの企業よりもうまくやっています。私が言うことではありません!それを判断するのは私たちのファンですが、人々はシングルプレイヤーを気に入っているようでした。
RPS: つまり、World In Conflict のマルチプレイヤーが最初に生まれたのですか?
Walfisz: はい、純粋なマルチプレイヤー プロジェクトとして始まりました。私たちはオリジナルの Ground Control マルチプレイヤーで何を行ったかを検討し、固定クレジット プール システムで何を行ったかを検討しました。プールでも戦場でも、常に一定数のクレジットを持っています。これは、一人称視点のシューティング ゲームで得られるリスポーン システムを模倣する方法です。これは、シューティング ゲームと同様に、プレイヤーがいつでも参加できるようにすることを意味します。これがこのゲームの最初のビジョンでした。シングルプレイヤーは、先ほども言ったように、行ったり来たりしました。当初、私たちはこのマルチプレイヤー ビジョンに重点を置き、あまり力を入れたくなかったのですが、ここや Vivendi と話し合ううちに、いくつかのアイデアが生まれました。私たちは本当に優れたシングルプレイヤーを生み出すというプロジェクトの野心をさらに高めました。繰り返しますが、インスピレーションはシューティング ゲーム、特に Call Of Duty シリーズから来ています。直線的で、もう少し脚本化されていますが、プレイヤーは強力なストーリーを体験できます。 World In Conflict では、そのような感覚を取り入れたかったのです。あなたは戦場のすべてのユニットを管理する主要な将軍ではなく、少数のユニットを指揮するただの 1 人の男です。これらのさまざまなキャラクターを戦場に配置することで、シネマティックスやゲーム内イベントでストーリーを伝えることができることが明らかになりました。
RPS: 第三次世界大戦は高度な SF とは少し異なります。どうしてそうなったのですか?
Walfisz: 戦略ゲームのバランスの取れたサイドを見つけることが目的でした。それが理にかなっているのであれば、あなたの派閥は似ているのではなく、/同等の/長所と短所を持っている必要があります。私たちは第二次世界大戦を検討しましたが、連合国対枢軸国はかなり似ていましたが、そこにはすでに非常に多くのゲームがありました。私たちはすでに Ground Control で SF ユニバースを作成していましたが、ファンタジーのユニバースには入りたくありませんでした。私たちは現代的なもの、人々が見てすぐに理解できるものを作りたかったのです。すぐに、私たちは米国とソ連の間で対決を起こすための「もしも」を思いつきました。一見同じ強さを持つ 2 つの超大国は、このゲームの完璧な舞台のように思えました。
RPS: World In Conflict のマルチプレイヤーはプレイヤーにどのように受け入れられましたか?
Walfisz: Gamespy の統計などを見ると、実際に統計のない Blizzard ゲーム、Starcraft、Warcraft を除けば、World In Conflict が最もプレイされている RTS であると言えます。彼らを除けば、我々は大物だ。
RPS: 「ライブ」中にゲームはどれくらい変わりましたか?
Walfisz: そうですね、ゲームはベータ前から安定していて、ベータ版に到達した時点で、コアゲームが強力であるとすでに確信していました。それ以来、私たちが追加してきたのは小さなこと、つまり洗練された小さな新機能です。コミュニティが望んでいたバランスの変更を行い、いくつかのマップを追加しました。とても満足しています。
RPS: ベータ版でゲームは売れましたか?
ヴァルフィス: はい、そうです。ベータテストにはテストとバランス調整という目的もありますが、もう一つの目的は単純にゲームをプレイしてもらうことです。これをやったら気に入ってもらえるといいのですが。
RPS: クランなどはベータ版ですでに形成されていました。
Walfisz: 確かに、私たちは MassGate のクランを全面的にサポートしており、現在そのシステムを使用しているクランは数千あると思います。 eスポーツへの関心の証拠も見られます。
RPS: 今はeスポーツトーナメントも開催されているんですか?
ウォルフィス: そうだと思います。それは驚くことではないと思います。 World In Conflict はその仕組みから e スポーツに最適です。
RPS: それでは、皆さんの前には何が待っているのでしょうか?マッシブは今どこにいますか?
Walfisz: そうですね、World In Conflict の 360 バージョンの対応は必要ですが、私たちはこのゲームに大きな愛情を持っています。 PC 上でもその状態に戻ることが期待できます。
RPS: 地上管制は?死んで埋葬された?
Walfisz: そうですね、興味深い質問ですね。私たちはそれについて断続的に考えていますが、実際には、それは私たちが必要とするファンベースを獲得することはできませんでした。 Ground Control を再起動することは、新しい IP を起動することに似ています...少し大げさかもしれません。ファンがいるのです。しかし、当面の計画はありません。
RPS: 人々は SF に抵抗がありましたか?現代の WiC の世界はより分かりやすくなったのでしょうか?
Walfisz: はい、少なくともファンタジーや SF の世界を創造するということは、その宇宙の法則が何であるかを説明し、人々に理解してもらうことを意味します。設定が「現実世界」の場合、人々はすぐにつながり、何が起こるかを知っています。 SFやファンタジーは作るのが少し難しいです。 Ground Control の世界は本当に豊かで、私たちはそれについて多くのことを知っていますが、それをうまく伝えることができませんでした。将来ゲームをやるとしたら、宇宙をもう少しうまく伝えるためにもっと努力するでしょう。
RPS: そしておそらく、World In Conflict での物語の多いキャンペーンの後、あなたはより上手になり、ストーリーを伝えることができるようになったのではないでしょうか?
Walfisz: 確かに、それは私たちがスタジオとして探求したかったことでした、それはストーリーを伝えるのがより上手になる方法です。それがシングル プレイヤー キャンペーンを行う大きな動機となりました。どのように/どのように/プレイヤーに興味を持ってもらいますか?これまで私たちはストーリーを語るのがあまり得意ではなかったと思います。私たちは大丈夫でしたが、World In Conflict の開発で多くのことを学びました。
RPS: ストーリーテリングが上手くなるために、どのような問題を克服する必要がありましたか?
ヴァルフィス: そうですね、素晴らしい作家がいますね。彼が彼と同じくらい優れていたことに気づきました...それは非常に満足でした。私にとって最大の課題は、これが正しい方法で行われているかどうかを心配しないことでした。私は、物語が正しい方法で語られていないのではないかと常に心配していました。しかし、今なら心配する必要はなかったと言えます。
RPS: リアルタイム戦略についてはまだ興奮していますか?それには未来があるのでしょうか?
Walfisz: そうですね、私たちはアクション戦略にさらに移行しており、それは正しい方向だと思います。 RTS ゲームはコンソールで開発されるため、構築ではなくアクションが多くなります。
RPS: Massive がファンタジー RPG を開発しているというのは本当ですか?
ヴァルフィス: ああ、どんな噂を聞いたのかは知りません。他の選択肢も検討中です。
RPS: あなたが何を思いつくか楽しみにしています。話してくれてありがとう。
ウォルフィス: わかりました、ありがとうジム。