「私は月に対して本当に奇妙な情熱を持っています。」
アーロン・フォスターとLunar Softwareが作っているルーティーン、月を舞台にした魅力的な雰囲気の SF ホラー ゲーム。それは非直線的で、探検に基づいており、恐怖と興味深いアイデアに満ちています。私はフォスターと話し、それらのアイデアのいくつかを私たちと共有してくれるように頼みました。
まだ見ていない場合は、まず予告編を見てください。
RPS: 読者のために自己紹介をお願いします。
Foster: 私の名前は Aaron Foster です。Routine の 4 人の開発者のうちの 1 人です。私は主にアーティスト兼デザイナーとして働いていますが、全員が異なる分野の出身です。私は過去にたくさんの改造を行いましたが、主にクエイク1 つのエンジンで、ユーロコムで 2 年間、ディズニー ユニバースなどのゲームに携わりました。それから私はこれをしました。ジェマは大学から直接私たちに加わり、プログラマーのピートは独自のエンジンを作成しており、オーディオ担当のミックは大手スタジオで働いています。彼は新しいことに取り組みました殺人本能、そして新しいウルフェンシュタイン。つまり、私たちは皆、さまざまな場所からさまざまな種類の経験を積んで来ており、それが Lunar Software を作り上げているのです。
RPS: それで、あなたは月を舞台にした一人称視点のゲームを作っているのですか?その中であなたの役割は何ですか?
Foster: 私は技術プログラミングの実際の経験がまったくないので、これらすべてを Unreal で始めました。 Unreal には少なくともビジュアル スクリプト言語があり、私はそれを扱うことができますが、それは私がやっていることは非常に基本的なものであることを意味していました。つまり、最初はルーチンは雰囲気だけを目的とした小さなプロジェクトでした。はるかに近かった親愛なるエスターへ。しかし、ピートは自分でゲームをプログラミングしていましたが、そのための技術はありませんでした。そこで私たちはスキルトレードを行い、彼がルーティンのプログラミングを始め、私が彼のゲームのアートを担当しました。私たちはとても仲良くなったので、彼はチームの常任メンバーとなり、それが状況を変えました。
RPS: それで、皆さんはただ参加しているだけですか?自分で資金を調達しますか?
フォスター: みんな貯金はあったと思うよ。私は大学で家庭教師をしていましたが、もう少し勉強するために辞めたばかりだったので、ある程度の貯金はありました。ピートにはほんの少しの貯金があり、ジェマも同様でした。ミックはミックなので、それ自体は何の心配もありませんでした。
RPS: プロジェクトに参加した彼らは、先ほど話していた「Dear Esther」ではなく、プロジェクトをどのようにして現在のものに変えたのですか?
フォスター: 不思議なことだったのですが、一人で何かに取り組んでいると時間がかかるので、注意力が散漫になり、さらに時間がかかることになります。それをやめなければならなかったのです。私が Routine を始めた理由は、自分が本当に情熱を注げるものに目を向け始めたからです。それは SF、ホラーですが、月も大好きです。私は月に対して本当に奇妙な情熱を持っています。モチベーションを維持できるように、自分の好きなこと、そして幼い頃からずっと好きであり続けてきたことを自分のやるべきことの焦点にするようにしました。だからこそルーティンなのです。しかしその後、他のメンバーが参加し、私たち全員が協力すると、突然全体像が現れ、私たち全員が自分たちが行っていたことから一歩下がって、より大きな全体像を見ることができるようになりました。私たちは突然、その可能性についてより良いアイデアを得ることができました。
RPS: 多くの人が『ルーティン』を観たことをアムネジアと結び付けていますが、そのゲームはあなたに少しでも影響を与えましたか?
フォスター: いや、そんなことはないよ。私たちにとってホラーの影響は実際にはゲームからではなく、映画から来ています。人々が本作をアムネジアと比較する理由はわかります。戦闘や傾斜に重点が置かれていないため、それは理にかなっています。それは忍び寄る方法論に適合します。しかし、ルーティンは実際には 70 年代後半から 80 年代初頭の作品、「The Thing」、「Alien」に由来しています。そうは言っても、私はアムネジアとその関係を築く人々に対して何も言いたくない、明らかにそれは良いものです!
RPS: 予告編で見たことについて少し話しましょうか?それがゲームの始まりだったような気がしますか?
フォスター: いえ、このゲームはある意味オープンワールドですから。それは世界ではなく、月面基地ですが、非線形です。どこにでも行くことができます。トレーラーの冒頭では、彼が一種の路面電車に乗っているのがわかります。これにより、水耕栽培、研究開発エリア、発掘現場などのセクション間を移動することができます。彼がトラムを降りたエリアは公共部門で、他のエリアよりも少し洗練されているため、そこに重点を置きました。少なくとも最初にそのエリアに行くことを選択できるという点では、これはゲームの始まりではありませんが、他の場所に行くことも選択できます。
RPS: プレイヤーはそこで何をしているのですか?彼らは何を目指しているのでしょうか?
