メイキング: Civ 4 のソーレン ジョンソン


デザイナーのソーレン氏とのインタビュー「元公務員、現在」胞子「12月のジョンソン首相の発言は大きく2つの部分に分けられる。内容以外の部分はCiv 4スポアのことではありません。これらを1月に公開しましたでは、PC の未来がパンクロックであることについて話しました。後半は Civ 4 についての部分で、以下に公開します。そこでソーレンは、プロジェクトに対する Firaxis の要望、Civ マルチプレイヤーが過去に機能しなかった理由、古い軍馬を 3D に移動する難しさについて詳しく話しました。

Spore について話した存在しない部分は、実際には起こらなかったため、公開されることはありません。注意してください。

RPS: Civ 4 の起源について話してもらえますか?

ソーレン: いよいよその時が来たようだ。 Civ 3 の最後の拡張パックは Conquests で、これは屋外で行われました。私たちはそれに少し協力していましたが、Civ3 用の独自の拡張パックには取り組んでいませんでした。 「Civ 4 に取り組む時期が来たのかもしれない」という話題が出ました。特定のものが機能するかどうかを確認するために、しばらく他のもののプロトタイプを作成していましたが、Civ 3 は...そう、クールでクレイジーなプロジェクトであることは常に知っていましたが、途中で失敗しました。これはクールなゲームで、取り組むのに最適でした – そして基本的には私の最初の大きなプロジェクト – でも、もしもう一度やることができたらもっと良くしたいことの膨大なリストを作ることができました。

スケジュールが整い、Civ 4 には大きな可能性があることは明らかでした。丸 2 年半かけて開発できるよう、できるだけ早く着手したいと考えていました。 Civ 3 では、チーム全員が取り組んだ期間はわずか 1 年半でした。本当はスケジュールを増やしたかったのですが。それが軌道に乗り始めると、「何かをまとめる時期が来た」という感じでした。当時、会社の大部分はパイレーツに取り組んでいましたが、早期に十分な数のプログラマーを確保することができました。これはパイレーツの成功にとって非常に重要でした。私たちは最初から座って、シド、ジェフ、そして私、そしてこのプロジェクトに興味を持っていた他の人たちと、「Civ 4 とはどういう意味ですか?」と尋ねました。なぜそれを作っているのか?ここでの高レベルの目標は何ですか?私たちが取り組みたいことを 4 つ順番に挙げました。私たちが成功したいと思っていた 4 つのこと。

RPS: どれでしたか?

ソーレン氏: 1 つ目はアクセシビリティでした。 Civ は長い間、独自のインターフェイスの世界と独自のゲーム規約の中に存在していたと感じました。戦略ゲームが豊富共有。ゲームをプレイするたびにインターフェイスを再学習する必要がなくなるのは望ましくありません。競合他社が何をしているのかを常に認識しておくことが重要です。 Civ がその点であまり良い仕事をしたとは思えませんでした。左クリック選択や右クリック移動などの基本的な機能は、これまで実際には採用したことがなかったので、Civ 4 では導入したいと考えていました。それ以外にも、明らかに楽しみを追加していないゲームプレイ メカニクスがたくさんありました。間違いなく初心者をつまずかせ、ゲームに参加するのをさらに困難にしていました。明らかに、これらは汚職や汚染のようなものですが、以前の Civ ゲームのようなさらに厄介なものもあります...

