メイキング: レゴ スター・ウォーズ
[レゴ スター ウォーズは、近年で最も静かに過激でありながら大成功を収めたゲームの 1 つです。私もそれについて複数回の事後分析を行いました。これは私が Escapist でやり直した別のものです。実際、ジムも少なくとも 1 つはやったと思います。とにかく、いつものように、これは PC フォーマットに遡ります。インタビューは第二三部作が公開されるかなり前に行われた。]
「私たちは必ずしもレゴやスター・ウォーズについての見解を持っていませんでした…私たちはレゴやスター・ウォーズではないことをこれまでにやったことはないと思います」とジャイアントの開発ディレクターのジョナサン・スミスは言います。そういうことなんだよ。」時には、これらの死後の世界は、最終的にはほろ苦い喜びで終わる、悲しみ、死、涙の物語です。レゴスターウォーズの場合はそうではありません。これはすべてがうまくいったときのものです。
[ちょっとした口挟みとして、この記事を書いた直後、私は北の Animex フェスティバルに参加しており、そこでアニメーションの学生でいっぱいの部屋にスミス氏がゲームの制作についてプレゼンテーションを行っているのを見ました。控えめに言っても、彼は試合がまとまるにつれて崩壊していくものについて、もう少し表現力豊かだった。それを聞いて私は息をひそめながら彼を呪った。ゲーム ジャーナリストが開発者になるときの問題は、開発に移る前、ジョナサンは同世代で最も優れたゲーム ライターの 1 人でした - プレスの扱い方が少し上手すぎるということです。 -編]
「実際、私たちはレゴ社で、私たちがとても親近感を持っていたレゴの本質的な性質を取り入れて、お気に入りのゲームの多くの性質が私たちの感情と共通点があるというゲームプレイヤーとしての信念を実現できるかどうかを確認するために働いていました。 「これらの特質を活用することで、ビデオゲームの世界のいくつかの慣例に挑戦し、できれば新鮮で楽しいレゴ ゲームを作成できるはずです。」とジョナサンは説明します。私たちはレゴのビデオゲームの経験豊富なチームとして多くの時間を費やし、これらのアイデアを考え出し、新しいコンセプトを実験し、レゴが私たちに与えてくれたさまざまな可能性を検討しました。」
「課題は、こうした能力を与え、人々を魅了する体験を提供できる想像力豊かな風景を見つけることから始まりました」とジョナサンは続けます。「レゴの問題の 1 つは、レゴが少し抽象的に見えることです。それのオタク的な魅力、つまり臨床的で体系化されたものは非常に美しいですが、冷酷な場合もあります。子どもたちにとって最もエキサイティングな場所はどこだろうか、子どもたちが最も想像力を発揮できる場所はどこだろうかと考えるようになったとき、私たちが命を吹き込むことができるアクションや素晴らしいキャラクターでいっぱいの、他のすべてのものよりもそびえ立つ世界が 1 つしかないことは明らかでした。新しい方法で…」 ジェイスと車輪の戦士たち!? 「…そしてそれがスター・ウォーズだった。」くそ。幸運なことに、彼らはすでに1999年にファントム・メナスと連動する最初のスター・ウォーズ・レゴを制作しており、それは成功を収め、全範囲につながっていた。舞台は試合の準備が整った。
「それが私たちがこのゲームを作りたかった世界観でした」とジョナサンは説明します。多様性と驚きに満ちており、アクセスしやすく、罰則がなく、報酬構造が非常に奥深いため、非常に単純なものです。」しかし、それは物語の半分にすぎません。トラベラーズ テイルズの「恐ろしいほど才能のある人々」とチームを組んで、数年にわたってゲームに命を吹き込んだのです。それ以来、彼らはジャイアントと提携してTT Gamesの一員となりました。[そしてそれ以来、ワーナー・ブラザースに大金で買収された-編]
うまくいった試合だった。 「ゲームは最初から最後まで本当に楽しかったです」とジョナサンは、この大胆な主張を実際に信じてしまうほどの心からの喜びで笑いました。私たちは、レゴ カンパニーとルーカス組織の両方から最初から素晴らしいサポートを受けました。私たちのチームは、完全に熟知した成熟した独自のテクノロジーを使用して作業していました。そのため、ゲームを創造的に非常に困難にする通常の技術的な研究開発の問題は、チームの努力によって克服されました。率直に言うと、アイデアの率直さ、それに私たちが取り組んだ直接性、そして全員がその機会に注力してくれた…私たちは自分たちが何をしたいのかを知っていて、あとはそれを実行するだけの問題でした。ただ最後まで追求する必要があった。」