フォスター: そうですね、私たちがこれをどのように解釈しようとしているかというと、あなたは達成する必要があると考えていることを達成しようとしているということです。それはプレイヤー次第です。このゲームには、ゲームがプレイヤーの行動をどのように認識するか、したがってプレイヤーの目標が何であったかに基づいて、複数のエンディングがあります。もちろん、明確な目標があり、それは明らかに何かが間違っているということです。このような問題が発生した場合、その背後にあるものと問題の解決方法を知りたくなるでしょう。それで、それがあります。しかし...ゲームにはトレーラーの最後に示されている下水道セクションがあり、そこにはストーリーの進行がほとんどないので興味深いです。そこには下に行くためのリンクはなく、そこに下らないようにプレイヤーに言う警告があり、視覚的な警告もあります。しかし、それは「好奇心は猫をも殺す」ということにつながります。私たちはそれを試して、何がプレイヤーを駆り立てるのか、好奇心が人々にどのような影響を与えるのかを知りたいと考えています。もちろん複数のエンディングがあり、それが何であるかはあなた次第です。しかし、語られている物語があり、何を発見するかはプレイヤー次第です。
RPS: オープンワールドであると同時にオープンエンドでもあるということですか?
フォスター:その通りです。それは本当に難しいゲームデザインです。ほとんどのホラー ゲームは、ジャンプ スケアを精巧に脚本化していますが、人々はどこへでも行けるので、私たちにはそれはできません。そこで私たちのプログラマーは、プレイヤーが何をしているかを読み取って、それに特定の方法で反応しようとする AI ディレクターの開発に取り組んできました。基地には敵の注意を引くものがたくさんあります。トレーラーでプレイヤーがコンピューターを使用しているのを見たとき、起こり得ることの 1 つは、ファイルのダウンロードが長すぎるとコンピューターのアラームが鳴り、近くのロボットの注意を引くということです。このようなものは AI に指示を与えますが、そのようにスクリプト化されているわけではありません。彼らは歩き回ったり、仕事の道をたどったり、何かをしたりします。彼らがどこにいるのか分かりません!しかし、非直線的な通路でも注意を喚起するシステムが私たちにはあるでしょう。
RPS: トレーラーには大きな人工的な要素があるように見えましたが、トレーラーにあるようなイベントが AI とそのディレクターの仕組みからダイナミックに始まることを期待していますか?
フォスター: ゲーム内のいくつかの異なる状況を強調するために、3 つのシーンに留めようとしました。それらは大げさではなく、非常にゲームそのものであり、良い映像が得られるかどうかを確認するために何度もプレイすること以外は何も設定されていません。確かに、そこにあるのと同じように動作します。
RPS: 携帯端末について教えてください。ある時点では銃のように見えましたが、別の時点ではスキャナーのように見えました。
フォスター: 私たちはそれを「宇宙飛行士のアシスタントツール」と呼んでいます。素敵な一般名ですね!予告編では、彼がエレベーターを上っているときにプロジェクターが表示され、「信号がありません」と表示されます。基地の周りでこれを見つけたら、宇宙飛行士のアシスタント ツールを接続して、そこにあるデータを確認することができます。これにより、その時点までにわかったことをすべて確認できます。音声ログなど。私たちは環境を使用するというアイデアを本当に推進したいと考えており、HUD の使用を避けたかったので、これはそれに対する良い解決策でした。プロジェクターの位置に注意すれば、プロジェクターを使用して自分の作品を確認できます。予告編でも彼はロボットを撃ちましたが、それはロボットを怒らせました。そこにはリスクと報酬のシナリオがあります。ロボットには弱点があり、できる無効にすることもできますが、無効にし忘れて怒らせる危険がある場合は...
フォスター: それに関してはたくさんのテストが行われています。私たちはプレイヤーがなぜ死んだのかについて混乱してほしくないのです。私たちは永久的な死を持っているので、それに対して混乱した反応をしたくないのです。プレイヤーが死亡した場合、死亡した理由を正確に知る必要があります。私たちは現在、強力な視覚的表現を持つ傷システムを使って遊んでいます。そうすることで、自分の状況が良くないこと、次にその状況に陥ったときには逃げ出すことができないことを知らせてくれるでしょう。そういうこと。射撃に関しては、ツールに一度に使用できるバッテリーは 2 つだけなので、両方を撃つとツールは機能しなくなります。懐中電灯は機能せず、プロジェクターへの接続も機能しないため、さらに探す必要があります。
RPS: 月面基地の大きさはどれくらいですか?
フォスター: ルーチンが始まったとき、それはかなり大きかったです。無駄に大きい。ベース内のすべてが意味のあるものであることを確認したかったため、現在は約 50% 小さくなりました。私たちは、ゲーム内でのセクターの位置づけという意味で、各セクターに独自のものを持たせたいと考えていました。ビジュアルスタイルと物語の意味の両方。ちょうどいいサイズですが、タイトです。
RPS: それを乗り越えるにはどのくらいかかりますか?
フォスター: それは言えません。皆さんが本当に素晴らしい3時間を体験できることを願っています。適切に探索したい場合は、それよりもはるかに長くなる可能性があります。
RPS: ここからの計画は何ですか?
フォスター氏: AI の使用は 3 回目ですが、非常に良い感触を得たいと考えています。それは重要であり、物事に影響を与えます。本当に反復を続けたいポイントを達成し続けているため、完了率に関しては実際には言えません。
RPS: 2014 年にリリース?
フォスター: 最近、たくさんの援助の申し出がありましたが、それは進歩が加速していることを意味しているのかもしれません。しかし、それは私たちの選択次第です。人々がアートを手伝ってくれれば、デザインに集中できるようになり、作業がスピードアップします。昨夜ビデオをリリースして以来、確かにさらに多くの選択肢があります。ただし、今年の終わりを目標にしていると言えます。でも、それがどのように起こるか知っていますよね!
RPS:その通りです。お時間をいただきありがとうございます。