入植者や労働者を建設するたびに、都市から人口が奪われます。そのため、入植者を生産するために必要なシールドをすべて生産し終えたにもかかわらず、都市のサイズが適切ではなく、都市が...行き詰まっているという奇妙な状況が発生しました。十分に大きくなるまでは何も起こらず、場合によっては無限ループになる可能性があります。それをプレイヤーに残しておくのは良いことではありません。あるいは都市暴動の仕組みさえも!これは都市暴動のルールを変更して、ゲームプレイの仕組みはまったく同じで戦略はすべて揃っているものの、プレイヤーのイライラを軽減する方法の典型的な例だと思います。以前の Civ ゲームでは、ターンが終了し、幸せな人よりも不幸な人の方が多かった場合、あなたの街は反乱を起こしました。これは、ターンの開始時に、バランスが取れていないために全国のさまざまな都市で暴動が発生したため、ジャンプして通過しなければならないポップアップが 4 つまたは 5 つあることを意味します。これは、真剣な Civ プレイヤーにとって、各ターンの終わりに各都市に行き、すべての都市をスクロールして、幸福と不幸のバランスが適切であることを確認する必要があることを意味します。都市は暴動に陥り、生産の順番を失い、建物を失うかもしれません... ストラテジー ゲームでは、成功への道をたどることになります。ゲームがそうするよう促しているのであれば、そうするでしょう。

Civ 4 では、「わかりました、これはどうでしょうか」と言いました。不幸な人たちと釣り合うだけの幸福がなければ、その人たちは仕事をやめてしまいます。彼らはいわゆる怠け者になってしまいます。したがって、Civ 4 で十分な幸福を感じられない場合は、都市に行くと、ストライキをしている数人の男が横にいるのを見るでしょう...しかし都市は暴動ではありません、あなたは」建物が失われることはありませんし、ポップアップに対処する必要もありません...それは経済にゆっくりと影響を与えるだけです。熟練したプレイヤーはこれを最適化し、都市のバランスが適切であることを確認する必要があるでしょう。このアンバランスな都市のバーにはすべて小さなアイコンを配置しているので、そこに入る必要さえありません。しかし、新しいプレイヤーはこれらすべてのポップアップに対処する必要はなく、システムを理解する必要があるときはいつでもシステムを理解できます。それが重要なポイントです。 Civilization のようなゲームにはたくさんのルールがあり、最初からすべてのルールを理解する必要がある人はゲームを楽しむことは不可能です。気軽にゲームを始めて、自分にとって意味のあることを始めるべきです。ワーカーを構築しますか、それともライブラリを構築しますか?さあ、どうぞ。低い難易度レベルでは、好きな文明を構築できます。戦争屋になる?さあ、そうしてください。たくさんの文化を築きたいですか?それをしてください。このゲームは、最適なプレイをしなかったとしても罰するものではありません。それは、難易度を上げ始めたときにのみ発生します。

RPS: それはうまくいきました。誰かが Civ 4 のプレイを開始する方法を尋ねられたときは、いつもこれが私のアドバイスです。まあ、Civ 4 のプレイを開始してください。そのうち解決します。リストにある他の 3 つの優先事項は何でしたか?

ソレン: 2つ目は「3D」でした。私たちは、それを 3D で表現し、生き生きと息づく世界を表現したいと考えていました。これは私たちが社内で常に使用していた用語です。私たちは 3D で何ができるか試してみたかったのです。それは興味深い経験でした。それには良い面と悪い面がありました。それについては疑いの余地がありません。これにより、世界は以前よりもはるかに多様性に富むようになり、2D でやろうとすると非常に手間がかかる作業の可能性が開かれました。たとえば、『Beyond the Sword』ではゲーム内に民族ユニットが登場しますが、これは私たちが長い間実現したいと考えていたものです。これらの民族ユニットのほとんどは、実際には内部ベータ グループの 1 つに参加していたファンの一部によって作成されたものだと思います。ゲームは 3D なので、民族ユニットを作成したい場合、すべてを最初から始める必要はなく、いくつかのスキンを変更するだけで済みます。これは重要な作業ですが、アニメーションが同じままであるため、3D では少し流れやすくなるかもしれません。あれはクールだよ。本物の羊が牧草地を歩き回ったり、川が正しい方向に流れたり、森の中に道路が絡み合ったりするのは、見ていてとてもクールです。

