ザック・ギャリスは、善良な人々に悪いことが起こったときに罪悪感を感じてほしいと考えています。の筆頭作家ライフ イズ ストレンジ前編嵐の前に彼は、インタラクティブなストーリーテリングというテーマに関して、私がこれまで会ったどの作家と同じくらい情熱的で、このメディアの将来についていくつかの強い意見を持っています。罪悪感と悲しみがメインコースかもしれないが、副次的に感情の高揚や、剣を除いた罵詈雑言に満ちた侮辱的な剣術の試合も時折ある。
ただし、すべては罪悪感から始まります。なぜなら、ギャリスにとって、それがこの新時代のアドベンチャー ゲームの選択と結果のデザイン全体の鍵となるからです。ポイントしてクリックするよりも、深く考えたり熟考したりする必要があります。
ギャリス氏にとって、これらの選択肢は、単にきちんとした物語の仕掛けや、探索する分岐点であるべきではありません。これらは、この種のストーリーテリングの感情的な中心です。「ゲームにおける物語の次のレベルは、責任を教え込むことです。私たちが伝える媒体とストーリーの性質上、登場人物に危害を加える場合には罪の意識が伴います。インタラクティブなメディアでは、これらすべての選択にある程度の共犯関係があり、ストーリーに影響を与え、小さなイライラやより深刻な結果を引き起こす可能性があります。」
オリジナルのゲームで私が感銘を受けた側面の 1 つは、キャラクターに対する共感でした。彼らは苦しみ、悲しみますが、プレイヤーまたは観察者として、彼らの闘いを嘲笑することは推奨されていません。ティーンやヤングアダルトの不安は嘲笑されるのが簡単であり、たとえマックスとその友人たちが嘲笑を免れたとしても、ゲームは年上のキャラクターたちを屈辱と軽視の対象となる単調な悪役として扱う可能性がありました。フェリス・ビューラーであろうと、厳格な校長や横暴な親を権威軽視の焦点にする無数の他の80年代コメディであろうと、若者に焦点を当てたストーリーテリングの定番だ。
でライフ イズ ストレンジ、アルカディア湾の大人たちは独自の合併症を抱えており、独自の脆弱性を持っています。これはギャリスにとって重要であり、インタラクティブなストーリーテリングは他のメディアでははるかに難しい方法で共感や罪悪感を生み出す可能性があるという彼の信念に結びついています。
「映画やテレビでは、登場人物は物として扱われることがよくあります。それらは陰謀によって装置として使用されるためにそこにあります。 『ライフ イズ ストレンジ』が登場人物たちに配慮を示しているのがとても気に入りました。私たちも同じ線を慎重に歩みたいと思っています。私たちは彼らをひどい状況に陥らせ、苦しんでいますが、彼らに敬意を持って接したいと思っています。」
このレベルの共感は、ゲームの中心的なテーマの 1 つである悲しみを扱う場合にはさらに重要になります。
「クロエは父親の死と、アルカディア湾から離れてしまった友人のマックスの死を悲しんでいます。あなたがその悲しみのプロセスを経験しているとき、現実性が高まり、あなたの周りのすべてのものとのつながりが変わります。ダイナーや通りすがりの車の中で、はぐれてしまった人を見つけるかもしれないし、物事の味が変わったり、自制心を失ったりするかもしれません。」
イライラや十代の不安として片付けられるかもしれない行動には、より深い根と暗い影があります。私が見た最初のエピソードには、プレイヤーがクロエに不快で意地悪で不用意な行動をとらせる瞬間がありました。そこで罪悪感が戻ってきます。クロエの行動が他のキャラクターに与える影響だけでなく、プレイヤーとしての私たち自身の選択が彼女に反映されるという点でもです。人生には恥をかかせたり、自分自身を危険にさらしたりする機会がたくさんあり、クロエが長い間後悔することになる大小の決断もあります。そして、善行を行おうとする試みは、しばしば戻ってきて彼女を悩ませることになる。
前回『Before the Storm』について書いたとき、私はこの作品の強みの 1 つは、悲劇の一形態としての成長物語の捉え方であるかもしれないと示唆しました。年をとり、責任を負い、慣れ親しんだ場所や人々を置き去りにする(または置き去りにされる)という実際の行為によるクロエの場合はそうです)、不安でいっぱいです。しかし、興奮と楽観主義もあります。 『Before the Storm』は、部分的にはラブストーリーでもあります。
