これは 3 番目の部分ですフランスのゲーム集団 Klondike の 6 部構成のシリーズ。この記事では、この集団の 10 人のメンバーのうちの 1 人、ポル クラリッソに焦点を当てます。ポルについて詳しくは、次のサイトをご覧ください。彼のウェブサイトそしてツイッターで彼をフォローしてください
私がフランスに来て2日目にポルが到着します。彼と Tyu はヴァランシエンヌからリールの中央駅まで一緒に旅行します。そこで、名門ビデオゲーム学校で学位を取得するまであと数日です。ポルが全身黒づくめの服を着て、バゲットの切り株を振り回して到着する。彼は自分で完成させる前にそれを周囲に提供します。
テュー、ギブ、デルフィーンは、ポルがグループ内で「有名な」人物であると時々冗談を言います(ただし、彼はグループの他のメンバーと同じくらい静かで控えめですが)。私たちが集団の力学について話すとき、彼らは、より著名な人々が、あまり知られていないメンバーの作品のプラットフォームをどのように支援できるかについて言及します。そしてポルも前者の一人です。彼は最近加わったメンバーの一人ですクロンダイクしかし、(まだ 23 歳であるにもかかわらず)彼は約 7 年間ゲーム デザインの実験を行ってきました。少なくとも 2014 年以来、受賞、選考、展示会を受賞しています。
彼が到着した翌日、ポルと私は散歩に行きます。南イングランドでは何週間も雨が降り続いており、雨が降り続いていて、少しうんざりしています。北フランスに到着しましたが、当然のことながら天気はそれほど変わりません。うねる雲が私たちの散歩を脅かし、その日早く走った公園に向かうと、空が私たちに唾を吐きかけています。
資金削減により、公園は以前ほどよく整備されておらず、足元の地面はぬかるみ、かつては注意深く栽培されていた花壇や草本が生い茂る境界線の広大な一帯に加え、池や噴水の広大な構造物が雨水の貯留池に沈んでいる。
私はまず、ポルに彼の経歴、17 歳でゲームを作るようになった経緯について話します。彼は非常に一般的な教育を受け、副業で絵を描くことを楽しんでおり、その後オンライン フォーラムを通じてゲームを発見したことについて話します。
「フォーラム・デシネ」、フランス語で「お絵かきフォーラム」を意味し、テキストなどを一切使わずに絵を投稿することによってのみコミュニケーションをとることができるオンライン掲示板です。そして、そのフォーラムの作成者は […] 彼女は私にゲームについて話し、Kongregate でフラッシュ ゲームを紹介してくれた人です。 [そして私は思った] 「ああ、これは実際、私に関連するゲーム内の興味深い小規模なものだ。」
フォーラムの参加者の 1 人が、ポルさんに「Flash を学ぶ」チュートリアルの実証テストをしてくれないかと尋ねたので、彼は… Flash を学びました。そこからが始まりました。
私はポルに尋ねます:「稲妻のような感じでしたか?」まるで自分に合った媒体を突然見つけたような?』そして彼は躊躇する。彼が楽しんでいるのは新しさそのものであり、必ずしも媒体ではない、と彼は言います。
何か新しいことを見つけるときはいつもそう感じます。以前にやったことは、自分が夢中になっていることではなかったかもしれないという認識です。そして、それが何度も繰り返されるのではないかと心配しています。毎回のように、もっとインタラクティブなことをするために絵を描くのをやめたとき、「そのほうがはるかに良い」と思って、それからZINEや印刷物を作り始めたので、私はこうなりました、「それも面白いですね」、そして私はただのような感じです、私は知りません、多分私はただ探検しているだけだと思います。
フランス語で「水たまり」を意味する言葉を少し考えてみましょう。地下水の大きさによって言葉が違うことが分かりました。ポルが作品を通じて自分自身を再発明することを語るとき、私たちは道に広がる水たまりを大股で横切る「une flaque」という言葉に落ち着きます。
私には、何か別のことを見つけるまで、自分がやっていることに非常に従順になる傾向があり、以前の私が誰であれ、すぐに新しい自分になる方法を見つけます。
私は、どのような種類の質問やテーマが彼の作品の原動力になっていると感じているか (もしあれば) を尋ねると、彼は最初から意図せずに探求する傾向があると説明しました。
