ますます複雑になるロードショーの一環として、リーグ・オブ・レジェンド[公式サイト』開発者Riotがまとめたリフトウォーク。これは彼らのゲームへの物理的なオマージュであり、エリアを一種の厳選された写真撮影の機会、ショーケース、アーカイブに変え、ファンの作品と公式アートワークを 1 つ屋根の下に集めます。つまり、これはゲームに敬意を表し、共有された熱意に対するある種の心地よい認識をファンに与える、ある種の私設博物館です。
LAにいたときリーグ・オブ・レジェンド2016 年の世界選手権決勝では、ステープルズ センターのすぐ外にあるリフトウォーク自体に加えて、いくつかのファン イベント (コンサートとコスプレのショーケースがありました) を覗いてきました。 Riftwalk エクスペリエンスについての私の好奇心と、Riot が伝統的な方法でゲームを積極的にアーカイブしているかどうかについて、クリエイター サポート (優れたコスプレイヤー、ファン アーティスト、ファン アーティストをスカウトし、関係を構築する会社の部門) に取り組む Jess Frucht と話し合ったトピックです。のように)そのため、The Riftwalk の開発に大きく関与しています。
私たちのチャットを聞き返した後、いくつかのハイライトをピックアップし、後でリフトウォークを訪れた私自身の考えと照らし合わせて説明したいと思います。何を保存するかという考えは、特にリビング ゲームやサービスとしてのゲームの台頭とともに、ゲームに関して私がよく取り上げるテーマです。つまり、リーグ・オブ・レジェンドを重要なゲーム、またはゲームの極めて重要な部分として維持しようとするのであれば(報告されているプレーヤーベースだけでも、現時点ではゲームと視聴者についてもっと理解するために回収したくなるかもしれません)どこから始めますか?
正直に言うと、私は美術館やギャラリーに携わった経験があるため、ゲーム文化のこの側面について考える傾向があります。美術史の学位を取得し、地元の美術館でボランティア活動をし、歴史的なコレクションを所蔵する図書館で働いてきたからです。しかし、この問題を考えているのは私だけではありません。リーグを例に挙げると、パッチノートをアーカイブしていただけますか?伝承?プロのゲームシーンのリプレイビデオ?コード自体は 2 週間間隔ですか?特定の時点でそれが実際にどのようなものであるかを説明するプレイヤーのアカウント?
LA 版のリフトウォークには、正面に等身大以上のチャンピオンの彫刻が置かれたスペースがあり、リフトウォーク自体は写真撮影のためのセットピース、特徴的な武器のレプリカ、選ばれた人々によるファン アートが描かれたポスターが散りばめられたトンネルでした。コミュニティの貢献者、主要キャラクターの成長を示す公式ライオット アセット、そしてメック対ミニオンのボードゲームをプレイするためのステーションが最後にあります。美術館のスペースでは伝統的に行われているように、グッズショップを介して参加者を集めます。
全体的な影響としては、この展覧会がより小さなスペース向けに設計されているように見えたということだろう(展覧会があちこちを移動するので、広大な土地が保証されているわけではないことを考えると、これは当然のことだ)。特にファンアートのポスターは部屋の中で小さく見えて、インタラクティブな機会に匹敵するものではありませんでした。私が行ったときは光のレベルも非常に低かったので、劇的な衣装や彫刻にはスポットライトを浴びることができましたが、アーティストの伝記を読んだり、作品に目を引くには適していませんでした。 Riot は 2D/非インタラクティブな要素を輝かせる方法をまだ見つけていないため、3D 要素を二番目にいじる必要があるように感じました。
リフトウォークは、ポピー、シオン、ガングプランクの 3 人のチャンピオンに特に焦点を当てました。それぞれが、キット、外観、またはその両方に対してかなり最近のアップデートを受けていました。これにより、ゲームの前後を効果的に並べたり、その間のハイライトを選択したりできるため、ゲームを進化するものとして紹介するのに適した候補者となりました。
これはキュレーションの一種であり、この場合、ビジュアルとゲームプレイの両方の点で時間の経過とともに開発および改善されるゲームの略語として機能しました。
