RPG スクロールバー: ナイトメアが PC ゲームだったら

あなたはおそらく死ぬでしょう。たくさん。ナイトメア『ローグ』のような現代の 80 年代のヒット作のランダム要素と、来年リリースされるスリリングな見た目の人気ゲームが約束する深いストーリーテリングを組み合わせた最初のゲームの 1 つです。アルティマV:運命の戦士たち。しかし、実際に PC 上でどのように再生されるのでしょうか?あるいは、Amiga や ST ではグラフィックスやオーディオがはるかに優れている可能性が高くなります。いつか彼らは支払うでしょう。

Knightmare の天才的な点は、まったく同じゲームが 2 つと存在しないことです。毎回、ランダムに選択されたパーティから始まりますが、生成されるキャラクターのほとんどは、きしむような声、男性、少しぎこちないなど、特定の型に属する傾向があると言わざるを得ません。その後、トレガード ザ ダンジョン マスターが主人公をダンジョンに案内し、開始します。一方、他の 3 人は「アドバイザー」として座っています。彼らが与える援助の量にはしばしば疑問がありますが、少なくとも「あなたは部屋にいるよ」を除いて、彼らはあまりにも多くのセリフを繰り返す傾向はありません。これにより、しばらくするとイライラしたり、「クソ!」と大声で叫んだりすることがあります。また、「左と右」などの基本的な概念にも苦労する傾向があります。ああ、基本的な時計の方向とかについて。

目標はランダムに選択される場合もあれば、自分で選択できる場合もありますが、通常は、事件とはまったく関係がないと思われる黄金のアーティファクトを取得することが含まれます。同様に、一部の部屋には複数の出入り口がありますが、ほとんどのクエストでは、予想よりも生々しい「ゲームプレイ」が少なく、かなり具体的で非常に直線的なパスに押し込まれているように感じずにはいられません。

特に早い段階では、デザイナーが RPG をプレイしたことがあるかどうか疑問に思うかもしれません。たとえば、私の最初のゲームは、ヒントテーブルから印章を拾ったときに終了しました。ドアの上にその印章がある別の部屋に遭遇したとき、これは賢明な行動のように見えましたが、私が単にそうするつもりだったことがわかりました覚えてそれを実際に代わりにランプを取ります。ガー!ローグライク ゲームが難しいという評判があるのは当然ですが、申し訳ありませんが、これほど早い段階でシルバー スパーズをイカれたものにしたいと考えているゲームは珍しいでしょう。

幸いなことに、このレベルのデタラメは比較的まれであることが判明しましたが、最終的な成功または失敗がランダムな選択に帰結する瞬間はかなりありました。たとえば、2回目の実行では、髪を整えようとしていた魔女に遭遇しましたが、櫛の代わりに石鹸しか持っていませんでした。別のコメントでは、角笛の代わりに武器を拾ったという独りよがりなコメントで終わっていた。誰でも「まあ、ランダムに血まみれのジェリコの壁に遭遇するかもしれない...」と思うでしょう。血まみれのRNG。 ... ではなく、少なくともいつでも好きなときに保存できれば、それほど悪くはありません... ああ、はい。一度もない。しかたがない。レベル1に戻りましょう!

あなたが出会うすべての NPC が、問題について話し合ったり、独創的な解決策を見つけたりする余地を実際に提供するのではなく、非常に厳密な対話スクリプトで実行されているように見えるのは残念です。非常にまれに、警備員を説得してついて行くなど、そのような機会がありますが、通常は名前を交換して自分の意見を言うだけです。多くの RPG と同様、ナイトメアではキャラクター モデルをかなり再利用していますが、少なくとも一般的には、それぞれに強く定義されたキャラクターを与えることで補っています。それでも、単になぞなぞを尋ねるだけではなく、できることはたくさんあります。

初期段階では、NPC はすべてかなりの障害物ですが、「スパイグラス」と呼ばれるアーティファクトを使用して、完了するための独自のミニクエストや学ぶべきストーリーを備えた、より友好的で中立的な人物に出会うようになるまで、それほど長くはかかりません。欠点は、ゲームが開始レベルを超えて依存するほど、すべてがレールに沿ったものになることです。ほとんどの場合、どのアイテムを拾うべきかが明確に指示され、雑学的な質問はなくなり、通常、各シーンは実際に手で導かれ、時には文字通りに導かれるため、最初の危険な感覚はほとんど薄れてしまいます。

また、何らかの理由で、ボールの中で敵対的なNPCを蹴ることは許可されていません。

だからといって、物事が簡単になるわけではありません。それは、ほとんどの場合、別の、満足度の低い形式の難易度です。冒険があり、キャラクターが少し混乱したように立っているだけのほとんどインタラクティブなカットシーンを通じて語られることが多くなり、その後、完全に独立したパズルがあります。ひどい演技が多いとしても、それでも魅力的な作品ではありますが、危険なダンジョンで実際に冒険しているという感覚はすぐに失われます。町やフレンドリーなドラゴン、ダンジョンに住む文明全体の追加は多様性に優れていますが、それぞれの人生に実際のドラマが現れるまで長い長い待ち時間を意味します。