しかし、世界が Civ と同じくらい大きくなる 3D でストラテジー ゲームを作ることがどのような影響を与えるかについて、私は必要なほど真剣に考えていなかったように思います。なぜなら、Civ をプレイするときに多くの人が最初に行うことの 1 つは、「ゲームをプレイしたいのですが、Civ の最大数はいくつですか? 最大のマップは何ですか?」ということだからです。そしてさらに、「わかりました...200 x 100 です。これは XML ファイルにありますか? 素晴らしいです。これで 500 x 1000 の地図ができます。」人々はこれらの巨大なマップを Civ でプレイしたいと考えていますが、それを 3D でスケーラブルにするのは大きな課題です。 3D ゲームを作成するには、画面上にない場合でも、世界のどこかにあるすべてのものについて一定量のデータを維持する必要があります。多くの最適化を行うことができますが、それでも世界のどこかで多くのエンティティを追跡することになります。さまざまなレベルがあるわけではありません。すべてがどこかに存在する必要があります。一方、2D ゲームでは、ある意味、好きなだけ大きくすることができます。画面上に X 個のタイルだけを表示し、それらのグラフィックスを交換しているだけです。そのため、ゲームがリリースされたとき、その理由でいくつかの重大なパフォーマンスの問題が発生しました。そしてそれは大変です。何らかのストリーミング ソリューションが必要でしたが、プレイヤーが 1 フレーム内でいつでもマップ上の任意の場所にジャンプできることを期待する戦略ゲームではこれは非常に異例です。 3D は大きな挑戦であり、3D で何をしようとしているのか、一度にそれだけ多くのものをメモリに保存することが本当に可能なのかをよく考えることが非常に重要です。

多くの人が、ゲームを 3D で見るのが好きだと言いました。本当に近くでズームしたり、ズームアウトしたり、世界が回転するのを見ることができます。プロジェクトにとってはそれは良かったのですが...2D の電車に 4 分間乗っていたらどうなっていただろうかと時々思うことがあります。不思議です。ゲームプレイはまったく同じである可能性があります。グラフィックスがゲーム ルールの記述方法を変更したことに意味はありません。これは依然としてコンピューター内のボード ゲームです。 2D があれば、同じようなパフォーマンスの問題は発生せず、おそらく我々よりも早くゲームのプロトタイプを作成できたでしょう。私たちはこの 3D 戦略エンジンを開発していたので、待っていたものがたくさんありました。一緒に進んでいた。さらに、ある種の標準化された 2D タイル システムを見ていると抽象化がより明らかになるため、一般に 2D ストラテジー ゲームは 3D ストラテジー ゲームよりもアクセスしやすいです。 Civ4 の 3D ワールドのどこに「タイル」があるのか​​を人々に見てもらうのに、苦労は尽きませんでした。つまり、2D と 3D は…それは私には決して分からないことの 1 つです。つまり、3D を採用してよかったと思います。理由は、Civilization シリーズでやってきた内容を拡張したからです。私たちは新たな領域に挑戦していました。私たちはただ同じことを繰り返していたわけではありません。しかし、何事にもトレードオフがあり、3D 化も例外ではありませんでした。

RPS: そうですね。残りの二人は?

ソーレン: 3 番目と 4 番目は優先順位が付けられているので、あちらに行くかあちらに行くかという選択に迫られた場合、どちらに並ぶかはわかります。 3 つ目と 4 つ目はマルチプレイヤーで、私たちは常に Civ のマルチプレイヤーの問題を最終的に解決したいと考えていました。そこには技術的なハードルがありますし、デザイン上のハードルもあります。技術的な問題は、コード的に最初にゲームをマルチプレイヤーにするだけで解決しました。そのため、コード的には、シングルプレイヤー ゲームをプレイしている場合でも、ゲームは引き続き MP コードを使用します。それはただ一人のプレイヤーとのゲームです。半年後に戻ってマルチプレイヤーでどのように動作させるかを検討しなければならないようなコードを書くつもりはありませんでした。後でシングルプレイヤーとして動作させるのは簡単なので、最初に MP ゲームとして動作するようにコミットしました。そしてデザイン面では、同時動作とチームゲームを考慮する必要がありました。

RPS: では、チーム戦におけるあなたの考え方に影響を与えたのは何ですか?

