Monomi Park の共同創設者 Nick Popovich が大ヒットした農業シムとその大成功を収めた続編について語る
ニック・ポポビッチが子供の頃、両親はオハイオ州ノース・ロイヤルトンでスプレイグ・ロード・タバーンを経営していました。 「すべてがダイブバーだった」と、現在モノミ・パークの共同創設者兼最高経営責任者(CEO)を務めるポポビッチ氏は、クリーブランド郊外の飲酒シーンについて語る。 「そこはすべて労働者階級の雰囲気で、ダイブバーのようなものでした。基本的にこの場所はそういうものでした。」彼の母親と父親は、ジョイントを修復して、今日でいうところのスポーツバーに似たものにしたいと考えていました。この計画の一環として、ポポビッチの父親は建物にゲームルームを追加しました。そこにはビリヤード台、シャッフルボード (「結果として、私はシャッフルボードに大ハマリしている」とポポビッチは述べています)、そして最も重要なこととして、アーケード マシンの在庫が常に入れ替わっていました。 。
ポポビッチ氏は、昔はキャビネットが高価なものだったと説明する。そこで彼の父親は、安いキャビネットを見つけて、安い中古のボードとモニターを設置し、外側をペイントしてゲームの公式バージョンのように見せました。飲みながらビリヤードを撃っている常連たちにとって、アーケード筐体が海賊版のように見えても、ドンキーコングはポポビッチ先輩が筐体の側面にステンシルした猿の絵に過ぎないことは問題ではなかった。重要なのは、内閣がやるべきことをやったこと、そして内部のゲームが合法だったということだ。必要なだけ良いものを作るというこの考え方は、スライムランチャー, Monomi Park の大ヒットした SF 農業シミュレーター。 「オリジナルのスライム ランチャーは不正行為を行いました。非常に少数の人々がそれを作成しましたが、それよりもさらに多くの人々が作成したようです」とポポビッチ氏は言います。
自宅のガレージが両親のスポーツ バーから出てきたアーケード マシンでいっぱいなら驚くことではないかもしれませんが、ポポビッチはビデオ ゲームに魅了されて育ち、幼い頃からビデオ ゲームの制作に人生を費やしたいと決心しました。彼はゲーム開発者になることを目指して大学に進学しましたが、2000 年代初頭、業界への明確なキャリアパスはありませんでした。そこでポポビッチ氏は、スリー・リングス・デザイン社にアーティストとして入社する前に、オハイオ州のボウリンググリーン州立大学で3Dアートを学び、そこでデザインに転向したが、おそらく多くの間違いを犯し、その代償を誰かが支払ったのではないかと彼は言う。 「私のキャリアはダニエル・ジェームスとマイケル・ベインに負っている。なぜなら、彼らは絶対に受けるべきではなかったチャンスを私に賭けてくれたからだ。」
「結局のところ、スライム ランチャーを作りたかっただけです。面白かったからです。」
ポポビッチは、後にスライム ランチャーのデザインに影響を与えたことが判明する大規模マルチプレイヤー アクション ゲームである 2011 年のスパイラル ナイツのリード デザイナーでした。ローンチ後、ポポビッチはスリーリングスでの10年間を経て、自分の道を進む時が来たと決意した。ポポビッチは、作りたいゲームについてたくさんのアイデアを持っており、それぞれの潜在的なリスクを評価するスプレッドシートを作成しました。彼には揺るぎない考えが 1 つありました。 「結局のところ、私はスライム ランチャーを作りたかっただけです。それが面白かったからです」と彼は言います。 「それに、一人称視点でした。これまでやったことがありませんでした。物理学を使っていました。これまでやったことがありませんでした。だから、面白かったです。」
ポポヴィッチは、このアイデアは「ある日突然頭の中に浮かんだ」と語るが、振り返ってみると、そのコンセプトは少なくとも部分的には映画『グレムリン』の影響を受けていたと考えている。 「ルールに従わない限り、世話をしなければならないかわいい生き物がいるのが気に入りました。ルールに従わないと、非常に悪いことになります」と彼は言います。一方、Slime Rancher の非暴力 FPS メカニクスは、ザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオンプレイヤーは弓を使ってランダムなオブジェクトを「無限に撃つ」ことができます。 「つまり、消防ホースのような弓を手に入れて、環境をメロンでいっぱいにしたのです。宿屋に行って戦いを始めた後、メロンだけが出てきて、誰もが移動するのに苦労しているのと同じです」とポポビッチは説明します。 「それで、『ああ、ボールピットシミュレーターがあったら本当に楽しいだろうな』と思いました。」
ポポビッチはプロトタイプを作成し、それをスリー リングスの元同僚であるマイク トーマスに持ち込み、ポポビッチがプロジェクトに署名するよう説得した。彼らは次の 18 か月を一緒にスライム ランチャーの開発に費やし、ポポビッチ氏によると、1 年半 9 ~ 5 (または 10 ~ 6) 日働いて、苦労することなく開発できたそうです。このルールを守るにあたって、ポポビッチとトーマスは、ポポビッチの父親がアーケード マシンを作るときに持っていた「機能するために必要なことだけを行う」哲学という、非常に実用的なデザイン アプローチを採用しました。
