Magicka 2 ハンズオン: ドタバタ協力プレイを改良する方法

ピーター・コーネリアスを誤って殺してしまいました。私は何度か誤って彼を殺してしまいました。その中には、彼の頭に石を投げつけたとき、彼を感電させたとき、そして崖から突き落としたときも含まれます(ただし、これらに限定されません)。あらゆる場合において、それは偶然であり、私は自分の行動も自分の力も完全にコントロールできていたとは思えません。ごめんなさい、ピーター・コーネリアス、アソシエイト・プロデューサーマジカ 2

弁護しますが、彼が私にしたのと同じように、私もピーター・コーネリアスを何度か死から蘇らせました。ある時、ピーター・コーネリアスは私を巨大な敵のカニのほぼ目の前に連れ戻しました。これはカニに再び私を殺されるためではなかったと思いますが、カニはその巨大な敵の爪でそうしたのです。ピーター・コーネリアスが魔法使い殺害の加担者だとは思わないが、彼は私を再び苦しめることを望んでいるとは信じている。 「これは受動的な攻撃的な治癒だと思います」と彼は言う。

10分以内に、私はグラウンドホッグデーのビル・マーレーよりも頻繁に、そしてさまざまな方法で亡くなりましたが、少なくとも自分自身を楽しんでいました。マジカ 2のように感じますマジカ1、つまり、私は満足していますが、まったく無能でもあります。私たちはデモンストレーションレベルを一緒にプレイし、セットプレーに到達しましたが、私はひどいのでパスできませんでした。課題は、巨大な水車を回転させて先に進むことですが、その巨大な敵のカニが数十匹、水車が沈む川から押し寄せてきます。現実世界と同じように、Magicka 2 のカニは私の天敵と好戦的な敵対者。

そこで私はカニを水槽に入れることにしました。これは、繰り返しカニを凧で運び、そして死んでいくという方法です。これでは、仲間の魔法使いに十分な量の水を噴射するのに必要な時間が与えられません。私はとても悪い魔法使いなので、ハリー・ポッターに出てくるあのゴミみたいな子供に負けてしまうかもしれません。ジャンパーを着ている人です。

弁護しますが、私もプレイステーション 4 コントローラーを手に持っていますが、どの呪文要素がどこに配置されるのかまだわかりません。最初のマジカのときと同じように、私はその場で必死に呪文を組み立て、8 つの異なる呪文要素のいずれかを組み合わせて、自分自身に、バリアとして、またはエネルギー線としてなど、さまざまな方法で呪文を唱えようとしています。 。当然、私は自分自身に火をつけたり、あちこちに水を噴き出したり、近くのモンスターを治療したりすることになります。また、私は常に間違った要素から呪文を組み立てており、魔法のようにタイプミスに相当する行為を繰り返しています。

でも本当に、楽しいんです。私はたった 1 回のジェスチャーで仲間の魔術師を復活させています。なぜなら、このゲームのマジック、つまり非常に特殊な力を備えた特定の呪文の組み合わせが、もはや唱えるのが面倒でなく、特定のボタンにバインドされているからです。テレポート、突然の非常に危険な突風、小さな嵐雲を呼び出す能力など、特定の特殊能力も十字キーにマッピングされています。

古き良き時代を思い出したいくつかの呪文を唱えています。これまでは不可能だった、キャストしながら走ることもできます。これにより、ゲームがより流動的になり、よりエキサイティングになります。おそらく、すべてが私を追いかけようとする理由もこれで説明できるでしょう。

コーネリアスによれば、私たちが惨めに失敗した協力的な任務は、チームベースの課題に重点が置かれている典型的なもので、彼を復活させるための安全な場所を見つけるまでの間に、私は、ゲーム業界で最も大きな学生の成功の 1 つに対する、より大きく洗練された続編。

RPS: 確かに続編を作るのは難しいことです。オリジナルのファンを疎外したくないし、最初のゲームを成功に導いたものを繰り返したいと考えていますが、同時にそれを単純にコピーすることはできません。変更を加えるか、新しい要素を追加する必要があります。それはバランスを見つけることなのでしょうか、それとも妥協することなのでしょうか?

