ホラーとコメディの違いは主にタイミングの問題です。たとえば、アレックスが両手を縛られた状態で嵐に巻き込まれたとき、突然の飛行物体を避けようとするのは怖かったです。 1 秒後、オブジェクトの 1 つがフライパンであることに気づいたとき、私は次のプレイスルーでは彼に面白い打撲傷をたくさん与えるだろうと決心しました。
ダーク・ピクチャー・アンソロジー: メダンの男これは、2015 年のゲームで最もよく知られている開発者である Supermassive Games が計画しているインタラクティブ ホラー ストーリー シリーズの最初の作品です。夜明けまで、PC ではリリースされていないため、想像上のゲームです。それがこのゲームにとって最高の参考点だっただけに、これは残念だ。 Man Of Medan は本質的に、非常に高い制作価値、複数のプレイアブル キャラクターと可能なストーリー パスを備えたビジュアル ノベルであり、プレイヤーとキャラクターの決定の結果に重点が置かれています。
Supermassive は、このゲームがマルチプレイヤー向けであり、オンラインの 2 プレイヤー協力モードと、複数の視点とストーリーの順列、そして多くの死の可能性を最大限に活用した最大 4 人の友人によるオフライン パーティー モードを備えていることを強調しています。これらのオプションについては後で書く予定ですが、公式 RPS の仙人として、ここでのパフォーマンスがどうなるかについての私のレポートは、シングル プレイヤーの実行時のものです。
まず、誰をコントロールするかを選択することはできません。各シーンでは、視点が主人公の 1 人に移り、選択したアクションや会話のオプションによって両方のイベントが決まり、そのキャラクターの性格が変化します。これらのアクションの一部はクイック イベントでもあります。かつてはゲームを襲う悲惨な疫病でしたが、今ではありがたいことに治り、ここでは主に良い効果をもたらすために使われています。それらは予期したときに 2 回か 3 回発生する傾向があり、失敗が致命的になることはほとんどありません。命がけの場合はそれが明らかになる傾向があり、一度の実行でいくつかの失敗をした後、彼らがどれほど寛容であるかに驚きました。
ホラーストーリーとしては、ゲームよりも映画に匹敵します。確かに、非常に暗い廊下をとぼとぼと歩き回るのに多くの時間を費やすので、飛び降りる恐怖には事欠きません。しかし、メダンの目標は怖がらせること以上に楽しませ、登場人物への共感を通じて観客をその状況に引き込むことです。また、『夜明けまで』のような残忍な殺人事件ではありませんが、その理由の一部は、登場人物がはるかに少ないことです。ああ、確かに死者も出ていますし、中にはかなり悲惨なものもあります。しかし、その恐怖は嫌悪感や痛みよりも脅威と謎に基づいて構築されています。
その脅威の多くはむしろ根拠のあるものです。 5 人の若い友人 (幸いにも普通ではなく、30 歳の若者が濾過した俗語を頼りに生きている 23 歳の「ティーンエイジャー」であることがわかります) が、調査済みの難破船を調査するためにダイビング旅行に出かけます。紹介が行われ、関係が確立され、計画が策定されます。当然のことながら、事態はうまくいかなくなり、彼らは武装した誘拐犯3人組とともに、古びた幽霊船に閉じ込められてしまう。
もちろん、不気味な出来事があり、それは主人公とプレイヤーを驚かせるだけでなく、(すでに恐ろしい)誘拐犯を怖がらせ、その結果、神経質になり、より危険になるように巧妙に展開されています。それは幽霊のまともなゆっくりとした燃焼です。物語があなたを難破船に連れて行く頃には、あなたはまだ実現していない超自然的な何かを完全に期待しています、そして、マン・オブ・メダンは幽霊のような危険と死の危険を絡み合わせる素晴らしい仕事をしています。ただし、時折提供されるヒントは断ることを強くお勧めします。もう一度聞いてみると、あまりにも暴露的で、それなしで物事を語るのはそれほど難しいことではありません。
主人公たちが(ほとんどの場合)非常に賢明で積極的であることが助けになります。キャストがこれほど少ないため、全員が開発に時間を費やし、私がすぐに気に入らなかったキャストでさえ、予想外の深みを示しました。ひどいコンラッドのマッチョな不倫が問題を引き起こすとき、彼は女性に好印象を与えようとしている金持ちの子供であるため、それはキャラクターに沿っています(ちなみに、女性は何度も彼に電話をかけることができます)。しかし、命が危険にさらされると、コンラッドは自分自身が本当に勇敢で機敏であることを明らかにします。実際、私はどのキャラクターも完全に嫌いではありませんでしたが、ホラー ゲームとしてはほとんど前例のないことです。機会があれば、自分の状況について冷静に話し合うこともあります。
最初に「ホラー映画」と 1 ~ 2 回入力しましたが、これには理由があります。すでに述べたように、映画のようにショックよりもエンターテイメントに重点が置かれているため、『マン・オブ・メダン』は映画ファンの考え方を持って取り組むのが最適です。平均的なホラー映画よりも賢明ですが、それでも信じられない気持ちを一時停止し、困惑するような愚かさの事例を受け入れなければならない場合があります。銃を手に入れ、以前に銃を使ったことがあることを示し、その後何の理由もなく床に放置する人に対して、私は叫びそうになった。幸いなことに、これは(少なくともそのプレイスルーでは)何も起こらず、実際、そのような愚かな行為のほとんどは無視できるほど些細なものです。
しかし、まあ、スティンガーを期待する必要があります。最初のプレイスルーでは全員を生かしておきましたが、クレジットでそのうちの 1 人が (信じられないことに) 死亡したことが明らかになりました。その後の実行でも同様のことが起こりました。最初はイライラしていましたが、すぐに、最後の瞬間に誰かを殺すためにゲームが延々と続くこと自体が面白くなりました。それはすべて、私が全員(悪役の1人も!)を救った瞬間で最高潮に達しましたが、とにかく全員が殺され、そのシーンで私は午後の残りの間一人で笑い続けました。
それが『マン・オブ・メダン』を最大限に活かす鍵だと思う。面白くてインタラクティブなホラー映画を目指しているので、もしそれがあなたを混乱させたとしても、個人的に受け止めるべきではありません。これはあなたを辱めたり、めちゃくちゃにしたりするゲームではありませんが、まあ... これはホラー映画です!全員が生き残ったら何の意味があるのでしょうか?