高さ13フィートのスレッシュ人形もあり、人間が中に入れて操作することができました。
リフトウォークでそれが無人で、写真を撮るために列を作ったプレイヤーの上にそびえ立っているのを見たが、その後、ライブイベント中にそれが私に襲いかかってきたため、急いで邪魔をしなければならなかった。これは、これらのデジタル作品がどのようにオフラインの形式に移行できるかを垣間見ることができる展示品のようなものです。これらのものを実現させ、元のゲームには決して含まれていなかったアーティファクトやパフォーマンスとして持たせたいという願望があります。
リーグ・オブ・レジェンドのイベントに行くと、たくさんのコスプレイヤーを見かけます。私は今ではそれに慣れています(そして、生きているかかしのふりをして竹馬に乗って、LoLのフレヨルドの筋肉質のヒーローの盾の後ろに隠れている人々とおしゃべりしたこともあります)が、Worlds 2016でのハーレー・クインの数には少し混乱しました。隣でコミコンが開催されていたことがわかりました。
フルヒトと話していると、シンジドのコスプレをした男が友人数人と一緒に通り過ぎた。彼女は、「コスプレイヤーは、私たちがデジタル空間で作成したものを現実の世界に持ち込むというこの経験の最大の例です」と述べました。
コスプレには真剣な努力が必要です。キャラクターの外観の特定の要素に何百時間もかかる場合があり、非常に費用がかかることもあります。 Frucht 氏によれば、人々は「デジタルでとても気に入っているものを構築するために、数枚の給料と何百時間も費やしており、それを現実の世界で見たいと思っています」。
コスプレすること自体が魅力的なので、ここでは詳しく説明しませんが、スレッシュの人形にはさらなる衣装が加わり、時には人が住んでいたり、時には V&A が提供するような施設として展示されたりしています。ドレスや映画の小道具。リフトウォークにこれを含めることは重要だと感じます。なぜなら、それが再び速記として機能するからです。今回は、このデジタルなものが何らかの形で人々の生活に入り込んでいるという事実に対してです。コスチュームはプレイヤーベースのごく一部によって作成されていますが、これはこのことに社会的な側面があることを示しています。人々は、他の人に見られるように設計されたデジタル体験の物理的な類似物を作成します。プロでゲーム独自のマーケティングの一部を構成する人もいますが、リーグの場合、多くはプレイヤー側から無断で来ています。
ジンクス – 明るい青い髪をこれらの鞭のような三つ編みに編み、躁状態の笑みを浮かべ、フィッシュボーンと呼ばれるロケットランチャーを持った針状のキャラクター – はファンの間で根強い人気があります。私が行くほとんどすべてのリーグイベントで青い三つ編みを見かけますし、彼女には彼女に捧げられた他の形式のファンアートもたくさんあります。しかし、フルヒト氏は、オレリオン・ソルやキンドレッドのような怪物的なキャラクターもコミュニティの想像力を掻き立てたと語った。さらに、ご想像のとおり、ゲーム内で強いと考えられているキャラクターと、アート コミュニティのトレンドとしてどのチャンピオンが台頭するかの間には相関関係があります。
ステープルズ センターの角を曲がったところにあるグラミー博物館では、音楽の歴史やグラミー賞の歴史を知るためのさまざまな展示品、インタラクティブな要素、パフォーマンス スペースを提供しています。似たようなことを立ち上げようと考えているゲーム会社はあるのか、それともこの種の作業はサードパーティに任せられるのか、興味があります。開発者や出版社が運営する私設博物館は資産やアクセスの点で豊富ですが、彼らが望むストーリーを伝えるだけで済むため、もしそれが実現するなら、私は第一者と第三者の関与を組み合わせたいと思います。伝えること。公立博物館や第三者は依然として物語を伝え続けますが、アクセスを多少犠牲にする可能性はあるものの、より困難な領域に踏み込む可能性があります。
EVE の CCP や Valve のような企業ドータ2または Riot for League は、ゲームの種類と彼らが生み出したコミュニティのおかげで、理論的にはそのようなアーカイブや博物館に隣接したスペースを作成できると感じています。しかし、それはスタジオが実際にそれをやりたいという意味ではありません。ライオットでそのようなことが話題になっているかどうか尋ねます。