コーネリアス: はい、難しいですね。私たちはマジックシステムの変更とマジックについて、非常に長い間迷っていました。その後、マジックはたとえ優れていたとしても、非常に複雑だったので、ほとんどのプレイヤーは実際にはあまり使用していないことに気づきました。 Magicka で楽しいのは、いつでもカオスをもたらすことです。私たちは、人々がボタンをタップするだけで、無責任かつ圧倒的にその混乱をもたらしてほしいと考えています。

このコントロールにより、実行と魔法の発動を同時に行うことができますが、それでもすべてを完全に制御でき、最初からすべての要素を組み合わせることができます。スピードが増すだけで、挑戦もさらに増します。物事をより速いペースで進めることができました。

また、Magicka をプレイする方法は非常にたくさんあり、私たちは新しい人たちにそれを紹介しながら、それを今でも目にしています。たとえば、ゲームの Fire Demons は、もちろん火には耐性があり、死の魔法で回復しますが、生命と氷の魔法には弱いです。最近、あるプレイヤーが霜と生命エネルギーから稲妻を作るようにしました。これも同じ宿敵に対抗する新しい方法でしたが、より多くの人がオンラインでプレイすることで、これがさらに多様化すると考えています。新しいプレイヤーと一緒にレベルをプレイすると、これまで見たことのない戦略を発見し、「それはとてもクールだ。自分でも試してみる」と言うでしょう。

RPS:そしてそれを彼らの友人たちに向けるのですか?

ローカル協力ゲームとしてとても楽しみにしています。 1 人のパーティーでも、4 人のパーティーでも楽しむことができますが、友達とのマルチプレイが最適です。友達とパンチできる距離にいると、10倍楽しいです。

また、マルチプレイヤーをより利用しやすくする方法を模索しています。通常、しなければならないのはゲームをセットアップし、友達を招待することですが、インターネット上の見知らぬ人たちとプレイする場合でも、マルチプレイヤーをデフォルトにする方法を探しています。現在、Journey など、いくつかのゲームがこれをうまく行っています。

RPS: キャスト中に移動するのは非常に理にかなっています。それは原作に欠けていたものだと思います。ただ立ち止まる瞬間がありました。強力な呪文を用意してきましたが、非常にストップスタートでした。

Cornelius: はい、物事がよりダイナミックになります。それは時間制御を追加することです。シンプルなものに時間や制限時間を追加すると、現在移動しているターゲットを攻撃するための時間枠がある場合に何が起こり、より興味深い課題が得られます。

また、私たちは呪文システムにも非常に熱心に取り組んでおり、毎回あなたに代わって機能する頼りになる呪文が存在しないようにし、これに非常に慎重に取り組みました。

たとえば、そこにいる氷の女王(彼は敵を指差しています)は霜や水の影響を受けないため、凍らせることはできません。巨大な敵のカニは、その殻のメッキのおかげで正面からのダメージをほとんど受けませんが、弱点があります。新しいホタルはあなたの集中力を消耗させます。つまり、大きなダメージを与えるわけではありませんが、強力な魔法を準備することができません。その目的は、さまざまな敵があなたに新しい戦術と戦略を強制するということです。もう同じようにゲームをプレイすることはできなくなります。常に気をつけてまいります。私たちはあなたに新しい呪文を見つけて試すよう強制し続けます。

RPS: 現在、環境には破壊できるものがさらにたくさんあるということでよろしいでしょうか?

コーネリアス: はい!多くのものが破壊される可能性があります。多くのものは移動でき、火をつけることができます。私たちは環境を完全に破壊できるわけではありませんが、それは明らかに夢です。すべての壁や木を破壊することはできませんが、川を凍らせたり、石油の塊に火をつけたりすることもできます。

私たちがマジカをプレイするときにプレイヤーに抱いてもらいたいのは、「プレイヤーは超強力で、ほとんど何でも試すことができるが、何をすればよいのか全く分からない」ということです。あなたは明らかに完全にコントロールできていますが、完全にウィザードの訓練を受けたわけではありません。むしろ、「これだけのパワーがここにある、さあ、バナナを食べよう」のようなものです。

RPS: はい、パワーが多すぎるような感じですか?

