『キングダム ハーツ』はスクウェア・エニックスが自らの歴史に囚われている様子をすべて明らかにする

キングダム ハーツスクウェア・エニックスの歴史では 2 つの時代にまたがります。この製品は 2000 年に考案され、当時は間違いなく同社の影響力が頂点に達していた時期でした。それは、Square のような企業が、「ディズニーが当社のゲームに最高のキャラクターを喜んで登場させてくれるだろう」と考えていた時期でした。伝説によると、これは文字通りのエレベーター ピッチとして始まり、スクウェア エニックスのプロデューサーである橋本真二氏とディズニーの重役との偶然の出会いから始まり、20 年にわたって 12 近くの作品に及ぶことになるクロスオーバー シリーズの種を蒔いたということです。来週は初めて PC に登場します

これは、PC ファンの間で興奮と当惑の笑いを同じくらい引き起こしやすいリリースです。 4K のミッキー、ドナルド、グーフィーがとてもきれいなので興奮します。キングダム ハーツは本当に奇妙だから、当惑して笑いました。野村哲也監督が RPG 界で多少の評判があるとすれば、それは『キングダム ハーツ』が、ナンセンスな命名規則、ワイルドなサイコドラマ、そしてベルト、ベルト、ベルトなど、想像できるあらゆる野村の常套句に絶対的な栄光をもたらしているからです。とジッパー)。

YouTubeで見る

ディズニーファン、アニメファン、そして単にアニメを見るのが好きな人など、幅広い層を網羅する熱心なファンベースを長年にわたって培ってきました。ファイナルファンタジーVIIのクラウド争いヘラクレスのコロシアムでセフィロスと戦う。このシリーズとともに育った 20 代の中には、ディズニー アニメーションと簡単にアクセスできる戦闘の組み合わせに惹かれた人も少なくありません。これは、ピーク時のロスト コミュニティやゲーム オブ スローンズ コミュニティの熱狂に匹敵するファンダムです。のリリースに向けてキングダム ハーツIII2019 年、コミュニティは熱心に予告編を視聴し、実際に何が起こっているのかについての詳細な理論を議論しました。YouTuber ProZD はこの動態をかなりうまく捉えています

しかし、フランチャイズを取り巻くすべての情熱にもかかわらず、初めて『キングダム ハーツ』をプレイする PV 所有者は、このシリーズが「現代のスクウェア・エニックス」、つまり映画スタジオとしてのスクウェアの悲惨な転向とその後のエニックスとの合併後の時代を非常に反映していることに気づくでしょう。 2000 年代のスクウェア・エニックスは、90 年代の全盛期に比べてより大きく、より成熟した企業でしたが、同時により肥大化しました。当時の CEO 和田洋一が、『キングダム ハーツ』のリリースの直前に、会社の既存の資産にできる限り重点を置き、「ファブラ ノヴァ クリスタリス」のような旗の下で、続編、スピンオフ、映画のまったく新しい世界に導く時期が来たと判断したのです。 。」

「キングダム ハーツは 2000 年代のスクウェア エニックスの数少ない明るい話題の 1 つであり、その後のスピンオフによってその勢いを維持することができました。」

スクウェア・エニックスにとって、それは特に幸せな時期ではありませんでした。 90年代には機械のように複数の機能を出していた彼らが、ファイナルファンタジーわずか数年の間にリリースが行われましたが、2000 年代にはその速度が大幅に低下しました。ファイナルファンタジー XII は、松野泰己監督が突然プロジェクトを降板したことで問題に直面しました。 Final Fantasy Versus XIII は何年も開発地獄の中で過ごしました。西欧市場への参入を目指したアイドス・インタラクティブの買収とその後のブランド変更は、ある程度の成功(トゥームレイダーのリブート)といくつかの大きな失望(アベンジャーズ)をもたらした。

『キングダム ハーツ』は、この時期のスクウェア・エニックスの数少ない明るい話題の 1 つでした。続編は 2006 年に公開されたとき、批評的にも商業的にも大ヒットを記録し、その後のスピンオフによってある程度の勢いを保つことができました。しかし、『キングダム ハーツ III』の待ちが 2010 年代半ばまで長引くと、サイドストーリー、再リリース、ティーザーが絶え間なく流れてくる中で、公然のファンですら不平を言う理由を見つけました。