開発の最初のステップは制御と設定でした。 「私たちは、キャラクターがどのように見え、どのように動くべきかについて多くの時間を費やしました。過去には、クラシックなミニフィギュアのキャラクターをプラスチックのキャラクターとして描いたレゴ ゲームがあったのですが、それが制限となることがわかりました。ゲームのキャラクターとして」とジョナサンは説明します。「私たちはこれらの制限をすべて解除したかったのです。」戦闘システムも同様。 「私たちは、最初の動きから正しく感じられる単純な戦闘システムを作成することができました。」とジョナサンは最初の成功について説明します。そして磨きます。」 「世界の外観を作成することも、最初に行うべきもう 1 つの重要なことでした…そして、プラスチックで作られていないが、インタラクティブなレゴ要素を備えた世界を作りたいと考えていました」とジョナサンは続けます。レゴで作られた世界のあらゆるものはインタラクティブでありながら、スター・ウォーズの世界のドラマとスペクタクルを捉えた環境を提供するというアイデアです。」
レゴ スター ウォーズは、ファミリー ゲームとして最もよく表現されます。それはチームが積極的に追求したものでした。 「私たちは、誰もがプレイできるゲームを心から作りたかったのです」とジョナサンは言います。 2年。そして、私たちの子供たちは目の肥えたゲーマーだったので、家で自慢できるものを作りたいと思いました。アクセスしやすいけど奥が深い。」たとえば、実際の古典的な死の状態が削除されました。お金は失われますが、キャラクターはゲームオーバーにならずに無期限に死ぬ可能性があります。もちろん、最高のボーナスを獲得するには多額の資金が必要でしたが、それでもプレイを止めることはできませんでした。 「これはレゴのオリジナルの思考プロセスから生まれたアイデアの 1 つです。遊びの芸術において 75 年の歴史を持つレゴの文化にどっぷりと浸かったことです」とジョナサンはその起源を説明します。
レゴ スター・ウォーズのもう 1 つの魅力的な機能は、協力モードです。 「子供たちが一緒に遊んでいるのを見るたびに、それがいかに重要であるかがわかります」とジョナサンは言います。私の親としての子供たちは素晴らしいです。残念ながら、私たちは彼らの期待を設定してしまったので、私が彼らに 2 人用以外のゲームを提供するたびに、彼らはそれがそこにあることを期待することがよくあります。」それは歓迎ですが、ゲームを完全に作り上げたものでもありません。ジョナサンは何か一つでもあったのかと質問します。 「マーケティングや商業的な観点から見ると、ゲームを劇的に販売した個別の機能はおそらくありません」とジョナサンは言います。「それはコレクションであり、遊びの世界全体です。」
ゲームは非常にすぐに完了できますが、エキストラの仕組みにより、実際に見るにはさまざまなアプローチでもう一度プレイする必要がありました。これは、真のゲーマー視聴者を獲得したことを意味します。 「また、子供たちがゲームを進めるのに時間を費やしたこともわかります。他のハードコア プレーヤーと同じくらい、あるいはそれ以上だったかもしれません。」とジョナサンは主張します。他のゲーマーと同じように。ゲーマーは完走に向けてより目標を意識していたかもしれませんが、若いプレーヤーも同様にそれらの課題に取り組んでいました。彼らは浅い経験をしない傾向がありました…しかし、彼らに泳ぎ方を教えるために、浅い端からプールに入らせ、最後までインフレータブルを使って手伝ってもらうことが重要です。その比喩を拡大しすぎないようにしてください。」
これにより、レゴ スター ウォーズは PC 向けの珍獣となりました。動作するライセンスに基づいた全年齢対象のゲームです。ただし、それがただのライセンスされたゲームのように扱われることはありませんでした。おそらくそれが成功の鍵です。人々がそれをライセンスが関係するゲームだと言うとき、私はいつも少し驚きます。」とジョナサンは考えます。レゴスターウォーズですか?私たちですか?いつも一緒でした。」