魔法:ヴァンガードの亡命者のデザインについての集まりのクリエイターリチャード・ガーフィールドが、コンピューターが死んだ場合にサイコロで遊ぶことができるように

ネイルガンキルのスリルを比較することで、ゲームについて何を学ぶことができますか地震オンラインスクラブルのトリプルワードスコアの高揚?魔法の作成者であるリチャード・ガーフィールドにとって:ギャザリングとキーフォージの場合、それは実際にはかなりのことです。

拡大するタイルセットの上で勝利ポイントを獲得するためにあなたの力を選んで割り当てるプログレッシブラウンドで行われます。先駆的な亡命者ガーフィールドはオートバトラーで「スマッティング」されているために存在します。彼は、彼が90年代に、ネイティブなデジタルゲームと彼が「ペーパーゲーム」と呼ぶものの両方で演じることができるさまざまな役割について考えていた「エピファニー」にまでさかのぼる愛です。

「それでも彼らは両方ともゲームでした」とガーフィールドはコールで私に言います、「私は両方ともデジタルでプレイしていました。コンピューターは本当に良い目的です。それでも、[オートバトラー]をプレイするとき、あなたはペーパーゲームをプレイしているように感じます。

しかし、彼はオートバトラーがもっと野心的であることを望んでいました。彼はあなたの軍隊を展開することがそれを構築するのと同じくらい刺激的であることを見たかった。 「展開は常に面白かった」というゲームでオートチェスそしてハースストーン「しかし、あなたの軍隊を建設するのに2位になりました。遠い秒。それはあまり面白くない桁でした」。

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Vanguard Exilesの提案されたソリューションは、そのダンジョンレイアウトです。勝利ポイントとさまざまな部屋の効果を備えています。私がこれまでに見つけたお気に入りは、中立的で怒っているクマを特徴としています。これは、入ってくる人を攻撃しますが、ラウンドが終了したときに部屋を保持するチームに加わります。これらの部屋は、プレイヤーがユニットの配布について考えることを奨励しています。 「あなたはそれらをすべて最も貴重な部屋に入れたいですか?まあ、私がそれを知っていれば、私は他のすべてを取ることによって反論します」。彼は、これが他のオートバトラーが探求するのを見たことがない遊びのスタイルにつながると言います。

「この遊びのパターン、あなたはペーパーゲームと同じ種類の時間枠であなたの動きをすることができ、それから座ってそれがどのように解決するかを見ることができます。だから本当のダウンタイムはありません。解決策はお互いにチャットできる時間です:話す戦略、Trash Talk、Boo、Cheer」。Mobasのようなゲームで、Garfield氏は、ほとんどのペーパーゲームと同じ意味で実際の意思決定段階はありません。

「これまでのほとんどの自動バトラーでは、あなたは共通のデッキまたは重複したデッキから描いています。それは誰にとっても同じです。今、人々は最近そのフォーミュラを少し遊んでいますが、Vanguard Exilesは本当にそのハードウェアに飛び込みます。」

ハードウェアといえば、ガーフィールドの卓上での長いキャリアがVanguard Exilesのようなデジタルゲームにどのようにプレイしているかを知りたいと思っています。彼は身体性のファンです。 「デジタルの世界でのそれの類似物は、あなたがしていることへの良いフィードバックを得る本当に良いインターフェイスです」。しかし、彼は主に透明性に興味があります - 「システムを理解し、あなたがそれのために下す興味深い管理可能な決定をすることができる」。

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「だから、これは危険の1つです。コンピューターはゲーム制作に驚くべきツールであり、物理的な世界でできることが難しいあらゆる種類のことがあります。しかし、それはブラックボックスで多くの計算と管理を行うことができることです。段ボールのコンピューターの一部。

彼は文明の例を挙げています。 「優れたゲームですが、初めてプレイしたとき、ブラックボックスのようなシステムがたくさんあります。決定を下していることがわかりません。確率を導いていることがわかりません。非常に古い学校、私のように早い段階で、私のような情報を読んでください。それは独自の資質ですが、プレイヤーがすべてのメカニックを本当に理解しているプレーヤーの紙の感性をもたらすために言われることはたくさんあると思います - コンピューターが動作を停止した場合、彼らはいくつかのサイコロを取得し、自分でそれをどのように動作させるかを理解できるでしょう。