普段は本能に基づいて仕事をしているんですが、振り返ってみると、強迫観念になるアイデアがあり、それを書き留めようとして、それが満足のいくほど早くうまくいった場合は、そのアイデアに取り組み続けます。また、私はアイデアがうまくいかないとすぐに放棄してしまう人間でもあり、それが私の作品のほとんどが非常に小さなものである理由でもあります […] しかし、人の時間も、自分の制作時間も無駄にしてはいけないと感じているからでもあります。ゲームやプレイヤーのプレイ時間 ゲーム。
ポルはクロンダイクのメンバーであることが自分の仕事に影響を与えていると思いますか?彼は、グループの一員になる前にしばらく彼らのゲームに感心し、主に仲間のサポートとインスピレーションの重要性に落ち着いたと説明しています。
[…] 行き詰まったとき、あるいはゲームやその他のことについて何か知りませんが、感情を抱えたときに相談できる人がいるという事実だけでも、何でも話し合えるスペースがあるというだけでも、とても重要です。 。
ポル氏は、ゲームについての特定の考え方や作成方法を特権とするビデオゲーム学校 (ひいては「業界」) にいるという文脈において、これがいかに重要であるかを強調します。批判や挑戦において一人にならないことが重要です。集合的な思考はより大きな飛躍をもたらす可能性があります。彼はまた、北米化されていないゲームへのアプローチにおける可視性の重要性についても語ります。
私たちの活動すべてにおいてそのビッグネームを持つことで、私たちはより多くの認知度を得ることができます。[…] 特にインディーシーンが北米のもので占められており、ある程度イギリスのもので占められているときは(主に言語の壁があるため)、私たちがそうするのは良いことですフランスからは「ねえ、私たちも存在するよ」というような認知度があります。
ポル氏は、それはクロンダイク設立の意図ではなかったが、結果としてそうなったと説明する。実験的なゲーム内のさまざまなアイデンティティとアプローチを可視化します。
では、彼のゲームには明らかな「フランスらしさ」があるのでしょうか?ポルはためらいながらも、「奇妙な芸術的実験をするのには、何かフランス的なものがある」という意見に同時に同意した。さらに、オランダやイタリアと比較したフランスのゲームの違い: 「その背後にある文化の未処理がなんとなくわかる」。彼は、そこには違いがあるが、それは意図的な違いではないとも言い、実際、彼ら(クロンダイク)は「一般的なフランス文化」に反する取り組みについてよく話している。
いろいろな意味で非常に有毒です。ご存知のように、私たちは、この巨大な植民地時代の文化力が、文化力を失いつつあると感じているために、自分自身の根を食いしばっているようなものです。それはそうなのですが、それは良いことです。 […] ですから、私は自分の仕事においてフランス文化の価値について主張しないように努めています。それは、私が遊びたくない植民地時代の遺産の残骸にすぎないと感じるからです。しかし同時に、ゲームにおいて、特にアメリカ、そして一般的に英語圏の圧倒的な存在感を押し戻すことも重要です。
彼の最近の作品について話し始めたちょうどそのとき、私たちは公園の中心にある大きなブルータリストの温室に出くわしました。ドアを試してみると、開いていることに気づき驚きました。私たちの左側に子供サイズの椅子が倒れた空の教育室があり、メインルームに入ると旧石器サイズの植物が見つかりました。外国の花粉で空気が重い。目に見えないスピーカーから小さなニューエイジ音楽が流れてくる中、私たちはデザートローズと未知の多肉植物のベッドを通り過ぎて、巨大なビバリウムの中心部へと歩きます。妙に空気が濃くて、ポルのワンシーンに迷い込んだような気がしてくる蘭と夕暮れ。彼の最近の仕事について尋ねると、私はくしゃみをし始めました。
まず、次のことについて話します。ウィッシュフィッシング。ポル氏はこのゲームを「占い体験」と表現していますが、これはまさにぴったりの表現だと思います。占いの古代の伝統を真似ていますが、ゲームのデジタル空間とネットワーク空間に固有の Unicode 記号を使用しています。そもそも古代のシンボルが、私たちのコンピューターの言語にエンコードされるほど重要であるとどのようにみなされていたのかを強調しています。ゲームをプレイする経験は「読む」こと、つまり解釈の一つです。コンピュータの言語の一部 (readme ファイル) を調べて知り、用語集を見つけ、それから易経やタロットなどの伝統に従って、質問し、答えを推測する必要があります。このゲームは「願う」という行為をアニメーション化し、世界中の他のプレイヤーの願いも釣り空間に記録されるため、私たちを運命をコントロールしたいという人間らしさと結びつけます。ポルは自分の意図と影響について次のように語ります。