たとえば、ポポビッチはアニメーションを必要としないこともあり、ゲームの主題としてスライムを採用しました。 「たとえスライムが間違っていても、彼らは正しく見えるのです」と彼は言います。 「スライムランチャーが猫だったら、猫は歩く必要があり、猫は地面に密着する必要があり、猫は木の上で逆さまになって振動したりする必要はありません」と彼は言う。 「逆に、スライムが逆さまになって木に引っかかって震えながら笑っているとしたら…面白いですよね?」同様に、プレイヤーとスライムや牧場とのやり取りを管理するシミュレーションも「必要なだけ奥深い」とポポビッチ氏は述べています。 「Slime Rancher は素晴らしいファーミング ゲームではありませんでした。意思決定の数という点で、他のファーミング ゲームに比べて非常に浅いです」とポポビッチ氏は言います。 「そして、十分に興味深い方法で相互に通信する浅いシステムが十分にあります。」
Slime Rancher の設計のもう 1 つの重要な要素は、それらの相互作用が常に外部化されることです。この一例は、スライムが餌を与えると貴重な宝石のようなオブジェクトを落とし、プレイヤーがそれを売って現金にする「プロット」メカニズムです。 「スライムに餌を与えるだけでポイントがもらえるというようなこともできました。しかし、可能な限り、私たちは世界中でそれを実現しようと努めています」とポポビッチ氏は説明する。陰謀というテーマに関して、ポポヴィッチは何かを正したいと考えている。 「私はこれについてまったく防御的ではありませんが、実際にはうんこを意味するものではありません」と彼は言います。 「まるで彼らは自分自身の一部から芽が出ているかのようで、拡大してその一部が出てくるようです。でももちろん、それはうんこのように読めます。なぜならそれは感覚を持たない自分自身の塊だからです。」
ポポビッチ氏がスライムランチャーについて明らかにしたいのはこれだけではない。その外観と (主に) 非暴力的なプレイにより、Slime Rancher は子供向けゲームとしての評判を得ています。しかしポポビッチ氏は、このゲームは決して子供をターゲットにしたものではなかったと強調する。代わりに、誰もが歓迎するゲームを作ることが目的でした。 「私たちのゲームでは、包括性を重視しています。私たちはそれをできるだけオープンにしたいと考えており、できるだけ多くの異なる種類の人がゲームをプレイできるようにしたいと考えています」と彼は言います。 「これはビジネス上の賢明な決断でもあります。例えば、残りの 50% のプレイヤーに、このゲームを買っても構わないと感じてもらいたくないのはなぜでしょうか?」
この包括的なアプローチは、ゲームをかわいくカラフルに見せることだけを目的としたものではありません。ポポビッチは、選手たちに強制的な指導ではなく、自らの好奇心によってプレー方法を学んでもらいたいと考えた。 「チュートリアルが 1 分半ほどかかるのはそのためです」と彼は言います。 「世界の魔法を取り除きながら、たくさんの構造を組み込むことができます。それが、任天堂の多くのゲームが人気がある理由の 1 つです。最初にそれをプレイすることができます。私たちは常にそうしようと努めてきました。おそらく、少しおこがましいですが、『スライム ランチャー』をプレイしている人に『これは任天堂が作ってくれそうな PC ゲームみたいだな』と思ってもらえたら嬉しいです。」
Slime Rancher がヒットする兆しは、このゲームが Steam Greenlight で注目を集め始めた 2015 年にはすでに現れていました。 Monomi Park はこのゲームを何人かの YouTuber に提供しましたが、ゲームの最初のバージョンは非常に小さい (20 MB 未満) ため、電子メールの添付ファイルとしてインターネット上に広まりました。 「普通ならびっくりするでしょう」とポポビッチ氏は言うが、業界でのこれまでの経験から、この口コミの共有は良いことだと思ったという。 「私たちはある程度の著作権侵害を受け入れなければなりません」と彼は言う。 「これは、人々がこれほど強く望んでいることを示す非常に強力な兆候です。」このゲームが Steam 早期アクセスでリリースされると、すぐにヒットしました。 「それはすぐに爆発した」とポポビッチは言う。 「私はまだ仕事中の妻にテキストメッセージを送っていました。リアルタイムで数値を確認できるからです。そして妻は当惑していました。」