私たちは魔法使いを最も権力があり、最も無責任な人々だと考えています。

RPS: それはゲームの哲学と非常によく一致しているようです。

Cornelius: そうですね、このゲームは最初のマジカの後と、世界中のほぼすべての魔法使いが死ぬか負けて終わったウィザードウォーズの後が舞台です。あなたは、世界で最後の正気の魔法使いのうち 1 人から 4 人の間でプレイします。ヴラドが戻ってきました。世界を救うなど、まだあなたにお願いしたいことがいくつかあります。

RPS: しかし、彼はまだ吸血鬼ではありません。

コーネリアス: 彼はまだ吸血鬼ではありません。

今回は、リプレイ性をたくさん確保したいので、オンラインでプレイする場合の長いキャンペーン、チャレンジ モード、リーダーボードに加えて、見つけられる超強力な魔法のアイテムであるアーティファクトも含めました。プレイしたい種類の Magicka に合わせてゲームを形作りましょう。たとえば、これまでに Magicka をすべてプレイしたことがあり、ゲームをもう少し難しいものにしたいと考えているとします。あなたはすべての敵により多くのヒットポイントを与えるアーティファクトをアクティブにします。要素の一部を弱体化して、特定の要素がそれほど大きなダメージを与えないようにすることができます。おそらくライフを弱体化して、自分自身をあまり回復できないようにすることができます。ゲームをより面白くする方法はたくさんあります。

バカなこともいくつかあります。笑いトラックが好きです。後ろで観客があなたを応援しているのが聞こえます。

RPS:それはゲーム内で起こる出来事にも反応するものなのでしょうか?

コーネリアス: そうだね!実際、これはプログラムするのが最も複雑なものの 1 つです。それはただ笑うだけではなく、ブーイング、歓声、拍手、そしてそれらは常にあなたの味方であるとは限りません。しかし、私のお気に入りのアーティファクトはフレンドリー ファイアを高めるものなので、プレイするときは、ただ楽しむために、笑いトラックを追加してフレンドリー ファイアを 1,000 パーセントまで高めるのが好きです。うっかり友達に触れてしまったら…友達はいなくなってしまいました。

非常に多くのアーティファクトがあり、非常に多くの異なる方法でそれらを組み合わせることができるため、呪文システムと同様に、これらの組み合わせの一部で何が起こるか真剣にわからないという免責事項を入れることになるでしょう。 、考えられる取り決めはたくさんありますが、私たちは…しません。中には狂気の沙汰もあるかもしれない。

そして、ゲーム内のランダムな場所で暗い祭壇が見つかります。そうすることで、唱えるべき特定の呪文についてのヒントが得られます。それができれば、世界全体が暗くなり、冥界から何かが現れてあなたを攻撃します。これらのセクションはすべて /非常に / 難しく、誰もがプレイできるようなものではありませんが、追加の挑戦が必要な場合は、これらの暗い祭壇でプレイしてください。最初はそうすべきではないかもしれませんが、これらの生き物を倒すと何か良いものを手に入れることができます。

RPS: 最初の Magicka に関して多くの人が抱えていた問題は、確かに私も時々抱えていた問題でしたが、それは本当にオンラインでプレイしたいゲームなのに、プレイしたくない場合があるということでした。

Cornelius: 今度はネットコードが動くようになります。最初のゲームは学生のプロジェクトであり、実際には急遽公開されたことを思い出してください。今回は非常に異なるリソースがあり、多くの非常に有能な人々がテストしており、誰もが友達とプレイしたいゲームであることはわかっています。すでに、ベータ版にすぎませんが、最初の Magicka よりもはるかに安定しています。

また、いつでもゲームにホットジョインしたり、ゲームから抜けたりできるようになりました。おそらくあなたは 1 人でプレイしているかもしれませんが、誰がサインインしたか見てください。彼らはいつでも参加でき、ゲームはプレイヤーが 2 人であること、そして追加の敵を排除する必要があることを認識します。その後、彼らが行かなければならない場合、ゲームはこれを認識し、新しいプレイヤー数に合わせて調整します。

RPS: ありがとうございます、魔法使いピーター・コーネリアス。