いくつかの問題があります。いくつかの決定には、オプションの意味を解釈するという通常の危険が伴います。たとえば、アレックスのように、ガールフレンドのジュリーが私に「やめて!」と怒鳴ったときです。水中で誰かを抱いている間。その後に起こったクイックタイムの出来事は混乱を招くものでした。私はこの人を溺れさせようと奮闘していたのでしょうか、それとも彼らを救おうと奮闘していたのでしょうか?混乱をさらに増しているのは、いくつかのクイックタイムイベントは古典的な「Xを押してフライパンを避ける」ものである一方、他のものはまったく憎むべき「このボタンを何度も叩いてドアを開ける」ものであり、どちらも同じに見えるという事実です。これにより、私が何をすべきかを理解する前に誰かが殺され、ゲームのクライマックスシーンが完全に台無しになる瞬間が発生しました。ちなみに、ボタン連打が重要なため、コントローラーの使用を強くお勧めします。
少なくとも一度プレイしてしまえば、重要な瞬間に戻ることができます。そして、まったく別の「カット」もあり、ほとんどのシーンでさまざまなキャラクターを制御し、新しい可能性とインタラクションが開かれますが、一部の決定は完全にあなたの手から下されます。別のカットでは、私の影響なしに誰かが殺されました。ただし、これは「特性」システムが足を伸ばしていた可能性があります。前述したように、キャラクターを制御しているときに行う決定は、キャラクターの性格に影響を与えます。ジュリアに対して愚かなリスクを冒すと、彼女は「無謀」になり、あなたの制御下にないときに彼女がより多くのリスクを負う可能性があります。同様に、あなたの行動は人間関係に影響を与えます。これの大部分は期待どおりに機能しますが、微調整が必要になる場合があります。ある時点で、フリスは命がけで重要な物体を手に入れることを志願したのですが、私が彼女を励ましたと、それが彼女に「命令している」と解釈され、私たちの関係は悪化しました。別の状況では、ブラッドが隠れることを提案しました。私は同意しました、私たちは隠れました、私たちは生き残りました、そして私たちが...私たちの命を救ったために私たちの関係は衰退しました?ふーむ。
ただし、これらは小さな問題です。一般に、これらのシステムは適切に交差します。プレイスルーを繰り返すうちに、何が起こるのか、ゲームがどのように混乱するのかを後から推測することから、人々を救うか殺すかなど、望むストーリーの結果を得るために取るべき最善の道を困惑させることになります。 、それらを団結させたり、疎外させたりします。そして、それは驚くべきことかもしれませんが、それでも、私が好きだったアレックスが、ゲームの半分を費やして彼女のガールフレンドのジュリアを好きではなかったので意図的に無視して過ごしたときに、私が谷に突き落としたくなるような人物になったのを見るのは面白かったです。例えば。
リプレイの価値はまさにゲームの強みであり、ビジュアル ノベルによくあるような早送りオプションを使用できるのはそのためです。そのようなものがなければ、実験的なリプレイの大きな障害は、暗くてほとんど興味のない廊下をとぼとぼと歩きながら、メモや「秘密」のアイテムを読み直すことです。それらの一部はプロットに影響を与えるためです。
ライトが点灯すると幻想的に見えるので、ゲームの大部分が錆びた真っ黒なタグボートで行われることも残念です。アイテムや質感も印象的で、演技もとてもしっかりしています。私は、これほど強力な制作価値を備えたインタラクティブ フィクション、特にあらゆるバリエーションとリプレイ価値を備えたインタラクティブ フィクションをプレイする機会はめったにありません。私は乗っています。私はこの作品を楽しんだので、Supermassive Games の傾向が今後も続くのであれば、残りのシリーズも楽観的に考えています。