1993 年だと想像してください。あなたは昨夜遅くまで起きて、進行中のダンジョンズ & ドラゴンズのキャンペーンに取り組んでいました。あなたは DM 画面の後ろに座って、目の前にミニチュアや地図、メモが並べられ、プレイヤーが現れるのを待っています。それから彼らは入ってきて座ると、彼らがやりたいのは、突然夢中になったこの奇妙な新しいカード ゲームをプレイすることだけです。
プレイヤーが話したいことややりたいことはすべてです。そのうちの 1 人は、数箱の商品にいくらかかったと述べていますが、間違いなくその数字を聞いたのでしょう。どうやらマジック:ザ・ギャザリングというらしい。マジックは、このジャンルの元祖であり、最も成功した例でもある ur トレーディング カード ゲームです。しかし、ビデオゲームの適応の歴史は、段ボール製のオリジナルの耐久性と実際には一致しません。
デジタルカードゲームの人気は、ハースストーン、マジックの段ボール製の形式では不可能なことを実行します。マジック: ザ・ギャザリング アリーナ、昨年オープンベータ版が開始された、基本プレイ無料のマジックのビデオゲーム化作品は、奇妙な立場にあります。これは、ゲームを卓上ゲームが主流であるデジタル CCG に変換する試みであり、ハースストーンのようなゲームと競合し、マジックを漠然としか知らないかもしれない視聴者にさえアピールする必要があります。
アリーナの前には、プレインズウォーカーの決闘シリーズ(マジックが提供しなければならなかったもののほんの一部しか含まれていない楽しくて親しみやすいゲーム)、そしてまだマジック:ザ・ギャザリングオンライン(卓上ゲームの無味乾燥で近寄りがたいデジタル表現)があります。アリーナは、初心者にとって魅力的でありながら、マジックの「本物の」デジタルバージョンであることを目指しています。
これを何とか管理してくれます。 Digital Magic は、プレーヤーがほぼすべてのアクションに「インスタント」カードで応答できるようにするゲームのタイミング システムに常に苦労していましたが、Arena はこの問題に対するこれまでで最良の解決策を持っています。デフォルトでは、ユーザーの応答を待たないように設定されていますない限り実際には、インスタントスピードカードや実際に応答できる能力があり、各ステップではなく、対戦相手のターンの終わりに何かをしたいかどうかを尋ねるだけです。プレイヤーにはゲームを中断することなく応答する機会が与えられ、全員の時間が尊重されます。それ自体がどれほど大きな成果であるかは、いくら強調してもしすぎることはありません。マジックは複雑な小さなマシンの集合体であり、相互作用して 1 つの巨大で複雑なマシンを作成するため、変更は重要です。
熱狂的なマジックファンがすでに望んでいることを単純に提供するという点では、アリーナは非常にうまく機能している。しかし、問題は、あなたがまだそのウサギの穴の奥深くにいない場合、ゲームとして成功するかということです。
しかし、マジックの恐ろしいほどの複雑さは、マジックの最大の魅力でもある。デュエルズは、新しいプレイヤーにルールを教え、ゲームに慣れるのに非常に適していましたが、マジックのユニークな点を実際に示すには、少し単純すぎ、滑らかになりすぎていました。
マジックを際立たせているのは、その奥深さと、ほとんどの CCG の基礎となっている資源取引ゲームから逸脱しようとする意欲です。マジックのゲームは、プレイヤーが両方とも手ぶらになるまでリソースを交換し、それぞれがデッキの一番上から引いて、どちらが先に勝つ方法を見つけるかを見る長期にわたるスクラップになる場合があります。場合によっては、2 人が複雑だが一見無関係な儀式を行っているように見えることもあります。時には、手札がいっぱいで、大量のリソースがまだ場に残ったまま死ぬこともあります。実際のゲームで物事が展開される方法がまったく斬新だったり、対戦相手が私が不可能だと気づかなかったことをしたりするため、私は今でもマジックに驚かされることがよくあります。
マジックは誰もが経験する機会を持つべきゲームであり、アリーナにとっての大きな課題は、彼らにとってそのような存在となることです。この分野の名誉のために言っておきますが、他のデジタル CCG に期待されるすべての機能が備えられています。ルールと複雑さをカバーする拡張チュートリアル。ゲームへの参加は素早く簡単です。カジュアルにプレイすることも、ランク付けされたはしごでプレイすることもできます。巨大なレア ドラゴン カードをプレイすると、ドラゴンがアニメーションして戦場を飛び回り、ボール紙に火をつける恐れがあります。ご存知のとおり、いつものことです。そして、ご想像のとおり、アリーナには独自のバックストーリーがあります。