Vanguard Exilesは、ある時点でストーリーキャンペーンを受ける予定であり、Garfieldが第一次世界大戦のファンタジーと呼んでいるこの世界に興味があります。 「私はこれらのファンタジーをこの世界に再想像するプロセスが本当に好きです」。ドワーフにはロシアの傾斜があり、エルフには毛皮のコートがあり、放射線マスターを採用しています。 「私を本当に楽しませるほど独特だと感じており、世界の発展に多くの関心を抱くと思います。同様に、他の派ionがファンタジーであるこのように発展するのを見るでしょうが、それは本当のテクノロジーの瀬戸際です」

フレーバーはガーフィールドが通常早くもたらすものですか?彼はそれについて考え、それが釘付けにされたらそれを探索するのが大好きだと言います。しかし同時に、彼は非常に柔軟です。 「したがって、この経験は私にとって非定型ではありませんでした。初期のプロトタイプは純粋なファンタジーであり、私はそれをプレースホルダーとして使用しています。人々はメカニズムを理解できるからです。ゴブリン、エルフなどを置くと、多くの作業がなければ、少しの味を与え、メカニズムについて多くの情報を持ち込むことができます。」

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あなたはドワーフユニットを見て、彼が頑丈で信頼性が高いことを本能的に知っています、私は提案します。

「正確に」とマジックは言います。 「これを最もよく示しているゲームの1つ東京の王、「ファンタジーをテーマにしたヤッツェにインスパイアされたボードゲーム。デザインを終えた後、私たちはカイジュとの戦いを思いつきました。私たちはこのプレースホルダーを持っていました、私たちは本物のものに移りました。 [Vanguard Exilesで]私は本当にもっと創造的な仕事を得るからです。」

それでも、彼は常に、利用可能なメカニズムを制限するかもしれない味があまりにも早くフレーバーで働くことに警戒しています。または、特定のメカニックを探索し始めると、知的財産をあまりにも遠くまで伸ばしているように感じるでしょう。ファンタジーは一般的にそうしません。第一次世界大戦のファンタジーはそれをしませんでした。」

ガーフィールドは13歳で最初のゲームをデザインし、マジック:32年前にデビューしました。ほぼ半10年間、このことについて考えることに費やしていたので、彼は彼を驚かせる方法で彼のゲームと相互作用しているプレイヤーをまだ見つけていますか?彼はまだ学んでいますか?

「ああ、絶対に。私はゲームについて学んでおり、常にプレイヤーについて学んでいます。つまり、ターゲットを動かしています。つまり、私はそれを良くしますが、ゲームは常に変わります。特定のゲームを知っているほど、それが変化します。コミュニティは彼らのために機能します。

それは珍しいことです - 「本当の御treat走」は、ガーフィールドは言います - スチームの早期アクセスのようなものからできる限り、ペーパーゲームスペースでプレイヤーのフィードバックを同等にすることです。 「特定のフィードバックがこれまでのゲームで私を驚かせたとは言いませんが、それは私を照らしました」。

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例としては、チームが期待したより強力な組み合わせを考え出すプレイヤーです。 「それは一種の典型的な開発のものであり、常に楽しいものであり、プレイヤーはそれを楽しんでいます。それらの組み合わせの1つは、産卵装置があることでした。彼らはそこに何も展開することができず、彼らがそこに着くまでに、あなたはそれをコントロールするでしょう、そしてあなたはさらにそこにたくさんの生き物を持っているでしょう。」

「今、あなたがそれをしていることは本当に興味深い質問です。なぜなら、多くのゲームがそのようなものを見て、それを押しつぶし、それから他の何かを見て、それをつぶし、最終的には虐待が起こらない場所を手に入れるという意味で私の経験だったからです。

「専門家にとって良い点まですべてを修正するのは好きではありません。私がやりたいことは、それを作ることです。それが始まる人にとってはあまり壊れていないことであり、ゲームに苦労している人にとってはあまり壊れていません。また、ゲームに新鮮な目をしていることを確認することを伴います。