マラソンインフィニティのオープニングレベルを思い出す
Ne Cede Malis は時代を先取りしていました。
私のお気に入りのレベルの 1 つについてお話しましょう。という古い面白いゲームから来ましたマラソンインフィニティ、素晴らしいです。
マラソンインフィニティの3試合目ですマラソンこのシリーズは、Macintosh 版 Doom と評されることもありますが、これは実際には正しくありません。ドゥームが震える肉体と猛烈な銃声を響かせる場所、マラソン熱狂と陰鬱が交互に起こる。漠然とシステムショック-風ですが、キャンプホラーや芝刈り機の男よりも、パルプSFと深宇宙の恐怖に重点を置いています。 『Marathon』は 1994 年に Bungie によってリリースされました。このゲームは、その液体の暴力と銃、そして異空間との愛情において、後のゲームである Halo の骨の髄まではっきりと伝わってきます。
『マラソン』シリーズの 3 番目のゲームである『インフィニティ』は 1996 年にリリースされましたが、正直に言うと、私の一番嫌いなゲームでした。そのレベル デザインは、それ自体の利益のためには少し賢すぎる場合があります。陰鬱で質素な美的勝利の連続で、出口を求めて内部をさまようことになることがよくあります。 Infinity は、特にクールでブルータリズム モードの建築的な遊びです。
ゲームの最初のレベルである Ne Cede Malis は別の問題です。それは単なる定命の者に敵意がないからではなく、確かにそうであるが、それは決して歓迎され続ける、小さくて精巧に作られた体験だからである。また、同時代の製品とはまったく異なり、時代をはるかに先取りしており、非常に(おそらく)野心的です。私がこのレベルを気に入っている理由はいくつかあります。
ライト
レベルのほとんどは暗闇に包まれていますが、埋め込み式の照明が不気味に明滅し、方向を把握するのに役立ちます。結果は不気味でありながらゴージャスです。開始直後から、ゴールがはっきりと点灯して表示され、壁のライトが輝くターミナルにつながり、レベルに引き込まれます。その後、光の文法が突然崩壊し始め、狂気のストロボ、暗い部屋、薄暗い廊下へと変質し始めます。これは直線的な体験ではありません。 Doom の E1M1 があなたを A から B まで目前でリードする一方で、Ne Cede Malis はあなたの手を握るつもりはありません。
代わりに、インボリュートのロココ調のディテールが得られます。マラソンには「本物の」 3D ライティングはありませんでしたが、特別な形状のポリゴンをシェーディングすることで、光と影の印象を与えることができました。開発者は最初からこのテクニックを見事に活用しており、Ne Cede Malis ではそれが芸術品となっています。光は驚くべき方法で落下し、拡散します。
ミスディレクション
この場所は施錠された故障したドアで占められています。最初から、明白な明るい行き止まりをまっすぐ進んでいくと、それらが大量に見つかります。この障害物に直面して左側に別の障害物があります。おそらく、ターミナルに向かう正しい道は、最後に通る道です。
これはどれも偶然ではありません。この場所の大部分は、同様のトーンを持つオリジナルのマラソンの最初のレベルである「到着」の再現であり、そのレベルと同様に、目的は実際に道に迷うことなく道に迷っているように感じさせることです。空間自体にも気を配るようになります。 『Ne Cede Malis』には、こうした小さな摩擦の瞬間が詰まっています。
ターミナル自体は、『到着』のもう 1 つの再現であり、また巧妙なミスディレクションであり、ここで空間が突然開きます。コンピュータ端末は、マラソンの音声ログや解説命令に相当するものであるため、暗闇の中でこの標識を見た退役軍人は、物理的および物語の方向性を把握するのに何らかの助けを期待するでしょう。この空間そのものと、いつもは陽気な誇大妄想狂の AI ダム、デュランダルからの実際のメッセージは、あなたは安全ではない、誰も助けてくれない、ここでは絶望しか見つからない、というものです。
グラインド