Slime Rancher は大成功を収め、その後数年間、Monomi Park はそれを基にして構築され、Slime Rancher を早期アクセスから提供し、v1.0 以降もサポートしました。理想的な世界であれば、彼らはもっと長くサポートし続けていたでしょう。 「私たちはゲームを永久に実行しようとしています。なぜなら、私たちは MMO から来たからです」とポポビッチ氏は言います。しかし、2 つのことがそれを妨げました。まず、ゲームを完全に再構築することなくゲームに追加できる新しい環境とコンテンツの厳しい制限に達しました。第二に、Monomi は Slime Rancher の初期の頃よりもはるかに大きなスタジオに成長しました。 「新しいチームを率いて『2014年に2人が下した決断が、自分たちを縛り付けている』などと言うわけにはいかない。」
そこで、Monomi Park は、Popovich が Slime Rancher に追加したかったものの、できなかったすべての機能のプラットフォームとして機能する、ゲームの新しいバージョンを構築することにしました。また、新しいチームに自分たちの才能をゲームに吹き込む機会も与えられました。 "それが理由ですスライムランチャー2エンジニアとアーティストが新しいアイデアを持っていたので、これはグラフィカルな飛躍です。」と彼は言います。
ポポビッチにとってプレゼンテーションは少々苦手だった。それは最初のゲームの見た目が悪いと思ったからではなく、多くの人がそのかわいいグラフィックスからスライムランチャーがジャガイモの上で動くことを期待していたからである。しかし、このゲームのカラフルなプレゼンテーションは、これらすべてのスライムをレンダリングするのに多大な物理的コストがかかることを信じさせません。 「環境には何百もの実際の物理アクターが存在しますが、最も重い AAA リリースでさえエミュレートすることはできません。そんなことをするのは気が狂っているでしょう」とポポビッチ氏は言います。 「Slime Rancher 1 は、物理シミュレーションの点では、Kerbal [宇宙計画] に容易に匹敵します。」
Slime Rancher 2 では、Monomi はゲームをサポートするテクノロジーと同じくらい印象的なゲームの外観を作りたいと考えていました。それが、Rainbow Island が非常に魅力的なビジュアル デザインである理由です。 「これはパステル調の一人称シューティング ゲームです」とポポビッチ氏は言います。 「どんな石でも、それが灰色であっても、近づくと、そこには12の異なる色があるのです。すべてのものに虹があるということは、すべて意識的な決定でした。」残念ながら、これによってパフォーマンスに関する不満の声が止むことはありませんでした。 「私たちが受け取るフィードバックの中には、『なぜこれが私の Chromebook などで実行できないのか』といったものがあります」と彼は言います。 「リアルタイムの光、屈折、液体をシミュレートしています。AAA ゲームが行っていることをすべて実行しています。」
Monomi Park が Slime Rancher 2 で持っていたもう 1 つの当初の目標は、もちろん、新しいスライムを追加することでした。しかし、これには大きな課題が生じました。 Slime Rancher を使用すると、プレイヤーはスライムを組み合わせて、翼やアンテナなどの両方のスライムの物理的特徴を示す「ラルゴ」スライムを形成できます。しかし、本質的に動く球体にそのような特徴を配置するポイントは限られているため、新しいスライムが追加されるたびに多くの異なる順列を説明することが困難になります。 「翼の場合、うちのスライムの1人が翼のスポットを持っています。それは他のスライムが翼を持たないという意味ではありません。翼を持った新しいスライムを導入するとき、それは単に翼が別の場所になければならないことを意味します、そして、ラルゴが結成されると、どちらかが去ります」とポポビッチは言う。 「私たちはスライムを自動的に組み合わせるシステムを持っています。しかし、それは出発点にすぎません。その後、すべてのスライムを手作業で入力する必要があり、この時点では数百個になります。」
これら 2 つの機能を除けば、Slime Rancher 2 は、最初のゲームで設定された方式から大きく外れることはありません。ポポビッチ監督は、これは意図的な決定だと説明した。単に「壊れていなければ」という意味ではなく、Slime Rancher 2 の早期アクセス版のローンチは、Monomi がプレイヤーを何年も楽しませ続けるゲームを構築する計画の基礎にすぎないからです。 「私たちは時間をかけてゆっくりと新しいものを導入し始めるつもりです。おそらく、今すぐゲーム内でどこで変化が起こるかがわかるでしょう。なぜなら、迷宮の壁までずっとプレイしていると、基本的に世界の中で進むことができなくなるからです」それ以上は」と彼は言う。 「そして、ゲームをさらに進めれば、その変化がどこで起こるかは明らかになるはずです。」
重要なのは、Monomi には Slime Rancher 2 を何年にもわたってサポートするためのリソースがあるということです。続編はオリジナルの成功を矮小化しており、スライム ランチャー 1 が 9 か月かかった売り上げを初日で売り上げました。 「私はまだショックを受けています」とポポヴィッチは放心状態とめまいの中間のような声で語った。早期アクセスを通じて、この旅で非常に良い経験を彼らに提供することができました。」