マジックはさまざまな世界を舞台としており、それぞれの世界には独自の幻想的な伝承と視覚的アイデンティティがあります。アリーナは、フラッシュで本質が見えにくくなることなく、それを伝えるために懸命に取り組んでいます。ほとんどの CCG よりも活気のある体験であり、明らかに PC 向けに設計されています。多くの CCG はモバイルで人気がありますが、小さな画面でマジックをプレイすることを想像するのは困難です。マジックでは一度にプレイできるものの数に実際の制限はなく、アリーナは大きな画面を利用してすべてを適切に表示し続けます。
これまでのところ、アリーナはベテランプレイヤーにとっても初心者にとっても素晴らしいゲームのように見えます。しかし、ゲームの経済を取り上げずにアリーナについて語ることは不可能であり、それこそが最も多くの疑問を引き起こすものです。
Magic Online には、独自の並行した仮想カード エコノミーがあります。オンライン カードは、プレイヤー間で、他のカードや、封印されたカード パックなどの他のゲーム オブジェクト、または非公式通貨として機能するトーナメントに参加するために使用される「イベント チケット」と交換できます。オンラインでは紙のマジックをプレイする経験がトーナメントの賞金構造や二次市場に至るまで再現されているのは印象的です。 「マイクロトランザクション」という言葉を誰もが聞くずっと前に誕生した Online は、カード引き換えスキームを通じて仮想カードを本物のボール紙でバックアップしています。
アリーナにはそれがない。代わりに、他のデジタル CCG と同様に動作します。前述したように、最初は無料でプレイできますが、ゲーム内で獲得したゴールドとリアルマネーで購入したジェムという典型的な二重通貨システムが採用されています。特定の種類のランク付けイベントにはゴールドで参加でき、賞品はジェムで支払われるため、2 つの通貨間の (遅い) 両替が可能ですが、多く自由時間が少なく、ゲームが得意ですが、真剣にプレイすると、おそらくお金を費やすことになります。
Arena にはカードの取引がなく、不要なカードを分割して新しいカードを作ることもできません。代わりに、ゴールドまたはジェムで購入できるいくつかのランダムなカード パック (ただし、一括購入で割引が適用されるのは後者のみ) には、特定のレアリティのカードと引き換えることができる「ワイルドカード」が含まれています。パックを開くと、一定量のワイルドカードが確実にドロップされます。デッキで使用するにはカードのコピーが最大 4 枚必要なため、追加のコピーもワイルドカードへの進歩となります。全体として、このシステムは、強力なデッキを 1 つまとめて、それを使ってランク付けされたラダーで勝ちたいだけのプレイヤーにとっては悪いものですが、幅広いコレクションを構築することに興味があるプレイヤーにとっては多少優れています。
それに加えて、さまざまなカード裏面、派手なプレミアム バージョンのカード、さらには戦場の端に座っている愛らしい火の精霊の子猫である「ペット」まで、数多くの装飾品が用意されています。相手が順番に決意するのを待っている間、マウスで彼にスクラッチを与えることができます。これらのアイテムの一部はジェムで購入され、一部はゴールドで購入され、またいくつかはイベント (通常は無料のイベント) の期間限定報酬です。
このゲームの収益化スキームが気に入るかどうかはわかりません。これは、私が名前を挙げられるいくつかの人気ゲームのような、金を巻き上げるディストピア ホラーではありませんが、存在するのに荒っぽさを感じさせない無料プレイの収益化スキームを想像するのは困難です。最終的には、競争力のあるデッキを組み立てることになります。あなたがアリーナに求めるものは、おそらくお金を費やす必要があるでしょう。しかし、もちろん、1993 年当時もそうでした。
それでも、アリーナはこれまでのマジックよりもはるかに手頃な価格で親しみやすいものになっています。これは、難解な愛好家向けのゲームを、実際に試してみて、足を踏み入れられるゲームに変えることに成功しています。そして、おそらく私は、ゲームとしてのマジックに対する執着の深い穴の内側から話しているだけなのかもしれません。しかし、かなり居心地の良い穴です。