メイキング: 最長の旅
[楽しいことですが、次のいずれかを引き受けるのはいつも少し奇妙です他人のトーテミック ゲーム。他人の妻とセックスするようなものだと思います。ともかく!もちろん、ラグナルは信じられないほど美しいです。遠くない将来、「未来のトルンクイスト夫人」ウォーカー氏によるラグナルへの長いインタビューが予定されている。 Oh: インタビューはドリームフォールがヒットする直前に行われました。]
『Longest Journey』は今や古典として確立されました。他の誰もがこのジャンルの歴史書をまとめている間、Ragnar Tørnquist と Funcom のチームは、時代の終わりとなるものを作成していました。そう、Longest Journey、最初から、最後の素晴らしいものになるように運命づけられていた… えー…プラットフォームゲーム?
「暗い秘密は、The Longest Journey がプラットフォーム ゲームとして始まったということです。」とラグナルは回想します。「幸運なことに、それは長くは続かなかったのです。」もちろん、エイプリル・ライアンとスタークとアルカディアの二重世界の物語である「The Longest Journey」は、ポイント アンド クリックのアドベンチャーでした。しかし、それが「The Longest Journey」だったという事実は、物語それがこのジャンルにつながるものです。 「私はストーリー、具体的なストーリーを伝えたかったのです。そしてそれが、RPG やアクション ゲームではなくアドベンチャーを作ることになった理由です。」と彼は説明します。当時、Commodore 64 で大量のテキスト アドベンチャーを作成していたので、このジャンルは自然に一致しました。しかし最終的には、ストーリーとそれに適したゲームプレイの仕組みを見つけることがすべてでした。」
メカニックを見つけて満足のいく状態にすることは、必ずしもすぐには起こりませんでした。開発は 1996 年に始まり、ゲームが完成したのは 1999 年でした。当時としては特に長い開発サイクルでした。 「私たちは小規模なチームで、非常に巨大で野心的なゲームに取り組んでいたので、すべてをゼロから構築する必要がありました。」と Ragnar 氏は説明します。そして、完了までにかかる時間をかなり過小評価していました。開始時の予想開発期間は 18 か月でした。ほぼ2倍の時間がかかり、予算を大幅に超えてしまいました。ゲームがキャンセルされなかったのは奇跡でした。その時点ではポイント アンド クリック アドベンチャーは基本的になくなっていたからです。しかし、Funcom は私たちに寄り添い、サポートしてくれました。私たちの問題は主に技術的なものでした。つまり、エンジンに希望どおりの動作をさせること、すべてのアセットを生成することです。開発中にデザインはあまり変更されず、ストーリーも変更されず、それが大幅に遅れた理由でもありました。ストーリーを大きく損なうことなくカットを行うことはできませんでした。」
ストーリーに妥協しないことがチームの開発の中心でした。ストーリーが次に誰を殺すかの動機としてのみ存在するほとんどのゲームと比較して、ある程度の重みを持った物語を作成しようとすることは、別の課題です。 「私たちは何か違うもの、新鮮で独創的なもの、意味のあるものを作りたかったのです。また、単に世界を救うだけではない物語を伝えたかったのですが、それもありますが」とラグナーは説明します。背景、歴史、恋愛生活、友人、家族…そして彼女の旅の間に変化を経験する人物。ストーリーテリングという点では確かに革新的ではありませんでしたが、これまでのゲームはそういったことに重点を置いていなかったので、多くのプレイヤーにとって確かにそう感じられました。私は第一にストーリーテラーであり、第二にデザイナーだったので、それが私たちが特別な焦点を当てた理由です。」
おそらく予想通り、ほとんどのゲーム開発者はこのジャンルの特徴的なゲームを厳選して列挙するだけですが、Ragnar は最も長い旅の中で他のメディアにも同様に目を向けていました。たとえば、シーケンシャルアート、別名コミック。 「ニール・ゲイマンの『サンドマン』は大きな影響力を持っています」とラグナー、「ニール・ゲイマンの作品なら何でも、それに加えて『スワンプ・シング』や『プリーチャー』など、90年代半ばから後半にかけての『ヴァーティゴ』のタイトルにも影響を与えました。当時、私はコミックと現代ファンタジーのジャンルにとても興味がありました。今でも夢中です。次のゲームには間違いなくそれが反映されます。もう 1 つの大きな影響を受けたのは、『バフィー ザ ヴァンパイア スレイヤー』です。映画ではなくテレビ番組。エイプリルの会話の中には、ジョス・ウェドンの作品に対する私の愛情を裏切るものもあります。」もちろんゲームの影響もありました。ルーカサーツやシエラだけでなく、ジェーン ジェンセンにも焦点を当てています。 「個人的には、最初のガブリエル・ナイトは、本物のキャラクターを使った成熟した物語に対する本当の需要があることを証明する導きの光だったと感じています」と彼は付け加えた。
