[このインタビューは、マンチェスターのホテルのバーで行われ、オレグは喫煙を喫煙し、その間ずっと自分自身に笑いました。彼はまた、多くの開発者が仲間についてではない方法で、ほとんどのフライトシム(通常は笑いながら)に対して、ほとんどのフライトシムに対して快適に率直に話しました。私は称賛しなければなりません。このインタビューはもともとPC形式の雑誌に登場しました。
巨大なハーレムとチョコレートシロップについてすべてを脇に置いたと仮定すると、フライトが人間の最も古いファンタジーであると主張します。人類の最大の心の一部の努力に続いて、達成するのに何千年もかかりました。それから、一部の人にとっては、次の挑戦が来ました:説得力を提供する何かを成功裏に作るファクシミリ実際の飛行の。 「最初からフライトシムを作ることは私の夢でした」と、英語が私のロシア人よりもはるかに優れている柔らかく話されたオレグ・マドックスは言います。たとえば、Wing Commanderのような小さなものを作ることは可能でしたが、それは実際の物理学や実際のシミュレーションがないため、実際にはフライトシムではありません。」
したがって、1992年にオレグのマドックスゲームが結成されたが、彼の計画はテクノロジーが追いつくために保留されて現実世界の才能を置くことができる。彼はモスクワ航空研究所の航空エンジニア卒業生であり、11年間の経験をリードデザイナーとして経験を積んだ。いくつかのモスクワ軍事デザイン局 - ゲーム環境へ。マドックスの初期は、彼のチームを結びつけることでした。 「たとえば、モスクワやレニングラードの研究所を卒業した航空経験を備えた新しいプログラマーに、新しいプログラマーを蓄積しました。」彼は次のように述べています。「1996年、私たちは最初のアーケードゲームを行いました。その後、1998年に私たちはすでにフライトシムの周りを見始め、欧州の空軍が釈放されました。私はそれが何かを作る時であり、私たちは非視力エンジニアよりもそれをうまくやることができることに気付きました。」
ソビエトIL-2を中心にゲームを中心にするという決定は、チームの環境から来ました。 「私たちはロシア語でそれを作っていて、ロシアの出版社であるので、ロシアの市場のためにそれを作ることにしました」とオレグは指摘します。オレグが出かけ、フォーラムで投資家と将来のプレイヤーと話をしたため、これはすぐに変わりました。最初にプレイ可能なドイツの飛行機が含まれていましたが、名簿はゆっくりと拡大しました。 「a多くより多くのロシアとドイツの航空機」とオレグは付け加えます。
彼らがIL-2に向かうことを決めた瞬間から、彼らはエーテルに消えたプロジェクトを与えられたヘッドスタートを持っていました。 「同時に、軍用機のトレーニングシミュレーションを行うように政府から注文を受けました。この作業はキャンセルされましたが、それを回避する作業はIL-2を作るために使用されました」とオレグは言います。本物のシミュレーターとのこの浮気は、今日まで続いています。 「ほんの数日前、私はラトビアから電子メールを送っていました。そこでは、パイロットがロシアの航空機のシミュレーターにするように頼みました。しかし、私はそれができないと言った - 私は他のプロジェクトで忙しい」とオレグは言う。 「いくつかのフライトスクールが同様の要求を行っています」と彼は言います。「しかし、資金調達の面では面白くありません」。
オレグの夢は、まともなフライトシミュレーターを作らなければなりません。しかし、彼を魅了したのは彼らについて何ですか? 「私はいつも本物の航空機を飛ぶことができなかったので」と彼は笑います。彼にとって完全に真実になったのは夢です。彼はIL-2で何が好きですか? 「すべて」と彼はにやにや笑い、「絶対にすべて」。しかし、それを絞り込むように頼まれました、それは彼が彼らが最も強く押したと思う物理学です。 「私たちはほとんどすべてを、可能性があることの端に端に行った」と彼は指摘します。環境なしで1つの飛行機を作ることができ、非常に高いレベルでそれを行うことができます。それは他に何も処理できませんでした。良いグラフィックが必要でした。良い人工知能。良い視覚効果。空中に100機。私たちは、別の部分を機能させるために、ある部分で妥協する必要があることを常に認識していました。 IL-2はコーディングの妥協点が非常に多かったと言いたいです。」もちろん、妥協が受け入れられるものを選択することは、ゲームデザインの核心であると主張するのは簡単です。