「このゲームは、あなたを変える人間関係と、喪失と発見の場にいる感覚をベースにしています。それは、すべてを価値あるものに感じさせてくれる一人の人物の存在と、彼らを失うことへの恐怖についてです。」
感情の高揚と悲しみに関するこのような話すべてが、『Before The Storm』の面白さを隠してしまうかもしれません。クロエは無謀なまでに大胆で、自分の2倍以上の体格の男たちに向かって立ち向かい、彼らを打ち負かすと脅迫します。それは、陽気で愛おしく、力を与えてくれるもので、多くの場合同時に行われますが、いくつかの対立中に行われる新しい「バックチャット」会話システムに私は完全に納得しているわけではありません。
悪口の吹き出しでマークされた特定の会話の選択肢は、相槌シーケンスをトリガーします。これは、友人のマックスの時間をねじ曲げる能力を持たないクロエが行使する一種のミニゲームです彼女最も強力な能力:攻撃的な皮肉。クロエと彼女のターゲットは侮辱を交わしますが、前の会話のセリフに最も直接的に影響を与える反応を理解することによって選択される「正しい」選択があります。用心棒がクロエに「かわいいふりをしている」と言うと、クロエは彼のバイクの花柄がかわいいとジャブで反撃する。
基本的には、ミレニアル世代向けの侮辱的な剣術です。
特定の会話オプションは、クロエに調査してもらい環境の手がかりを見つけた場合にのみ利用可能ですが、これにより複雑さが増す可能性があり、実際の失敗状態はなく、結果が異なるだけです。後のインタラクションの一部は、私たちが見せた初期の例よりも複雑になる可能性は十分にありますが、会話ミニゲームを導入することは、楽しい気晴らしというよりは、ゲームの中断のように見えました。
裏話はさておき、『Before the Storm』は感動的で面白く、完成度の高い前編のように見えます。初めてギャリスと話をしたとき、私は彼に、彼のスタジオが作成したものではない、非常に愛されている設定やキャラクター群に取り組むという見通しに怖気づいていないかと尋ねました。
"もちろん。これは、『ライフ イズ ストレンジ』のファン層の感情がいかに強いかを証明していると思います。世界観や登場人物たちについて。 Dontnod は並外れた何かを達成しましたが、その世界で何かを生み出すのは大きなプレッシャーです。私たちは何よりもまずファンです。」
『ライフ イズ ストレンジ』は多くのファンアートにインスピレーションを与えてきましたが、私はギャリスに、前日譚を制作しているファンのチームが、物語の真の延長ではなくファンフィクションとみなされる可能性のあるものを書くことを避けるにはどうすればよいのか尋ねました。
「それは良い質問であり、答えは簡単です。それは工芸品です。当社には映画、テレビ、演劇出身者からなる非常に多様なチームがあり、現時点で業界の他のどのチームよりも優れたインタラクティブな物語のためのツールセットを持っています。しかし、それは私たちの働き方にも関係します。私たちはオープンな批判と議論のポリシーを持っています。私が主執筆者ですが、全員が貢献しています。それは共通のビジョンです。
「長編映画やテレビのエピソードを書くという経験では、あらゆる状況に応じて最も興味深い障害物、最良のセリフ、または最良の振り付けについて考える必要があります。私たちは、何が最善の選択肢なのかではなく、与えられたシーンの最も興味深い 2 つのバージョンが何なのか、そしてそれらが私たちのより大きなテーマやプロットにどのような影響を与えるのかを自問する必要があります。信じられないほど満足ですが、かなりの忍耐が必要です。」
そして最後には、機知と友情と愛を切り裂いて、『Before The Storm』を悲劇と見るのが正しいでしょうか?
"はい。あなたは絶対に正しいです。」
『ライフ イズ ストレンジ: ビフォア ザ ストーム』は 2017 年 8 月 31 日にリリース予定です。