メイキング: フリーダム フォース
[レバイン氏が現れたことを考慮して]今日の噂工場で、Irrational の他のゲームの 1 つに目を戻すことは価値のある試みだと思いました。ケンへのこのインタビューは、第 2 回フリーダム フォースの試合に向けて行われました。]
「当時、私たちは内部で多くの議論をしていました。もっとダークでザラザラとしたスタイルを望む人もいましたし、明るいスタイルを好む人もいました」と Irrational の責任者である Ken Levine 氏は回想します。なぜそうなってしまったのかレトロ?私は何を考えていたのですか?」
パニックになるのは当然ですが、不必要でした。 Irrational の Ken と彼の同僚がやったことは、ビデオゲームの誕生以来、ビデオゲームの世界につきまとっていた恐怖の呪縛を解くことでした。つまり、肌にぴったりとフィットしたスパンデックスを着た、筋肉過剰で豊満な人々を中心としたゲームは決して存在しないことを意味します。これまで。例外はありません。 「スーパーヒーローの呪い。ばかばかしい話でした」と Ken 氏は笑います。「開発を開始したいくつかのゲームが缶詰になったということが起こったと思います。それはうまくいかない、売れるはずがないという信念の対象になりました。」もちろん、これまでもスーパーヒーローをベースにしたゲームはありましたが、通常はバットチャップやスパイダー仲間のような、ライセンスを取得した単一のキャラクターでした。それでも、それはスーパーヒーローそのものに関するものではなく、標準的な格闘ゲームやプラットフォーム ゲームにメタヒューマンを挿入するものでした。しかし、スーパーヒーローの倫理と神話にしっかりと基づいてキャラクターを一から作成するゲーム…どのパブリッシャーも興味を示さないようでした。
まあ、1つはそうでした。 Irrational がゲームをパブリッシャー Crave に持ち込んだところ、ピンと来ました。 「私たちは 2 ページの提案文書を作成しましたが、彼らは…素晴らしいと言ってくれました」と Ken は言います。不可能から信じられないほど簡単になりました。」一瞬で問題は次のように変わりました支払うゲームがこれがどのように機能するかを実際に解決するためです。
ゲームの範囲が異例であるため、それは言うは易く行うは難しでした。たとえば、当初はターンベースのゲームでしたが、よりドラマチックなリアルタイム ゲームを作成するためにそれを放棄することにしました。ただし、リアルタイムでは、ゲームの変数がプレイヤーを混乱させ始めます。 「好きな力を選んでください。好きなキャラクターを選んでください」と Ken は説明します。「ターン制なので問題ありません。だって…ターン制だから。」幸運なことに、Freedom Force が利用したデザインの革新が起こっていました。それは、戦術的な RTS 戦闘を備えた Baldur's Gate のような複雑な RPG をプレイ可能にする一時停止機能です。これによりスピードとコントロールの両方が可能になりましたが、いくつかの問題がありました。 Baldur's Gate はダンジョンズ アンド ドラゴンズのルールに基づいており、実際にはすべての動作がターンベースのゲームでした。 「フリーダム フォースの場合、それはより困難です」とケンは言います。良い」
最大の問題は、ゲームの最大の側面でした。 Freedom Force は、その名前が示すように、自由に関するものです。 1 人のスーパーヒーローとゲームをするのは簡単です。すべてのスーパーヒーローをシミュレートするゲームを作成するのはやや困難です。そしてバランスをとるには? 「任意の電力生成システムがある場合、任意の難易度の QA 問題も抱えています」と Ken は嘆きます。どうやって機能させるのですか?プレイヤーにはより多くの自由が与えられますが、QA担当者にとってはさらに頭の痛い問題です。」リリースされたゲームでも、すべてが完璧ではありませんでした。たとえば、超スピードのキャラクター「The Bullet」は、最終リリースでは友達よりもはるかに強力でした。一度彼を捕まえると、彼はゲームのバランスを崩します。これはパッチで修正されましたが、Irrational が直面した困難の好例です。
このすべての仕事の見返りは、自由になるでしょう。彼らはどれほど成功しましたか?ケンはこれに関して珍しいゴールドスタンダードを持っています。 「私の基準は、このゲームの攻略本を書くのがどれくらい難しいかということです。」ケンはニヤリと笑います。「私は昔から戦略ガイドが好きでした。私のこれまでのお気に入りはマスター・オブ・マジックさんの。 「ゲームのこの部分をこうやってプレイする」などというものではありません。それはあなたにガイドラインを与えます。」つまり、決まった解決策があるのではなく、多くの解決策を伴う問題が設定されています。 「ゲームのほとんどは、その点ではかなり成功していると思います」と Ken は決めました。「15 人のキャラクターのどれを使っても最後までプレイできます。自分が作成したキャラクターを使って遊ぶこともできます。そして廊下からも遠い環境です。」