何がうまくいかなかったかという点では、それは人間と時間の次元でした。彼らが望んでいたよりも時間がかかりました。 「それはすべて人事が限られているからです」と彼は言います。目に見えて疲れています。時々。私たちは皆とても疲れました。そして今、コードがますます複雑になり、多くのクロスファンクションがあるため、ますます時間を費やす必要があります。 1つの部分で間違いを犯すと、別の部分にも出力されます。時々、それが機能しているかどうかわからないだけで、それを見つけて1週間費やします。それは非常に大きなプログラムです。非常に複雑なプログラム。"彼らが続編に向かっているとき、彼らは十分にテストされたコードベースを、構築する強固な基盤として使用します。
しかし、プロセスから学んだ他の教訓があります。オレグは、マドックスのファンベースをよりよく理解しています。 「ユーザーは待つのが好きではありません」と彼は、「もう1つが与えるほど、より多くのユーザーが期待していても、どれだけの労力があるかを理解していなくても、より多くのユーザーが期待することです。そして、あなたが無料で与えるほど、より多くの人々が無料で要求します。私たちが製品を販売し始めたとき、彼らはクレイジーですない無料で。」
IL-2のコミュニティは、そのより大きな資産の1つであり、マドックスがそれがどれほど大きくなるかわからなかったとしても、耕作しようとした資産の1つです。 「私はそれがこのようになるとは思っていませんでした」とオレグは言います。ユーザーのすべてのグループを満足させるこのこと。」
「もちろん、それは不可能です。戦闘ゲームが好きな人もいます。きれいなフライトシムが好きな人もいます。航空機のすべての機能が紹介されることを好むでしょう。飛行する前に、航空機のチェックリスト全体を通過することを好むでしょう...そしてそれは本当のパイロット /が /嫌うことの1つです。彼は /飛ぶのが好きです /のみ。しかし、一部の人々は、リアリズムがすべての機能を機能させていると考えています。過去のいくつかのフライトシムは飛ぶのが非常に困難でした。私自身、本当のパイロット、そして私の友人、また本当のパイロットは、彼らがシムズのように何かをしていれば、本物の航空機を飛ぶことはないと言いました。
個人的なレベルでは、彼らが蓄積した知識の量は、「私が知っていると思っていたよりも手動航空機についてもっと知っている」と彼は主張しています。スピットファイアでは、私は約半分を知っています。 Fokker Wulfは、私が詳細に知っている、ネジでねじ込みです。」そのような知識を得る時間も開発に影響を与え、オレグはこの情報を収集するためにより多くの時間を計画しています。そして、彼らが得る情報が多いほど、彼らはそれを正しくシミュレートしたことをテストする必要があります。 「たとえば、航空機のスーパーチャージャーがどのように機能するか」と彼は彼らのアプローチを説明するために与えます。異なる高度でエンジンにどのように影響しますか?これらすべての違いを考慮する必要があります。すでに各航空機の各シリンダーをシミュレートし、各エンジンでテストバトルを実行して、それがどのように機能するかを確認します。新しい開発により、私たちがそれを行うたびに、それはより複雑になります。」
Olegにとって、この細部へのこだわりの果物は、IL-2ゲーマーの品質に見られます。 「コミュニティの一部が非常に高いレベルの一部です - 航空エンジニア、パイロット - は子供たちとは異なる方法で話します」と彼は説明します。オーストラリア、ロシア出身、ドイツから。」これは明らかに名誉のバッジですが、この知的で知識豊富なファンの集まりもゲームに戻ってきました。 「このように、たとえば私を助けてくれる多くの人々が太平洋の戦闘機を開発しました」とオレグは言います。もちろん、すべてを行うことはできませんが、少なくとも入力を使用して物事をより正確にすることができます。」