レベルは生きていますが、衰退しています。それは呼吸し、咆哮し、うめき声を上げます。環境音はほとんど音楽的ですが、常に不快です。終わる頃には、この音はあなたを狂わせるでしょう。ここのドアは施錠されているだけではありません。彼らは立ち往生したり、無意識に叩きつけたりします。たとえ機能する場合でも、ほとんどの場合、スイッチを入れて操作する必要があります。このすべてのテクノロジーには何が必要です。スタートレック手動オーバーライドを呼び出します。一部のドアには正体不明の残留物が付着しています。機械のテクスチャは、壁やドア枠の亀裂の間を際限なくスライドします。これは素晴らしい技術上の難問ですが、このレベルがより大きなものの一部にすぎないという事実も示唆しています。あなたは巨大な機械の中に閉じ込められており、苦痛を感じています。
闘争
エイリアンはほとんど偶発的なものです。モーション スキャナー上を飛び交いますが、目にすることはほとんどありません。そうなった場合、それは待ち伏せ攻撃か厄介な接近戦になります。マラソンは完璧なスピード能力を備えています。マラソン 2 の目がくらむような「ロケットランチャーがあれば」など、一部のレベルでは一人称視点の弾幕のようなものになり、手榴弾とプラズマボルトの間を縫うようにしながら、立っているものだけを撃ちます。あなたと脱出の間 – しかし、このシリーズには Doom や System Shock よりも奥深いトリックが詰め込まれています。ここでは敵があなたを常に警戒させますが、建築こそが真の怪物です。
給水タンクはその良い例です。あなたは突然このエリアに落とされ、閉じ込められてしまいます。マントを着たサイボーグは水中であなたを傷つけることはできないので、あなたは彼らと一緒にそこに閉じ込められ、このシステムから抜け出す方法を見つけようとして、水面を突破するたびにガントレットを実行するだけです。場所全体が気まずくて息が詰まる。理想的な解決策は面倒な顔パンチをたくさんすることなので、このセクションに完全に納得しているわけではありませんが、少なくとも気の利いたリフトで報われることはあります。ボタンを押して、恐ろしい排水溝から遠くまで走ると、いつも満足感が得られます。
垂直性
ドゥームに対するマラソンの技術的優位性(限られた垂直方向の外観)は、たとえ見えていることがどれほど少ないかしか分からないとしても、戦車の鍵となります。これは、『Arrival』のもう 1 つのリプライである迷路セクションにとっても重要です。 『Doom』でも迷路はダサかったが、これは短く、不快に感じる程度の長さである。それは三次元で結び目になり、それ自体を再構成し、奇妙な小さなポケットに開きます。ここでは、垂直性がほとんどの場合閉所恐怖症の感覚を強化します。レベルの終わり近くでついに明るい裂け目が開くと、これらの穴や廊下がどれだけ圧迫されていたかがわかります。
沈黙
『Marathon Infinity』は、レベルがしばしば場所を呼び起こしますが、自然主義的な説明を提供することを拒否するという点で、古い FPS の典型です。原始的なテクノロジーと血液の流れを維持する必要性に縛られているドゥームの不気味な下水道やコンピューター画面の土手は常に地獄のようで超現実的でした。クエイクの湿ったホールはまったく意味がわかりませんでした。しかし、それに比べれば、マラソンはいつもそれほど素晴らしいものではありませんでした。これが Doom レベルであれば、照明が消えたり、隠し区画からモンスターが湧き出てきたりするなど、飛び出す恐怖でいっぱいになるでしょう。ここでは、想像上のものがそれ自体を語ることが許されています。悪意は、地獄のような超常現象の中にではなく、機械の中に生きています。
行き止まり
ネ・セデ・マリスは明らかに時間切れだ。これは、そのようなものが存在する前の一人称視点のホラー ゲームだと思いますが、厳密にはそうではありません。システム ショックはオリジナルのマラソンよりも数か月前に作られたからです。確かにユニークではありますけどね。このレベルの多くの点は、迷路や卑劣なトリック、そして何よりも忍耐力が要求されるなど、特に入門レベルの「優れた」レベル デザインに反しています。多くの最高のマラソン レベルと同様に、これはゲームの 2.5D テクノロジーの限界に挑戦し、より豊かで物語主導の種類のデザインを目指したデザイナーの一例でもあります。緊張感があり、テーマ性があり、初めてこの作品に出会ったとき、これまでプレイしたどの作品とも異なっていました。
Bungie の寛大さと奇跡のおかげで、ほとんど何でも無料でプレイできます。アレフ・ワン。