構造的には、フリーダム フォースは直線的な一連の小競り合いミッションであり、それらを結び付けるプロットがありました。物語の大きな流れを変える方法はありませんでした。ただし、各ミッション内で提供される自由は、設計が集中したところです。 「私たちは 1 つのパスを提供しますが、それをどう進めるかはより幅広い範囲を提供します」と Ken 氏は述べています。「従来のアドベンチャー ゲームは、中央のパスに沿って地点 A、B、C、D、E などに進みます。私たちのゲームは、ここの 1 つのドアからここの 1 つのドアに向かって進む傾向がありますが、それらのポイントに到達するための戦略を立てる方法は、完全にそして信じられないほどトラウマ的です。」
そのキッチュな美学と遊び心のある世界観は、フリーダム フォースの強みの 1 つでした。ライセンスされた世界ではなく、新しい世界に基づいていることを考えると、これはさらに印象的です。ケンは、スタン・リーだった一週間を明らかに嬉しそうに振り返ります。 「フリーダム フォースの執筆は、私のキャリアのハイライトでなければなりません。ハイライトではないにしても、間違いなくハイライトの 1 つです。」と彼は大喜びします。「私は座って、漫画本のキャラクターの世界全体を作成しなければなりません。その全世代の漫画本からインスピレーションを得て、新しくもあり、同時に親しみやすいこの世界全体を創造することができて、本当にうれしく思います。」彼は完全に孤立し、部屋に閉じこもり、胸にマンボットのタトゥーを刻んで出てきたわけではなく、むしろ犯罪のパートナーとしてアーティストと協力して働いていた。 「半分の時間は、私がアイデアを思いつき、彼に描いてもらいます。そして、そこからアイデアが得られます。」とケンは説明します。時々、彼が絵を描いただけで、「この人が誰だか知っている!」と思いました。
つまり、一般的に言えば、ケンはフリーダム フォースに満足しており、比較的名残のマルチプレイヤー要素が彼の喜びを和らげていることを後悔しているだけだ(注目すべきは、次期続編である見事な名前のフリーダム フォース対第三帝国がこの分野を大幅に発展させていることである)。しかし、何が彼を最も喜ばせるのでしょうか? 「最も喜ばしいことは、フリーダム フォースのファンサイトで起こっていることだと思います。彼らが一体何を言っているのか分からない「全世界が創造され、言語全体が創造されています。不合理なことは、ある意味では無関係です。私たちはそれを有効にし、それについて独自の変更を加えました。ドクター・マンボットみたいな。」このゲームがこれほど比較的機知に富んだファン層を生み出したのは驚くべきことではありません。結局のところ、フリーダム フォースは非常によく似たスパンデックスから切り取られたものです。 「ユーモアのセンスがあり、それが際立っていた」とケンは言う。大規模なコミュニティはよりニッチな領域を意味します。ニッチな領域が増えるということは…そうですね、マンボット博士のようなものは、フリーダム フォースの常に憂鬱な金属をまとったヒーローからのかなりシュールなリフです。 (残念ながら現在は閉鎖されている)サイトから引用します:「フリーダムフォースのチームメイトたちによって天時計に取り残されたマンボット博士は、最終的には自由に動き回り、2003年に飛び込みました。悪口を言うことで悪口を言うことで名声を獲得しました。」率直で残忍なまでに正直な態度、しばしば影響下にある…」私たちは特に、彼のフライド テッド メンターが気に入っています。彼は単に立派な口ひげを生やしたフリーダム フォースのメンターです。 「彼らが一体何を言っているのか分かりません。それは素晴らしいことです。なぜなら彼らはゲームを自分のものにしてしまったのですから」とケンは当惑しながら嬉しそうに言う。
漫画文化の相互受粉はさらに広がります。ある意味、これは理想的な創造的な相乗効果です。 「漫画には、私たちと同じではないにしても、少なくとも似たような制限があります」とケンは理論化します。だからこそ、ジャック・カービーはキャラクターを象徴的にデザインしなければならなかったのだ。ビデオゲームは、テクスチャ マップやポリゴンに関して、依然として比較的低解像度のメディアです。それが、フリーダム フォースのキャラクターがとても良く見えた理由だと思います。なぜなら、彼らがとてもシンプルで制御されていたからです。」シンプルで、コントロールされていて、そしてとても面白い。