Soren: Age of Kings は、時間をかけてうまくバランスをとれば、戦略ゲームがどれほど優れたものになり得るかを本当に教えてくれました。彼らは、すべてがどのようにして結びついているのかを真剣に考えました。実際にはゲームをプレイする方法は複数あり、通常は騎兵、遠距離、近接、あるいは特定のユニットに集中するという形で現れます。それはただクールです。また、チームを組んでマルチプレイヤー ゲームをプレイするのは本当に楽しいです。

これで Civ のマルチプレイヤーの問題が本当に解決されました。 Civ 4 よりも前に、Civ をマルチプレイヤー ゲームにしようという試みはいくつかありましたが、それらが大成功だとは誰も思わなかったと思います。通常、これは、Civ のマルチプレイヤー ゲーム内の実際のダイナミクスについてあまり深く考えていなかったためです。私たちはゲームの直接マッピングを探していました。シングルプレイヤーで Civ のゲームをプレイする場合、それはほとんど物語です。あなたは王様ですが、他にも AI 市民がたくさんいます。そして、あなたが楽しくプレイできるように、私たちはゲームのルールを書きます。最も重要なことは、彼らがあなたとどのように関係しているかです。失敗して開始位置が間違っていた場合でも、責任は自分にあります。ゲームを再起動するか、終了して新しいマップをロールするか、その他何でもする必要があります。それがゲームを機能させるのです。プレイヤーが主導権を握っています。

RPS: 他に考えるべき人がいるとしたら、それは明らかに真実ではありませんね?

Soren: Civ で 8 人マルチプレイヤーをプレイしている場合、混乱するでしょう。もちろん、ユーザーがプレイするのを待つというターンベースの問題がありますが、最も重要なのは、ゲームには長い時間がかかり、誰が勝てるのか、誰が勝てるのかがかなり明確になることです。も走りました。その時点でプレイを続けるモチベーションはありません。つまり、MP で Civ のゲームをプレイすると、1 人のプレイヤーが非常に良い成績を収め始め、ターンに多くの時間がかかります。一方、もう 1 人のプレイヤーは成績が悪く、明らかに負けるでしょう。彼は常に他のプレイヤーを待っています。マルチプレイヤーでは、あまり楽しいゲームプレイ体験とは言えません。 MP で Civ 4 のテストを開始したとき (これはプロジェクトの開始直後に行い、ずっと後になるまでシングルプレイヤーのことは気にしていませんでした)、ようやくそれを機能させるための技術を手に入れたことが楽しくてうれしかったです。国境を越えて現実の人物と Civ をプレイするのは、ある意味魅力的です...しかし、常にそれを制御不能にする何かがありました。

最後に、私たちは Age of Kings や Starcraft などのゲーム、その他すべての RTS から教訓を学びました。チームプレイが重視されるのは標準的なことです。私たちはそれを採用し始めました。私たちは 6 人でプレイし、3 人の 2 つのサイドを持っていて、何が起こるかを見てみましょう...ただし、使用する適切なルールセットが何かを理解するのにしばらく時間がかかりました。たとえば、彼らはおそらくテクノロジーを共有すべきであり、彼らが行き来するのは愚かなことでしょう。そして、両者が同じテクノロジーを研究している場合、おそらく 2 倍の速度で研究が進むでしょう。そして誰かが、奇跡の効果を共有すべきではないかと提案しました...まあ、試して何が起こるか見てみましょう。圧倒されているように聞こえますが、その一方で、チーム内でのライバル関係は望んでいません。 「彼はピラミッドを手に入れた!くそー、あのエフェクトが欲しかったんだよ。」

