天皇かなり似ていますダンジョンキーパーそして、それは比較に値するかもしれません。ドワーフのゲームただし、共通点はあまりありませんドワーフ要塞、ドワーフとトンネリングは別として。実際、それはより多くの共通点を持っています天皇しかし、両者の間には大きな違いがあり、私はそれが彼らの性格についてすべてだと思います。
Impireの1対1のデモとドワーフのゲームを、次々に直接目にするのを見るのは、奇妙な経験です。ゲームには十分な類似点があり、97年の夏の火山とダンテのピークのリリースに少し似ています。 2つのスタジオが、より少ないマーケティングキャンペーンを備えたものが失敗する運命にあると思われる表面的に似た2つのスタジオをリリースします。しかし、これらのダンジョン管理ゲームは直接的なライバルではありません。少なくともパラドックスは、両方を公開しているので、おそらくそれらを望んでいないので、区別はどこにありますか?
1つのレベルで、Impireには垂直構造や説明のない地下レベルが1つしかありません。ゲームは対立する視点を提供します。追放された王子に率いられているドワーフは、自分の価値を証明しようとしているが、家を建て、時には宝物やモンスターを発見しようとしている。 IMPは今ではおもちゃのプードルに相当する悪魔であり、彼の目標は、彼が以前のモンスターになり、もう一度成長することです。これには、誘n、拷問、盗難、殺人が含まれます。
ドワーフがインパイアプレーヤーのダンジョンに掘り下げた場合、彼らはひげ織りのズボンを手に入れて再び密封します。それらは、それらの特定の砂糖の深さに保管されているVAT、出産プール、魂の井戸に含まれるようなコメディの恐怖の準備ができていません。ドワーフはかなり落ち着いた座りがちな束であり、ダイニングホールでごちそうを食べたり、axe-armを訓練するのと同じように、ガタガタしたベッドで40のウインクを捕まえる可能性があります。
ドワーフのゲームは和解を建設することであるため、住民が必要なものを迅速かつ効率的に見つけることができるようにするためには、建物の配置が重要です。個人は軍事的な割り当てを含む役割を持っていますが、全員が食事と睡眠をとる必要があるため、機能的な生息地には中央の寝室があり、食料と保管が近くにあるかもしれませんが、さまざまなトレーニングルームが完全に異なる方向に分岐します。王子の王座の部屋が近くのどこかで、ハブの周りにスポークします。
完全に自由なトンネルを掘ることは、洞窟や部屋を明らかにすることができます。一部は、宝物やゴブリンやその他の不快な獣を隠しているものを隠している物語の中空とほんの少しだけです。ガードステーションは、新鮮なトンネルの境界に配置することができます。
Impireはレイアウトでそれほど関心はありません。ゲームが進むにつれて、新しいタイプの部屋がロック解除され、これらはハーフカコデモンと半分の見る人である歯のあるオーブや、純粋なダンジョンキーパーであるホイップクラッキングサキュバスなど、新しいタイプのモンスターを作成できます。すべてのクリーチャーと部屋のアニメーションは印象的に詳細であり、それはブルフログをチャネルするゲームのデザインとテーマだけではありません。口頭での説明よりも広くないユーモアは、誇張された相互作用と同じルーツを持っている可能性があり、悪行が俳優を演じる俳優によって不快に愛らしいとされています。
ドワーフのゲームは、キャラクターを欠いていると言うのは公平ですが、それは違いの中心です。開発チームのメンバーがドワーフのゲームをプレイするのを見ると、細部、プロセスの詳細と創造に注意が払われます。鉱物への鉱物と審美的な装飾が各フロアと壁に追加するため、ビルダーとデザイナーのためのゲームです。
ペースはゆっくりと意図的にそうであり、新しいベッドルームを装飾する必要がある色とスタイル、または実際にどのようなベッドを含めるべきかを正確に決定する時間があります。より良いベッドは、ドワーフがエネルギーをより速く取り戻すことができるかもしれませんが、改善の多くは、それらを作成するためにリソースを採掘する必要があるにもかかわらず、単に化粧品です。ドワーフのゲームは、デザインを構築し、実験したい人のためのものであり、時折ゴブリンの巣が投げ込まれ、建築家を維持します。