ウィッシュ フィッシングは [...] 質問をすると答えが得られるという奇妙な実験の 1 つで、答えが単なるランダムなアルゴリズムであることが分かっているのに、それを信じたくなるというものです。そして釣りの部分は、本能的なものです […] ただ、答えが何であるかは分からずに、答えが出るのを待っているようなものです。それは、部分的にはソフィー・ホールデンの作品にも影響を受けました。ドリームフィッシング。
ポル氏は、このゲームを「テクノロジーの謎を通じた占いの一種の現代的な解釈」と説明し、ゲームツールを使用して古代の人間の衝動に応えます。
今、くしゃみが多すぎます。それで私たちは謎の廃温室を後にします。
Wish Fishing の接続性 (ネットワーク化されたスペースを使用して占いスペースを設定する) は、次の点にきちんとつながります。蘭と夕暮れ。ポルは、『Orchids to Dusk』(KO_OP で制作)を「宇宙で一人で死ぬことについての短い経験ですが、一人ではないことを除いて、そこが興味深い部分です」と説明しています。
あなたは未知の惑星に墜落し、色は美しいが有毒な感触を持ち、植物の生命は脈動し、呼吸しているかのように見えます。残りの酸素は数分だけです。あなたは、どこかで死ぬべき場所を見つけるよう誘われます。 Orchids では死が主にゲームで (学習、危険、改善のためのメカニズムとして) 扱われるのとは異なり、ポルは次のように説明します。
このゲームは、単に死を避けようとするのではなく、避けられない死とどう向き合うかが重要です。そして、あなたが「正しい」ことをしたときの経験をある種強化するために環境を利用します。 […] ゲームについて話すときにネタバレしたくないので、いつも「実はどんでん返しがあるんだ」と思っています。
また、ツイストをネタバレするつもりはありませんが、プレイしてそれを見つけたとき、その瞬間の感情を説明できます。それは暴露のようなものです。小さなジェスチャー、小さなメカニズムで、このゲームは大きな疑問を引き起こします。
私は、ゲーム自体はある程度大規模だが、1 人のプレイヤーの実際の入力は些細なものであるゲームを作りたかったのですが、すべてのプレイヤーが環境を形成し、時間の経過とともに環境が変化するという独自の生命を持っています。プレイヤーが何をするかによって異なります。
ゲームの美学は美しく、同時に異質で危険でもあり、「自然な」色に切り替わるので、スケールが少し変わったように感じ始めます。それは上昇し、下落し、あなたはもはやあなたを支えてくれる場所ではありません。
空が燃えていて、ある種厳しいものにしたかったのです。私は植物を有機的で、動物とデジタルの特徴を組み合わせたようなものにしたかったのです。 […] 黄色い空の選択は非常に重要でした。なぜなら、地球が歓迎していないという事実を呼び起こすために、歓迎的であると同時に、ある種の[厳しい]ものにしたかったからです[…]「これは美しいですが、とても美しいです」私より大きいのに、私のことなど気にも留めず、私は死んでしまいます。」環境のニュアンスなど、そういったものをすべて欲しかったのです。なぜなら、ゲームの主なポイントは、人々を傷つけるであろう何かが同時に美しいという事実を理解してもらうことだからです。私を常に魅了するのはその矛盾です。
ポルの作品、そしてクロンダイクの他の多くのゲーム デザイナーの作品に私を惹きつけるものの 1 つは、小規模な実験的なゲームで、巨大なテーマを表現するために小さなメカニズムを頻繁に使用する方法です。ゲームは短く、多くの場合プレイヤーの主体性がほとんどなく、代わりに小さなジェスチャーを使用して、混乱の中で秩序を見つけようとする私たちの試みにつながります。私たちが人間になって以来ずっと行ってきたしぐさ。 『Orchids and Wish Fishing』では、ポルはこの非主体的なジェスチャーを、他のプレイヤーが残したネットワーク化された痕跡に織り込み、まるで領土の広大さと孤独を強調しているかのようです。一人で一緒に。
プレイヤーにすべてを捧げて、自分のできる限りのものを見せるのではなく、何かが足りないから不思議な、ある種の神秘的な体験を得るまで、無駄なものをすべてそぎ落として、プレイヤーに残せるように努めています。何もない空間に何があるかを想像するのに十分なスペース。
またくしゃみが出ます。
"お大事に。"彼は言います。 "ごめん。まさに、そんな季節が来たという感じです。」
クロンダイクシリーズの残りを読むことができますここ。さらに多くのエピソードが近々公開されます。