ゲームの開始時には、レベル 2 に到達するだけで達成感を感じます。ほんの数回クエストを試みただけで、それはほぼ確実であり、ナイトメアは実際のプレイヤーよりも自分のキャラクターの生活に興味を持っています。特に、宇宙が偉大なる恐怖卿に率いられた勢力と反対勢力との間の競争であるということは素晴らしい暴露であるが、彼が時間のほとんどを権力のことなど気にも留めずに費やしていることに気づかないのは難しい。ダンジョンニア。そして公平を期すために、私は彼を責めることはできません。なぜなら、ラスボスとして登場しなければならないことに彼を少し緊張させるほど多くのキャラクターをすべて到達させることはできないからです。

問題は、一般的にパズルを放棄しているにもかかわらず、緊急解決策を可能にするレベルまで実際には進化しない NPC を抱えているため、ナイトメアにはますます完全な暗殺部屋を展開する以外に選択肢がなくなっていることです。これでうまくいきます。巨大な丸鋸が壁を駆け下りる廊下で死ぬと、なんてことだ、その死は当然だったような気がする。たとえ、賢明なことをすることが許されておらず、ただ床に寝転がって頭上をブンブンと音を立てているだけだとしても。ただし、その場合、死はあなた自身にあるということは役に立ちます。スピードが足りなかったり、刃から離れるのではなく刃に向かって歩いたりした場合などです。しかし、ゲームが時々投入する他のものもいくつかあります - なんと!どのようなサディストが、失敗と時間のプレッシャーのために床が崩壊し、安全に小さな橋を渡るために必要なパターンの説明もなしに、カードを正しくプレイするゲームを投げ込むでしょうか?悪!デザイナーに鞭打ってもらいましょう!

全体的に見て、すべてを壁にぶつけるこのゲームのアプローチは、たとえ悪いアイデアが自然に解決するまでに時間がかかる場合でも、各クエストを異なるダイナミックなものに感じさせるのに役立ちます。たとえば、よりあからさまなコメディキャラクターとの戯れは、ありがたいことにあまり登場しない人種差別的な中国人のステレオタイプであるア・ウォックの残念な登場につながる。ただし、主に、ゲームのロックを解除していくにつれて常に適合するとは限らないグラフィック スタイルが原因です。最初のいくつかのクエストのクールな手描きの場所は、さまざまな城の編集された写真に取って代わられ、その後、いくつかの非常に圧倒的な 3D 作品に取って代わられます。私のカレンダーによれば、今はおよそ 1987 年から 1995 年にあたりますが、くすくすと笑えるほどひどい状況です。

この時点で、制作者が現代の RPG に明らかに慣れていないことが本当に痛くなり始めます。ゲームはアサシン パズル ルームを除けばますます非インタラクティブになり、何時間も、何時間も、何週間も物事を引き延ばすことに興味があるようです。 1週間経っても、初期段階で確立した危機感を維持するよりも。自分が何をすべきか分からないということは、本当に、本当に愚かでなければならず、通常、他のことをするという選択肢さえありません。この時点で私は、時々失敗して下から足が出てくる単なる直線的な道ではなく、探索する実際のダンジョンがあるように感じた初期レベルを本当に恋しく思いました。

仕組み的には、プレイすればするほど、特に衝突検出の点で、コア ゲームの多くの不具合が見つかるようになります。ある時は誰も気に留めずに刃を突き刺され、次の時は安全そうに見える場所にいて、転落死するか流砂に落ちてしまうだけだ。特にプラットフォームに関する部分は、まったく不公平に見えることがよくあります。下を向いて足元を見ることができるという利点は、文字通りそれしか見えない場合の難しさを補うことはできません。ほんの数クエストを終えると、いわゆる「生命力」システム、つまりあなたと私にとっての健康を完全に無視することも学びます。なぜなら、あなたを殺すものはほとんど一撃で死ぬからです。実際のところ、それは食べ物を見つけることにまったく無意味なドラマを追加するためにのみ存在します。しかし、何かが必要であると実際に気づかされるのは、何かを見つけたときだけであるため、実際にはそれが重要になることはありません。

ただし、ほとんどのローグライク ゲームとは異なり、誰もが知っているように、時代は 1987 年から 1995 年であり、ディアブロですらまだ世に出ていないため、現在は非常に少数ですが、ナイトメアに面白さを保つには完全な小道具を提供する必要があります。それ自体の生命力が切れて、以前のような目新しさがなくなったとしても、それでも非常に魅力的なゲームであり、少なくとも定期的に自分自身を再発明しようとします。ただ残念なのは、そのような瞬間に注目が集まるのはコア システムではなくグラフィックスであり、NPC に黙って従う代わりに議論したり、代替プレイヤーでダンジョンを広げたりする余地がまったくないことです。時折、しかしそれでも頻繁に現れる、よく考えられていない「近道」の概念の外にある、特定のパス。

しかし、RPG を平均的なプレイヤーにとってより親しみやすいものにする方法として、また D&D タイプのゲームが深くて数値を多用するスプレッドシートの冒険である必要がないことを実証するものとして、『ナイトメア』は完全な成功としか言いようがありません。このゲームは、まったく新しい世代にダンジョンをクールに感じさせることを運命づけられており、おそらく今後何年も懐かしく思い出されるでしょう。タイムバスターズよりもさらに上。

いや、それはおそらくかなり良いテレビ番組にもなるだろう。

一方、それほど遠くない並行世界では、ナイトメアはいくつかのゲームを生み出しましたが、実際にはコンピューター ゲームではありませんでした。そして彼らはひどかった。私が彼らについて書いた記事をここでチェックしてください。ゲームブックの方が良かったとひるむ。