キングダム ハーツ III が 2019 年初頭についに登場したとき、主に機能するものに固執することを選択しました。少なからぬレビュアーが、このゲームを、強引な解説を満載した長いカットシーンが満載の、2006 年そのままのゲームだと評しました。それでも、その核となる強みは損なわれていませんでした。トイ・ストーリーへの賛歌は、完全にインタラクティブなピクサー映画のように見えるゲームという古い約束をついに果たした、いくつかの完璧な瞬間の 1 つでした。ハックアンドスラッシュの戦闘は、難解なことが多いスクウェア・エニックスのターンベースのゲームよりも、それほど奥深くはないにしても、より歓迎的でした。下村陽子と宇多田ヒカルの曲をフィーチャーしたそのサウンドトラックは、独自のリズム ゲーム (Steam にも登場) を保証するほど記憶に残るものでした。

これらの強みは、非常に長い間キングダム ハーツを支えてきたものであり、PC にも容易に反映されるはずです。しかし、これらの強みの一方で、おなじみの弱点も生じます。具体的には、どう頑張っても『キングダム ハーツ』はノスタルジーのエントロピーから完全に逃れることができません。 XIII機関、ハートレス、ゼアノートなどのオリジナルの要素は、シリーズの中心であるディズニーのノスタルジーの祭典から気を紛らわせるだけの、大きくて非常に複雑なナンセンスの山であるというのが大方のコンセンサスだ。私は批評家たちの意見に同意する傾向があり、ロクサスが『キングダム ハーツ 2』に登場したちょうどその頃のストーリーを頭の中で確認しましたが、野村氏と脚本家の野島一成氏にはある程度の同情も感じています。何よりも彼らは、ディズニーの知財強制の圧倒的な重荷から離れて、このシリーズを自分のものにしたいと考えているようです。

『キングダム ハーツ III』のリリースに先立って、野村氏は『モンスターズ インク』や『アナと雪の女王』などのフランチャイズ作品の制作に伴う制限的な監督について頻繁に不満を述べていました。 「より大きなタイトルになった今、以前よりもずっと多くの人が関わっています」と野村氏はE3 2018のインタビューで語った。「その意味で、ディズニーとの関係はかなり変わりました。 [...]私にとって感情的に変化があったのかどうかはよくわかりません。しかし、少なくとも物理的には、それがディズニーに起こった変化だったと言えます。」

彼の反応は、『キングダム ハーツ』を可能な限りワイルドに、つまりクレイジーであればあるほど良いというものでした。私の友人は、自分がハッタリではないと人々に気づかれるまでどれだけ長く耐えられるかを試すために、自分のやることすべてをエスカレートし続けるだろうと時々冗談を言います。 『キングダム ハーツ III』のエピローグが印象的に示したように、野村のブラフを非難する人は誰もいませんでした。

ノスタルジーのエントロピーから逃れようとしているスクウェア・エニックスのシリーズは『キングダム ハーツ』だけではありません。ファイナルファンタジーVIIリメイクはまだコンソール専用ですが、近い将来のある時点で PC でリリースされる予定です。これも、ノスタルジーの重荷に明確に反抗するもう 1 つの野村プロジェクトです。彼がタバコを吸いながらファンに「過去は死なせてください」と言っているのは容易に想像できる。必要なら殺してください。」

実際、スクウェア・エニックス全体としては、過去に囚われているように見えることがよくあります。彼らが大ヒットゲームの現代の供給者として見られることをどれほど望んでいたとしても、彼らの最も愛されているリリースは必然的に次のようなゲームですドラゴンクエストXIそれは無批判に過去をうろたえる(確かに非常に良いものではありますが)。キングダム ハーツは、その対立を他の作品よりも体現しています。

キングダム ハーツは、最近ではノスタルジックな作品そのものです。 MOD や 4K グラフィックスの恩恵を受けても、ストーリー、デザイン、ファッションの点で基本的に 2000 年代に止まっているシリーズです。 『キングダム ハーツ 4』の大幅な改良がない限り、このシリーズは現代の PC よりも PlayStation 2 に適していると思われがちです。同じことはスクウェア・エニックスにも言え、スクウェア・エニックスはアクティビジョン・ブリザードやユービーアイソフトと同じリーグに属すると見られることを望んでいる。どちらも今日に至るまでそれなりの成功を収め続けているが、シリーズの構想に伴う明るい夢は薄れてしまった。スクウェア・エニックスが自らの歴史にどう対処するかを決めるまでは、このままになりがちだ。