私がインパイアのデモンストレーションを見ている間、私は地表を訪れることについて尋ねました。これらのいくつかは、彼の発掘サイトから考古学者を誘ductするなど、キャンペーンミッションであり、他のものはランダムなクエストであり、マップ全体の進出(時間を費やした時間)とおそらくクイックバトルと引き換えにリソースまたは宝物を提供します。私が質問したとき、画面の下部にある2つのメッセージに気づきました。アイコンは私にとって意味がありませんが、そのうちの1つは交差した剣の写真であると確信しています。 。
私はメッセージについて言及しませんでした。なぜなら、表面クエスト、特に彼らのランダム性の説明を中断するのは失礼だと感じたので、彼がそれらを見つけたとき、私のガイドはわずかに警戒していました。ヒーローは、建物とトンネリングの責任者である労働者を殺していました。彼は泥棒が破壊的な意図で壁を刺している部屋にサクビの分隊をテレポートし、それが彼女のダンジョンランの終わりでした。
チームのテレポート(最大4つのクリーチャー、いくつかの組み合わせがグループにボーナスを提供するいくつかの組み合わせ)が、ヒーローの遅い速度を組み合わせて、侵入を扱うことができるということを意味するため、それは特に多忙な瞬間ではありませんでした。リソースが整っています。労働者はかなり迅速に交換できるため、災害ではなくset折。しかし、攻撃の絶え間ない脅威と、インプとダンジョンをレベルアップすることによってあなた自身の脅威を増やす必要性は、幻想的な武器競争で魔術師や表面の剣士と遅れないように両方の新しい能力を解き放つ必要性世界。
ポジショニングとレイアウトはドワーフのゲームよりも重要ではないように思われます。それは、あなたの手下がグループで、ほぼ即座に移転することができるため、また、死んでいるときに眠り、犠牲者の肉を食べることができるためです。とにかく、そのようなもの。彼らは実際に食べますが、あなたが彼らのために成長するリソースは、実際のオブジェクトを消費するのではなく、生産に制限を与えます。
ドワーフのゲームは、この特定の種類の管理ゲームのシミュレーション側に向かっています。フリープレイモードは、芸術作品に彫るための巨大なロックの塊があると思われます。最も強く。 Impireには、さまざまな能力を持つユニットにリソースが費やされ、特定のタイプの脅威に対して十分に組み合わさって、より戦略的な感性があります。 「アウェイ」ミッション、表面の世界へのミッションは、これらのユニットを平準化し、追加の能力を獲得するためのドライブと同様に、ユニットのチームへのグループ化にも注目しています。
表面には類似点がありますが、両方のゲームがその地殻の下で行われ、違いがほとんどすぐに明らかになるのはそこにあります。 Impireは、征服者、Jester、Fiendのゲームであり、ドワーフのゲームはコンストラクター、瞑想者、審美のためのゲームです。後者は、Impireがはるかに魅力的なゲームであるという事実にもかかわらずです。ドワーフのゲームは目を感動させませんが、幅広く、明らかに意味のないカスタマイズオプションは、何かを構築し、それを均一で、不安定な、または機能的にするのが好きな人で構成されている特定の視聴者にとって意味があります。成果のロックを解除したり、基準を満たしたりするため。
目的はありますが、それらはインパイアの目標とは異なり、明確な前方の勢いがあり、より良いまたはより大きなバージョンが常に先の暗闇でぶら下がっています。ドワーフのゲームは、頑丈なテーブルの上に足を上げ、ミードのマグカップ、そしてより良い生き方の青写真が心の目にマッピングされています。しかし、結局のところ、展開するタイルと飾る居住区があるため、今日はそれらを実行することはないかもしれません。自分の時間のすべてのもの。
Impireはダンジョンキーパーに対する魅力的なテイクであり、よく輝くテンプレートに合うように独自のアイデアを持っているものですが、私は非常に驚いた会議から離れて、ドワーフのゲームにもっと興味があることに気付きました。 。それは事前にそうではありませんでしたが、その荒いエッジとプレーンな外観は、それがどれほど穏やかで創造的であるかを理解することができませんでした。それは喜びであり、競争するのと同じくらい見て操作するように設計されているものを見ることができます。そして、それは確かに、インスピレーションを与える力と進歩への飢えとは非常に異なる感覚です。
したがって、2つの管理ゲームは幻想的な世界の奥深くに設定されていますが、気分や性格が完全に独自のものです。