「それは本当に興味深い質問です」とフルヒト氏は言う。 「私の経験では、私たちは自分たちが作成したすべてのコンテンツをアーカイブしてカタログ化するためのより良い方法を常に模索し、コミュニティが作成したすべての素晴らしいものをアーカイブしてカタログ化するのを支援する方法を見つけようとしています。そのため、私たちは常に取り組んでいます。それを実行したり、それを組織したりするためのより良い方法について。
「私がこれまで見てきた最良の解決策のいくつかは、実際にコミュニティのメンバーがウィキやプレイヤーによって行われている膨大なオンラインカタログ作成を通じてそれを取り上げているものです。彼らは素晴らしい仕事をしています。特にアートの観点から、そしてゲームの進化を見ると、リーグ、そして私たちが今どこにいるのか、どこへ向かっているのか、アートブックのようなものは、私たちが時間をかけて紙とデジタル形式に取り組み、私たちが構築したものとそれが何年にもわたってどのように成長し、変化したかを示す好例です。」
彼女はこう付け加えます。
「博物館風のことをするかどうかは別として、それは本当に素晴らしいアイデアです。そのような趣旨のことは何も聞いていませんが、これだけのものを展示できたら本当に楽しいだろうと思います。私は言います」リフトウォークにいるとき、博物館の観点から見て素晴らしいことの 1 つは、リーグのルシアンの銃、ジグスの爆弾、そして美しいレオナの剣の美しい例が展示されている武器庫です。彼らはまさにオリジナルのようなものです。」
私はこの答えがとても気に入りました。なぜなら、これは私がこれまで考えたこともなかったことだからです。存在しないもののレプリカと、それらがオリジナルの創造物であると同時にコピーであるという非常に奇妙な位置を占める方法について説明します。
ここには武器庫要素もあります。武器庫は、数多くの遺産体験の中でおなじみの部分です。私はヴェネツィアのドゥカーレ宮殿でハルバードを覗いたり、サンクトペテルブルクのエルミタージュ美術館で華麗なフリントロック式拳銃を調べたり、オーストハウスの保管施設にある致命的なとがった物のコレクションを通り抜けたりしました。ケントにある私の地元の博物館で使用されており、リフトウォークのこの準博物館スペースに組み込まれていますが、これらの武器は一切使用されていません 使用済み。これもまた略語で、オンライン上で繰り広げられ、解決されている何百万もの小さな紛争を指すものであり、現実世界の写真撮影の機会や職人技のショーケースを提供するものでもあります。
実際、ゲームを収集するという行為について、博物館や美術館の学芸員と話したことがあります。そのうちの 1 人は、ニューヨーク近代美術館の建築・デザイン部門の上級キュレーター、パオラ・アントネッリ氏でした。 MoMA がインタラクション デザインの例としてビデオゲームを収集し始めたことがニュースになりました。
私が行ったインタビューの抜粋 (最後の記事は PC Gamer に掲載されました – あの素晴らしい、陽気な RPS ファンジンです) の中で、アントネッリは次の買収について話していました。シムシティ 2000そして、それがフランチャイズのアイデアの結晶として最もよく機能したため、コレクションに選ばれたと説明しました。 「最初でも最後でもないけど、街を作っていると実感できる場所でした。」しかし、Minecraft や EVE のような、問題のゲームがこのように滑りやすく変わりやすいものである場合、博物館は開発者との関係を獲得しようとしていました。 「それをどのように進化させ、維持し、どのように見せるかについて会社と協力することになります。」
私はリーグ・オブ・レジェンドを博物館の展示としてどのようにキュレーションするだろうかと考えています。体験の要素を抽出し、この複雑で社会的でブランド化された巨大企業を適切に説明する方法で表現する方法。正直に言うと、これは Riftwalk のバージョンかもしれませんが、はるかに多くの文脈に沿ったドキュメント/アセット/アーティファクトを含むように拡張され、公式エクスペリエンスが明らかにしたい可能性のあるすべてを包み込む恐怖の部屋セクションが含まれています。