RPS: デフコンとは真逆。味方とは、最後に刺した相手のことだ。

ソーレン: これは短いゲームに適しています。結局のところ、核戦争。しかし、Civ ではそれが本当に重要だと考えました。明らかに、そうではありません持っているチームでプレーすること。必要に応じて非公式の同盟を結ぶこともできます。しかし、チーム戦では永続的であることが重要であると感じました。最初から誰と一緒にいるかはわかっていましたが、それは変わりません。それはダイナミクスを完全に変えました - それはとても楽しかったです。まず、人々は専門化することができます。私は建築が好きなので、驚異に焦点を当てますが、軍事に焦点を当てても構いません。人々は互いに助け合っていました。協力プレイはとても楽しいです。流れが変わり始めて、どちらかが勝つことが明らかな場合は、最初からやり直すだけです。やり直したい人もいればそうでない人もいるということを心配する必要はありません。結局のところ、2チームしかありません。そして実際、Civ 4 でよく聞く MP の多くは、より高い難易度で AI と対戦する父親と息子のようなものです。そしてそれは完全に合法でもあります。私たちは数多くの RTS をプレイすることから間違いなくそれらの教訓を学びました。 Firaxis では、私たちは Age of Kings の筋金入りのプレイヤーでした。私たちはそのゲームのあらゆるニュアンスを理解しました。

RPS: 4 つのポイントのうちの最後の点は?

ソーレン: モダビリティ。私たちはゲームを MOD フレンドリーなものにしたかったので、そこには大きな可能性があると思いました。何らかの理由で、ストラテジー ジャンルは、PC 上に登場した他の多くのゲーム、特にシューティング ゲームほど MOD フレンドリーではないからです。 Valve は、エンジンを使って何かを行った人々によって構築されています。それはストラテジー ゲーム開発者の DNA には組み込まれていません。私たちはゲームを MOD 可能にするためにあらゆることをやりたかったのです。私の最終的な目標は、そこに到達するためのすべてのパスをリストすることであり、すべてのデータを XML などの標準形式に保ち、アルゴリズムを公開したい場合には Python を使用し、最終的にはゲームと AI のソース コードをリリースして、ルールを変更できるようにすることでした。自分たちがやりたいように働くこと。私たちはすべてのことをやり遂げたので、本当に良かったと思っています。

RPS: コミュニティへの反応にはどの程度満足しましたか?

ソレン: とてもよかったです。つまり、人々が Civ 4 が気に入った、この部分が気に入った、マルチプレイヤーをプレイしたなどについて話すのを聞くのはいつも素晴らしいことです。それが私たちがゲームを作る理由です。でも一番クールな気持ちは間違いなくCivFanatics改造フォーラムにアクセスして、人々が Civ 4 で行っている素晴らしいことをすべて見ることができます。まず、気分が良いので、私たちは彼らの創造性を強化しています。彼らが Civ 4 で創造性を発揮していなかったら、他のことをするだろうと私は確信していますが、彼らがクールで興味深いものを作るために持っていた他のすべての選択肢よりも私たちのフォーマットを選んだのを見るのは素晴らしいことです。そして、これは興味深いことです。なぜなら、インタビューしたり記事を書いたりするときに、まったく同じことをしている同じゲーム ジャーナリストがいて (まあ、時々かもしれませんが)、「ああ、私もできるかもしれない」と考えるわけではないからです。これを別の方法で実行しました。」しかし、MOD 対応のゲームを作成すると、これが常に起こっていることになります。それはこの適者生存の中に存在します。誰かが本当にクールな MOD を作成した場合、人々はそれをプレイし、話題にするので、それについて知ることになります。From Heaven MODは本当にクールで印象的です。今では独自のフォーラムと独自の Wiki があり、これは大きなことです。モッダーが行ってきた多くのことを、私たちはゲーム自体に戻すことができました。私たちはインターフェースを改造可能にし、インターフェース改造者から借用してパッチに組み込むかなり大きな改善がいくつかありました。 『Beyond The Sword』の最高のシナリオのいくつかは、コミュニティ内の人々から採用されました。 Rise And Fall のシナリオは素晴らしいもので、Firaxis と長期的な関係にあったイタリア人が担当しました。私たちは彼が素晴らしい MOD を作っていることを知っていたので、早めにゲームを見せて、本当に素晴らしいものをいくつかやらせました。

Soren Johnson は現在 Spore に取り組んでいます。彼のウェブサイトはここです