完了しても、実際には最長の旅は終わったわけではありません。この作品は数十か国で段階的にリリースされました。 「この映画は、北米で公開される 1 年前にスカンジナビアで公開されました」とラグナー氏は説明します。「すべての地域、特に米国で地元のパートナーを見つけるのに苦労しました。もう冒険を信じている人は誰もいなかったからです。」ただし、遅延には利点もありました。 「リリースが遅れたことで、追加の会話、新しいアニメーション、バグ修正など、北米版に多くの変更を加えることができました。実際、非常にうまくいきました」と彼は説明し、希望の兆しを見つけました。 – 特に CD 4 枚にわたるゲームの場合 – 現在ほど大きな問題ではなかったので、売り上げに悪影響を与えることはなかったと思います。それどころか、意図的ではない段階的なリリースがヨーロッパでのカルト的な支持を築くのに役立ち、それが池全体の好調な売り上げに反映されたと私は信じています。」
好調な売上とカルト的人気。 The Adventure Was Dead(tm) のときでさえ、このゲームはその世界に喜んで入り込み、感動する人々を魅了したゲームでした。ラグナルはゲームにこのような効果があったとどのように信じているのでしょうか。 「それは非常に単純なことだと思います。それは違っていました」と彼は主張します。「それはストーリーとキャラクターに焦点を当てた、成熟した視聴者向けのゲームでした。繰り返しになりますが、これは決して革新的なものではありませんでしたが、自分たちにぴったりのものは何もないと感じていたプレイヤーの共感を呼びました。ゲームでは彼らを大人として扱い、プレイヤーたちはそれを高く評価しました。」もちろん、ゲームは完璧ではありませんでした。ラグナルを悲しませるものはたくさんある。 「ペースはむらがあり、本当にひどいパズルがいくつかありました」と彼は述べています。対話の数々も延々と続きました。 「編集」という概念がまだよくわかっていませんでした。
この奇妙で興味深いコンセプトは、チームが 2 番目のゲームに取り入れようとしたものの 1 つでした。その他の変更点は? 「より均等なペースのストーリーです」と彼は答えます。プレイヤーからのフィードバックに基づいて、Dreamfall を意図的に簡単にしました。短いゲームです。実際のところ、多くの人が The Longest Journey をクリアできていないため、私たちは全員が Dreamfall の最後まで到達することを望んでいます。これは非常に重要です。人々がわざわざそれを完成させると思わなかったら、本を書いたり映画を作ったりしないでしょう。ストーリーがすべてのゲームでは、重要なのは必ずしも難しい挑戦を提供することではありません。それはストーリーを通してプレイヤーを動機付け、導くことであり、Dreamfall はその点で The Longest Journey よりもはるかに優れています。」
そして、アドベンチャー ゲームと新しいアドベンチャー ゲームのベテランとして、物語とゲームを融合させるという報われない仕事に挑戦しようとしている人に、どのようなアドバイスを与えるでしょうか? 「アドベンチャー ゲームはストーリーとキャラクターがすべてです。そこから始めて、ゲームプレイがストーリーから自然に浮かび上がってくるようにしましょう」とラグナルは主張します。何が起こるはずだ」開発中に変更が発生することを許可すれば、より良いゲームを作成し、より良いストーリーを伝えることができます。」
結局のところ、Longest Journey を作成する上で最も良かったことは。前の段落の「報われない仕事」の部分は単なる嘘です。 「ある男性から、エンディングで泣いてしまったというメールをもらったのを覚えています」とラグナルは回想する。「彼はそれまでコンピューターゲームどころか、映画で泣いたこともなかった。それは本当に強くて正直な感情的な反応であり、そのメールを見て、私たちが何か価値のあることを達成したことを実感しました。たった一人の人に強く触れただけで、すべての価値があったのです。」