Live Free Play Hard: Flowers to Womans, Guns to Mans

世界で最も壊れやすいトラック。マルチプレイヤーの時間ループ。男性犯罪世界シミュレーション。

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花は女性に、銃は男性にby ピージ

これは、RPS の担当者である Cara Ellison から発信されたものです。彼は、ある日、ある男性から縁起の良いメールを受け取りました。ツイートしたそれについて。その後、誰かがそのツイートをゲームに変えました。どうやって?魔法

ついに女性向けゲームをプレイできることを嬉しく思います。これらすべての男性犯罪世界シミュレーションは、銃のパズルがあり、非常にトリッキーです (パズル #1: 男に銃弾を撃つ方法...)

「ほのかなフローラルの香り」を放ちます。 200本の花を摘みます。市場、森、牧草地、ゴーストタウンなど、いくつかのゾーンがあります。

草原は女性に最適なゾーンです。たくさんの花がついています。花は地上の銃弾のようなものですが、人種差別に根ざした銃規制と法制度において、社会の支配的な人々が銃器の発射で罰せられる可能性が最も低いことを除けば、私の心に幸福を届けてくれます。

私は男性ではないので、このゲームの男性向けコンテンツをレビューすることはできません。最高品質のものだと思います。

モイライクリス・ジョンソン、ブラッド・バレット、ジョン・オエストマン著

あなたは牧歌的な村に住んでいます。女性が行方不明になった。司祭は彼女を見つけるように勧めます。彼女はネズミが出没する暗い洞窟に入ったと言われています。

ネタバレいいえ、本当に短いゲームです

これは完璧な非同期マルチプレイヤー ループです。各プレイヤーは次のプレイヤーにテキストを提供します。プロンプトの性質が気に入っています。

私はこれを道徳的選択に関するゲームとは呼びません。選択肢はありますが、それは非常に曖昧です(このような不確実な状況下での自殺幇助には、客観的な答えはほとんどありません)。むしろ、私はこれを判断力に関するゲームと呼びたいと思います。疑わしい状況下で説明したとして判断された。言葉が違うだけで、他の人を裁いたのと同じ状況で裁かれる。

それは正義に関する重要な問題ですよね?同じ状況にある人々が異なる結果を経験する方法。このゲームの唯一の要素は、自分自身をどれだけうまく主張できるかです。実際にあなたがしていることするその洞窟の中は自分自身以外には関係ありません。

人々がさまざまな反応を示したのか、また共通の訴えや説明があったのかどうかに非常に興味があります。私はできる限り冷静で説得力のある表現をしようと努めました。

ちょうど私が書いていたその瞬間に、モイライ, アンソニー・バーチは私にツイートして、私の命を救ってくれたことを伝え、「言うまでもなく、あなたは適切な句読点と文法を使用していて、私に『これは明らかに書かれた脚本の一部だ』と思わせた」と言いました。今私は、タイピングが不完全で、ストレスによって自己主張する能力が妨げられるゲームについて考えています...

ナイトライダーターボSOSとスヴェトラーナ著

80 年代の高速道路を舞台にした運命のドライビング シミュレーター。私が運命だと言うのは、これが世界で最も壊れやすいトラックだからです。

運転に関してはとても不安です。私は運転しません。私は運転を拒否します。変数が多すぎて、適切でなければならないし、さもなければ周りの人全員を殺してしまうことになるので、言葉では言い表せない責任のように感じます。

したがって、これは私にとって実際にはかなり楽しいことです。物事がエントロピーに屈するとき。おそらく、こうした悲惨な操作シミュレーションが魅力的なのは、その緊張感を解放してくれるからでしょう。物を壊すための安全なスペース。失敗しても安全なスペース。スーパーに行くことや他の人間と基本的な会話をすることなどの一般的な活動に関する一連の治療的失敗シミュレーションを見ることができました。

パメラのドリームランドの冒険カタマイトによって

あなたは、少女の夢にはびこる蜘蛛のような悪夢としてプレイします。クソだ。

モモイロインコジェイク・クローバー著

時々、ゲームそのものよりもゲームのビデオの方が面白いと感じることがあります。それで、未完成のゲームをビデオ化したようなゲームを作ってみたかったのです。

おぞましいSF世界における悲惨な失敗の連続。この宇宙は過密で暴力的で、金属で覆われています。ジェイクのゲームの多くと同様に、私は私がいなくても進行するシステムの一部のように感じます。英雄ではなく国民だ。地獄のような日常の靄から誰も目覚めることのできない悲惨な帝国の国民。実際、ほとんどのゲームよりも現実の生活を思い出させます。

これらのゲームは、期待されるプレイヤーの行動。

私の一番好きなシーンは、緑とピンクの両生類が登場するシーンです。それ自体が撮影され、コントロールの制約が適切な結果を生み出します。

別のシーンでは、私は宇宙船の甲板上の人物です。インタラクティブ性を探しながら、行ったり来たりしています。何も見つからなかったとき、私は自分のキャラクターを神経質に前後のペースにさせていたことに気づきました。インタラクティブ性が停止されると、キャラクターの動きはそれ自体で意味のあるものになります。クローバーには、ゲームで私をその場に立たせる癖があります。それはとても舞台のようで、彼が私に身体的なパフォーマンスに集中させる方法です。

マシュキンはそれを見破るカタマイトによって

このゲームが私の前を横切ったのは11月でした。詳しく説明させてください――あるいはおそらく、この現代世紀では、リンクベイトやその他のこの次元の淫らな洞窟のような方法で、目前の問題の核心に突き刺さるような突き刺しを必要とするそのような詳細な説明は許されないのかもしれません、あるいは、こう言うべきでしょう。私たち屈強な住民、仮想の領域として知られています。心と体の最も一般的な隆起を使って演奏できると言えば十分でしょう。 『マシュキン・シーズ・イット・スルー』の民主主義の衝動は、これである。死ぬ者も生きている者と同じようにそれを演じることができる。

私の親愛なる読者は、『Mashkin Sees It Through』の中で、テキストが多量に使われていることにお気づきかもしれません。これは、一般的に道路標識、料理本、スカイライティングと関連付けられるコミュニケーション方法です。囲炉裏の肉汁のような匂いや、官能的で挑発的な雲の匂いによって活気づけられる一連のシンボルにとっては、それはまったく問題ありません。しかし、それは読者の悪臭を放つ小説、つまり廃棄物、ゴミ、そして凝固した憂鬱に特徴付けられる環境にどの程度うまく翻訳(変換と言うべきでしょうか?)できるでしょうか?ビデオゲームは地球規模の飢餓温暖化を救うことができるでしょうか?もう単語数に達しましたか?はい。